Distribuzione del grado Valorant e percentuale dei giocatori - aprile 2023

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Fonte dei dati

Infine, Riot ha rilasciato la sua API per Valorant, quindi a partire da dicembre 2020 fornirò dati di rango ufficiali basati sull'intera base di giocatori.

Ci sono diversi siti web che raccolgono e condividono questi dati, e dopo aver esaminato quelli più affidabili, ho concluso che non ci sono quasi differenze tra i loro strumenti.

Le statistiche nei grafici e nelle tabelle seguenti considerano tutti i giochi competitivi in ​​qualsiasi regione.



Aggiornerò periodicamente i dati, così avremo un'idea di come si evolve la distribuzione dei ranghi nel tempo e se ci sono cambiamenti.

Altri elementi di valutazione:

Distribuzione dei gradi - Episodio 6

Riepilogo delle modifiche al matchmaking classificato

Patch 6.7

Schivata AFK/Queue

Abbiamo apportato miglioramenti al nostro sistema di interventi per le violazioni relative alla partecipazione dei giocatori.

  • Stiamo aumentando la quantità di perdita di valutazione classificata per schivare ripetutamente la coda classificata.

  • Stiamo introducendo una restrizione classificata di 1 giorno per le persone che prendono spesso parte a comportamenti AFK eccessivi, prima delle restrizioni classificate introdotte in precedenza.

Patch 6.0

Per tutti i giocatori: Guadagni/perdite nella valutazione classificata dipenderanno leggermente di più dalla vittoria/sconfitta e leggermente meno dall'esatto differenziale del round della partita.

  • Contesto: i giocatori sperimentano guadagni/perdite RR troppo ampi da partita a partita in base al differenziale del round (una vittoria potrebbe dare 12 RR e la vittoria successiva potrebbe dare 20 RR). Stiamo apportando questa modifica per ridurre l'oscillazione di RR nei guadagni e nelle perdite.


  • Vincere è ancora il modo più importante per scalare!


Per i giocatori i cui ranghi sono lontani dal loro MMR: I guadagni RR dipenderanno maggiormente dalle prestazioni individuali, invece che dal differenziale del round. Dovresti anche vedere il tuo grado e il tuo MMR convergere più velocemente.

  • Contesto: abbiamo ricevuto feedback secondo cui i giocatori si sentivano come se non sarebbero stati ricompensati per una buona partita o puniti troppo duramente per una brutta partita durante la loro scalata di classifica.

  • Se il grado di un giocatore è inferiore al suo MMR effettivo, verrà ricompensato di più per una buona partita. Se il grado di un giocatore è superiore al suo MMR, non verrà penalizzato severamente se perde, ma si comporta bene in quella partita.

Ripristino del grado dell'episodio 6

Un nuovo episodio significa un reset classificato! Aspettati che il tuo grado di posizionamento sia inferiore rispetto alla fine dell'episodio 5 e buona fortuna per la tua scalata!

  • Contesto: ricorda che resettiamo ogni episodio per dare il via all'inizio di una nuova classifica. Questa è un'opportunità per i giocatori di mostrare le loro abilità nella nuova stagione, oltre a resettare i giocatori nella classifica che potrebbero non essere più attivi.

Aprile 2023

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Il tavolo è reattivo. Se stai usando un telefono, potresti doverlo girare di lato per una visione completa. Altrimenti, ingrandisci o premi sull'area grigia per farla scorrere.

Distribuzione:

  • Ferro: 8.7%


  • Bronzo: 19.6%

  • Argento: 23%

  • Oro: 20.1%

  • Platino: 14.9%

  • Diamante: 9%

  • Ascendente: 3.8%

  • Immortale: 1%


  • Radiante: 0.03%

Rango Superiore% Rango Superiore%
Ferro 1 100.1 Platinum 1 28.7
Ferro 2 99.4 Platinum 2 22.8
Ferro 3 97 Platinum 3 18
Bronzo 1 91.4 Diamante 1 13.8
Bronzo 2 85.6 Diamante 2 9.9
Bronzo 3 78.6 Diamante 3 7
argento 1 71.8 Ascendente 1 4.8
argento 2 63.6 Ascendente 2 3
argento 3 56.2 Ascendente 3 1.8
Oro 1 48.8 Immortale 1 1
Oro 2 41.4 Immortale 2 0.4
Oro 3 34.8 Immortale 3 0.2
Radiante 0.03

Marzo 2023

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Distribuzione:

  • Ferro: 7.7%


  • Bronzo: 19.3%

  • Argento: 23.5%


  • Oro: 20%

  • Platino: 14.7%

  • Diamante: 9.4%

  • Ascendente: 4.1%

  • Immortale: 1.1%

  • Radiante: 0.01%

Rango Superiore% Rango Superiore%
Ferro 1 99.8 Platinum 1 29.3
Ferro 2 99.2 Platinum 2 23.6
Ferro 3 97.1 Platinum 3 18.8
Bronzo 1 92.1 Diamante 1 14.6
Bronzo 2 86.4 Diamante 2 10.7
Bronzo 3 79.7 Diamante 3 7.6
argento 1 72.8 Ascendente 1 5.2
argento 2 64.6 Ascendente 2 3.3
argento 3 56.9 Ascendente 3 2
Oro 1 49.3 Immortale 1 1.1
Oro 2 41.9 Immortale 2 0.3
Oro 3 35.3 Immortale 3 0.1
Radiante 0.01

Febbraio 2023

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Distribuzione:

  • Ferro: 10.6%

  • Bronzo: 23.5%

  • Argento: 25%

  • Oro: 17.9%

  • Platino: 12.5%

  • Diamante: 7.2%

  • Ascendente: 2.5%

  • Immortale: 0.5%

  • Radiante: 0.03%

Rango Superiore% Rango Superiore%
Ferro 1 99.7 Platinum 1 22.7
Ferro 2 99.0 Platinum 2 17.9
Ferro 3 96.5 Platinum 3 13.9
Bronzo 1 89.1 Diamante 1 10.2
Bronzo 2 82.5 Diamante 2 7.0
Bronzo 3 73.7 Diamante 3 4.7
argento 1 65.6 Ascendente 1 3.0
argento 2 55.6 Ascendente 2 1.8
argento 3 47.8 Ascendente 3 1.0
Oro 1 40.6 Immortale 1 0.5
Oro 2 33.9 Immortale 2 0.2
Oro 3 28.0 Immortale 3 0.1
Radiante 0.03
Distribuzione dei gradi - Episodio 5

Riepilogo delle modifiche al matchmaking classificato

Patch 5.0

Nuovo grado: ascendente

  • Aggiunto un grado aggiuntivo sopra Diamante, sotto Immortale, chiamato "Ascendente".

    • Crediamo che i nostri ranghi inferiori abbiano troppi di voi, specialmente Bronzo e Argento. Quando stavamo esaminando la distribuzione dei gradi, ci siamo resi conto che se avessimo spostato alcuni di voi su e giù da quei ranghi inferiori, avremmo sovrappopolato Platino e Diamante. Quindi, aggiungendo un nuovo grado, possiamo distribuirti meglio tra i ranghi, mantenere il prestigio dei ranghi alti, contribuendo nel contempo a definire meglio il livello di abilità di ogni grado.

  • Spostati gli obiettivi MMR di rango che determinano il rango verso il basso, a causa dell'aggiunta del nuovo rango Ascendente, per tutti i ranghi al di sotto dell'Ascendente. Spostato in alto il bersaglio classificato per Immortal 1/2/3 e Radiant.

    • Questi sono i limiti che dicono "Dovresti essere X MMR per raggiungere questo grado". Gli obiettivi MMR determinano i tuoi guadagni RR e aiutano a spingere il tuo grado in modo che corrisponda al tuo MMR.

    • Ciò significa che i giocatori saliranno di grado se sono al di sotto dell'Ascendente.

In linea con le nostre aspettative su cosa significhi essere nei ranghi più alti di VALORANT, i giocatori di Immortal+ troveranno più difficile risalire al rango dell'episodio precedente. Ciò significa che Immortal avrà anche una popolazione di leaderboard più piccola in tutte le regioni.

Ripristino del grado dell'episodio 5

A causa del ripristino stagionale, potresti non vedere un aumento di grado all'inizio dell'episodio senza impegnarti un po'; ma il ripristino sarà "meno duro" rispetto al ripristino dell'ultimo episodio. Quindi, poiché stiamo spingendo la base dei giocatori verso l'alto per riempire Ascendant, il ripristino non ti colpirà così duramente.

La prossima volta che ripristineremo i gradi, probabilmente ti spingerai più in basso rispetto al ripristino di questo episodio. Ricorda che il ripristino "meno duro" è unico per questo episodio a causa dell'introduzione dell'Ascendente.

  • Le restrizioni di raggruppamento per l'Ascendente sono 3 gradi sopra o sotto il giocatore classificato Ascendente.

    • Questo si adatta al nostro set di regole Platinum+ per il raggruppamento.

  • Il posizionamento più alto consentito è aumentato ad Ascendente 1 (in precedenza Diamante 1).

  • La penalità RR del 25% per cinque cumuli ora inizia da Immortale 1 (in precedenza Diamante 3).

  • La restrizione Solo/Duo/5 stack ora inizia da Immortale 1 (in precedenza Diamante 3).

    • Ricorda, Diamante 3 e superiori in precedenza potevano essere solo solisti, duo e 5 stack. Questa restrizione ora inizia a Immortale 1.

    • Aggiungendo un altro grado siamo stati in grado di spingere la penalità Five Stack e le restrizioni Solo/Duo in Immortal. Questo lo rende più semplice, Immortal è il punto in cui inizia la classifica e per questo cerchiamo di ritenere i giocatori più responsabili della loro posizione.

novembre 2022

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Distribuzione:

  • Ferro: 6.8%

  • Bronzo: 17%

  • Argento: 21.9%

  • Oro: 20.8%

  • Platino: 16.3%

  • Diamante: 10.6%

  • Ascendente: 4.9%

  • Immortale: 1.2%

  • Radiante: 0.03%

Rango Superiore% Rango Superiore%
Ferro 1 99.5 Platinum 1 33.0
Ferro 2 99.0 Platinum 2 26.6
Ferro 3 97.2 Platinum 3 21.3
Bronzo 1 92.7 Diamante 1 16.7
Bronzo 2 87.8 Diamante 2 12.3
Bronzo 3 81.8 Diamante 3 8.9
argento 1 75.7 Ascendente 1 6.1
argento 2 68.2 Ascendente 2 3.8
argento 3 61.1 Ascendente 3 2.3
Oro 1 53.8 Immortale 1 1.2
Oro 2 46.2 Immortale 2 0.3
Oro 3 39.4 Immortale 3 0.1
Radiante 0.03

Fatti classificati: gruppi e AFK

Raggrupparsi con un amico di rango inferiore, anche in 5 pile, non avrà un impatto negativo sui guadagni di MMR o RR! Questo perché i tuoi guadagni RR si basano sul tuo MMR, non sulla difficoltà degli avversari che stai affrontando.

Non ammorbidiamo la perdita di RR dovuta all'AFK per due motivi principali, Tossicità e Manipolazione. Se dovessi perdere meno RR a causa di un AFK, i cattivi attori farebbero il prepotente con il giocatore più basso sul tabellone nel tentativo di portarlo all'AFK in modo che perderebbero meno RR.

ottobre 2022

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Distribuzione:

  • Ferro: 6.9%

  • Bronzo: 17.7%

  • Argento: 22.6%

  • Oro: 21.1%

  • Platino: 16.3%

  • Diamante: 10%

  • Ascendente: 4.2%

  • Immortale: 0.9%

  • Radiante: 0.03%

Rango Superiore% Rango Superiore%
Ferro 1 99.7 Platinum 1 31.4
Ferro 2 99.2 Platinum 2 24.9
Ferro 3 97.5 Platinum 3 19.7
Bronzo 1 92.8 Diamante 1 15.1
Bronzo 2 87.9 Diamante 2 10.8
Bronzo 3 81.5 Diamante 3 7.6
argento 1 75.1 Ascendente 1 5.1
argento 2 67.1 Ascendente 2 3.1
argento 3 59.9 Ascendente 3 1.8
Oro 1 52.5 Immortale 1 0.9
Oro 2 44.8 Immortale 2 0.3
Oro 3 37.9 Immortale 3 0.1
Radiante 0.03

Fatti classificati

In media, sono necessarie 20-40 partite per raggiungere il tuo grado MMR. Ciò significa che se giochi 20-40 partite classificate durante un episodio, dovresti essere uguale o vicino al tuo MMR. Questo è il modo più semplice per sapere se sei vicino al tuo MMR diverso da uguale a +/- RR.

Il tempo massimo che abbiamo visto per un giocatore per raggiungere il proprio grado/MMR è di 100 partite. Pensiamo che questi possano essere manipolati, come serie di sconfitte intenzionali, o semplicemente davvero sfortunati. Quindi vai a sbattere alcuni giochi, fai del tuo meglio e dovresti essere al tuo MMR dopo 40 giochi.

Settembre 2022

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Distribuzione:

  • Ferro: 6.3%

  • Bronzo: 17.5%

  • Argento: 22.9%

  • Oro: 21.1%

  • Platino: 16.2%

  • Diamante: 10.1%

  • Ascendente: 4.3%

  • Immortale: 1%

  • Radiante: 0.03%

Rango Superiore% Rango Superiore%
Ferro 1 99.4 Platinum 1 31.6
Ferro 2 99 Platinum 2 25.2
Ferro 3 97.4 Platinum 3 20
Bronzo 1 93.1 Diamante 1 15.4
Bronzo 2 88.3 Diamante 2 11.1
Bronzo 3 82 Diamante 3 7.8
argento 1 75.6 Ascendente 1 5.3
argento 2 67.6 Ascendente 2 3.2
argento 3 60.2 Ascendente 3 1.9
Oro 1 52.7 Immortale 1 1
Oro 2 45 Immortale 2 0.3
Oro 3 38.1 Immortale 3 0.1
Radiante 0.03

Fatti classificati: Cosa determina il tuo Rank Rating (RR)

4 cose determinano il tuo RR: vittorie/sconfitte, round diff, perf bonus e convergenza.

La convergenza moltiplica il tuo RR totale per quanto il tuo MMR è lontano dal tuo rango. È la vittoria più forte, il tuo grado è a più di 3 dal tuo MMR. Passato che hai raddoppiato il rango.

Ciò significa che se non raddoppi il tuo grado sei entro 3 gradi dal tuo MMR. Se i tuoi punti iniziano a normalizzarsi, ottenendo circa gli stessi punti per una vittoria/sconfitta, significa che probabilmente sei al tuo MMR. Una volta che "convergi" al tuo MMR, è molto difficile che il tuo grado e il tuo MMR si separino.

Di solito, hai il tuo grado al di sotto del tuo MMR solo dopo i posizionamenti. Ti chiediamo di "Giocare X partite per dimostrare il tuo grado". In questo modo non puoi andare per inerzia e devi giocare partite per dimostrare il tuo rango; potresti essere stato campione del Super Bowl l'anno scorso, ma devi farlo di nuovo in questa stagione.

agosto 2022

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Distribuzione:

  • Ferro: 7.1%

  • Bronzo: 19.7%

  • Argento: 24.6%

  • Oro: 20.7%

  • Platino: 15.2%

  • Diamante: 8.8%

  • Ascendente: 3.2%

  • Immortale: 0.7%

  • Radiante: 0.03%

Rango Superiore% Rango Superiore%
Ferro 1 100.3 Platinum 1 27.9
Ferro 2 99.9 Platinum 2 21.9
Ferro 3 98.4 Platinum 3 17
Bronzo 1 92.9 Diamante 1 12.7
Bronzo 2 87.8 Diamante 2 8.7
Bronzo 3 80.3 Diamante 3 5.9
argento 1 73.2 Ascendente 1 3.9
argento 2 63.9 Ascendente 2 2.3
argento 3 56.2 Ascendente 3 1.3
Oro 1 48.6 Immortale 1 0.7
Oro 2 41 Immortale 2 0.3
Oro 3 34.2 Immortale 3 0.1
Radiante 0.03

Fatti classificati: schivare mappe, varianza, duellare giocatori di alto livello

Quando determiniamo quale mappa giocherai, esaminiamo le ultime 5 partite di ogni giocatore e scegliamo la mappa meno giocata. Se schivi una mappa, perché è la meno giocata, hai un'alta probabilità di ottenerla di nuovo! Inoltre, ottieni -3 RR ogni volta che schivi.

Giocare più partite non rende più difficile la scalata grazie alle “medie”. Invece delle partite totali giocate, abbiamo la "Varianza", che indica la costanza delle tue prestazioni con il tuo attuale MMR/Rank. Meno del 35% degli alternativi raggiunge lo stesso grado del principale!

Se ti stai comportando come previsto, la tua varianza si ridurrà, il che rende più difficile spostare il tuo MMR. Ma se inizi a esibirti al di fuori delle aspettative, la tua varianza si apre e fa muovere velocemente il tuo MMR! Questo sta sostituendo l'idea della media MMR totale delle partite giocate.

Questo è il motivo per cui il winstreaking e il motivo per cui vincere i duelli contro quei ranghi alti ti aiuta davvero a scalare!

Evitare il nemico di rango più alto può aiutarti a vivere più a lungo, ma non ti aiuta a scalare. Quando vinci i duelli, se riesci a eliminare un giocatore di livello più alto, guadagnerai più MMR che se dovessi sconfiggere il giocatore meno abile della squadra nemica.

NOTA: Il 20 febbraio agosto, EvrMoar, Senior Competitive Designer per Valorant, ha utilizzato i dati su Esports Tales mentre spiegava come funziona il matchmaking.

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Luglio 2022

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Distribuzione:

  • Ferro: 6.6%

  • Bronzo: 20.9%

  • Argento: 26.3%

  • Oro: 20.2%

  • Platino: 14.4%

  • Diamante: 8.1%

  • Ascendente: 2.8%

  • Immortale: 0.5%

  • Radiante: 0.02%

Rango Superiore% Rango Superiore%
Ferro 1 99.8 Platinum 1 25.8
Ferro 2 99.5 Platinum 2 20.2
Ferro 3 98.3 Platinum 3 15.6
Bronzo 1 93.2 Diamante 1 11.4
Bronzo 2 88.2 Diamante 2 7.7
Bronzo 3 80 Diamante 3 5.1
argento 1 72.3 Ascendente 1 3.3
argento 2 61.8 Ascendente 2 1.9
argento 3 53.7 Ascendente 3 1
Oro 1 46 Immortale 1 0.5
Oro 2 38.6 Immortale 2 0.2
Oro 3 31.9 Immortale 3 0.1
Radiante 0.02
Distribuzione dei gradi - Episodio 4

Riepilogo delle modifiche al matchmaking classificato

Patch 4.8

  • Ridotta penalità di guadagno/perdita di valutazione di rango per diverse configurazioni a 5 stack.

    • Se tutti nel tuo gruppo sono Ferro-Diamante 2:

      • Nessuna penalità RR se all'interno del raggruppamento normale.

      • Penalità RR del 25% per tutti i giocatori se un giocatore esce dal normale raggruppamento.

    • Se qualcuno nel tuo gruppo è Diamante 3–Immortale 3 (ma nessuno nel tuo gruppo è Radiante):

      • Penalità RR del 25% per tutti i giocatori.

    • Se qualcuno nel tuo gruppo è radioso:

      • Penalità RR del 75% per tutti i giocatori.

  • Matchmaking ottimizzato per ridurre i tempi di attesa per gli stack da 5.

Patch 4.0

Ridotta la penalità di valutazione del grado a 5 pile

Dopo aver ottenuto i nostri dati iniziali sugli stack da 5 in modalità classificata, ci siamo resi conto che potremmo essere stati troppo severi sulla penalità che ricevi ai tuoi guadagni/perdite RR mentre sei in uno stack da 5. L'equità della partita per stack da 5 è uguale a stack diversi da cinque, il che significa che è difficile per te portare un giocatore di rango più alto e potenziare potenzialmente un giocatore di rango basso. A causa di questi dati, stiamo riducendo le sanzioni per i ranghi inferiori.

  • I giocatori Diamond 2 e inferiori vedranno la loro penalità RR ridotta del 25% rispetto al saldo attuale. Ciò significa che la nuova penalità minima è il 25% di guadagni/perdite ridotti rispetto al precedente 50%.

  • Abbiamo apportato questa modifica solo per i ranghi che non entrano o si trovano nella classifica per aiutare a mantenere l'integrità della classifica.

Aumentata la randomizzazione delle mappe

  • Aumentato il peso delle nostre mappe, che dovrebbe portare a un aumento della varietà delle mappe e alla riduzione dei duplicati delle mappe da una partita all'altra.

Ripristino del grado dell'episodio 4

  • Ogni episodio il più alto che puoi piazzare è Diamante 1 e ridurremo tutti i ranghi verso il basso. Puoi aspettarti di scendere (di solito) di 1-4 gradi rispetto a dove eri l'ultimo episodio. I gradi più alti vengono eliminati più duramente a causa della classifica della classifica, dell'aumento delle preoccupazioni, dell'atrofia delle abilità, ecc.

  • Ogni atto resettiamo solo la classifica, portando tutti i giocatori al 10% del loro attuale RR (se in classifica). Tutti gli altri devono giocare solo 1 piazzamento e guadagneranno il loro grado precedente dall'Atto precedente.

Queste regole sono in vigore dall'episodio 2, quindi aspettati che vadano avanti e qualsiasi modifica verrà annunciata.

Vedo molte discussioni sul ripristino del grado dell'episodio 4. Sì, ogni episodio farà scendere il tuo grado perché facciamo uno squish classificato.

Ogni episodio è competitivamente diverso dall'episodio precedente. Ci aspettiamo che tu dimostri la tua abilità, soprattutto man mano che la community si evolve e migliora.

Ci consente di celebrare i tuoi successi in ogni episodio.

Ci consente di cancellare gli account che potrebbero essere in classifica o che hanno ottenuto un grado che potrebbe non rappresentare il loro attuale livello di abilità. Abbiamo bisogno di ripristini come questo per assicurarci che i nostri ranghi più vicini rappresentino l'abilità dei giocatori.

Può essere estremamente frustrante, lo capisco. Ma se appartieni veramente a un certo livello di abilità, ci arriverai. Solo perché hai Gold/Plat/Immortal/etc. non significa che non puoi farlo di nuovo. E se non riesci a tornare a quel grado, te lo meriti nella stagione in corso?

— EvrMoar - Designer competitivo senior per Valorant

Giugno 2022

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Distribuzione:

  • Ferro: 13.9%

  • Bronzo: 25.8%

  • Argento: 27.1%

  • Oro: 18.6%

  • Platino: 9%

  • Diamante: 4.1%

  • Immortale: 1.4%

  • Radiante: 0.03%

Rango Superiore% Rango Superiore%
Ferro 1 99.9 Platinum 1 14.5
Ferro 2 96.7 Platinum 2 10.4
Ferro 3 92.6 Platinum 3 7.6
Bronzo 1 86.0 Diamante 1 5.5
Bronzo 2 78.5 Diamante 2 3.7
Bronzo 3 69.2 Diamante 3 2.4
argento 1 60.2 Immortale 1 1.4
argento 2 50.2 Immortale 2 0.5
argento 3 41.4 Immortale 3 0.2
Oro 1 33.1 Radiante 0.03
Oro 2 25.2
Oro 3 19.3

Fatti classificati

Ogni coda ha il proprio MMR, ma quando si entra nella classifica per la prima volta, esaminiamo altre playlist (come quelle non classificate) per avere un'idea di dove cominciare. Utilizzando altre modalità e posizionamenti, abbiamo una buona idea di dove appartieni.

Questo è anche il motivo per cui lavoriamo davvero duramente per combattere i bot/gli account acquistati! Può eliminare il matchmaker e creare un account con MMR manipolato. Se hai un alt, il nostro sensale dovrebbe essere in grado di spostare rapidamente il tuo MMR, a meno che non venga acquistato e manipolato.

Il nostro sensale non cerca di individuare un giocatore di alta abilità. Prendiamo il giocatore/gruppo che è stato in coda più a lungo, guardiamo il loro MMR e prendiamo tutti i giocatori vicino a loro in MMR. Testiamo le combinazioni di squadra e scegliamo la più giusta.

Quando esaminiamo le combinazioni di squadre, abbiamo regole su quanto può essere distante l'MMR di ogni giocatore/squadra, il che costringe il matchmaker a fare partite 50:50. Se non riusciamo a trovare una corrispondenza equa per quel gruppo, eliminiamo la partita e proviamo con il secondo giocatore/gruppo in coda da più tempo.

Maggio 2022

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Distribuzione:

  • Ferro: 10.8%

  • Bronzo: 24.5%

  • Argento: 28.1%

  • Oro: 19.5%

  • Platino: 9.9%

  • Diamante: 4.9%

  • Immortale: 2.0%

  • Radiante: 0.03%

Rango Superiore% Rango Superiore%
Ferro 1 99.7 Platinum 1 16.8
Ferro 2 97.6 Platinum 2 12.4
Ferro 3 94.5 Platinum 3 9.3
Bronzo 1 88.9 Diamante 1 6.9
Bronzo 2 82.1 Diamante 2 4.8
Bronzo 3 73.3 Diamante 3 3.3
argento 1 64.4 Immortale 1 2.0
argento 2 54.2 Immortale 2 0.7
argento 3 45.0 Immortale 3 0.2
Oro 1 36.3 Radiante 0.03
Oro 2 28.2
Oro 3 21.9

Fatti classificati

I tuoi guadagni in punti RR non sono determinati dalla difficoltà degli avversari che affronti, ma dal tuo MMR. Solo perché sei in cima alla classifica non significa che otterrai più RR del giocatore in fondo alla tua squadra.

Il matchmaking non cerca di "farti avere una percentuale di vincita del 50%". Mentre giochi le partite, il tuo MMR ci dice il tuo livello di abilità. Ciò significa che possiamo metterti in partite al tuo livello di abilità in cui hai una probabilità di 50:50 di vincere. Questo ti spinge naturalmente verso una percentuale di vincita del 50%!

Questo è anche un buon motivo per cui guardare la tua percentuale di vittorie, nelle ultime 10-20 partite, può darti una buona indicazione se dovresti scalare! Se stai vincendo più del 50% delle tue partite, il matchmaker ti sposterà verso l'alto (insieme al tuo MMR) per fare partite più eque.

Aprile 2022

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Distribuzione:

  • Ferro: 12.5%

  • Bronzo: 26.6%

  • Argento: 28.4%

  • Oro: 18.1%

  • Platino: 8.7%

  • Diamante: 4.1%

  • Immortale: 1.6%

  • Radiante: 0.03%

Rango Superiore% Rango Superiore%
Ferro 1 100.3 Platinum 1 14.4
Ferro 2 97.8 Platinum 2 10.5
Ferro 3 94.3 Platinum 3 7.8
Bronzo 1 87.8 Diamante 1 5.7
Bronzo 2 80.3 Diamante 2 3.9
Bronzo 3 70.5 Diamante 3 2.6
argento 1 61.2 Immortale 1 1.6
argento 2 50.5 Immortale 2 0.7
argento 3 41 Immortale 3 0.3
Oro 1 32.5 Radiante 0.03
Oro 2 24.8
Oro 3 19

Marzo 2022

<a name=Distribuzione del grado Valorant e percentuale dei giocatori - aprile 2023" src="/images/posts/54f7a4b0bd5141429cb59425c5d6f216-12.jpg">

Distribuzione:

  • Ferro: 11.9%

  • Bronzo: 26.5%

  • Argento: 28.8%

  • Oro: 18.1%

  • Platino: 8.7%

  • Diamante: 4.3%

  • Immortale: 1.7%

  • Radiante: 0.03%

Rango Superiore% Rango Superiore%
Ferro 1 100 Platinum 1 14.7
Ferro 2 97.7 Platinum 2 10.9
Ferro 3 94.3 Platinum 3 8.1
Bronzo 1 88.1 Diamante 1 6
Bronzo 2 80.7 Diamante 2 4.2
Bronzo 3 71.1 Diamante 3 2.8
argento 1 61.6 Immortale 1 1.7
argento 2 50.8 Immortale 2 0.6
argento 3 41.4 Immortale 3 0.2
Oro 1 32.8 Radiante 0.03
Oro 2 25.2
Oro 3 19.4

C'è una coda di puffi in Valorant?

Nessuna coda puffosa e se un account si classifica più velocemente, è perché sta andando meglio. Non abbiamo una coda di vincitori o vinti. Alcune persone ne parlano molto; non c'è alcun vantaggio in questo e riduce solo il matchmaking equo (che è il nostro obiettivo, avere le partite più eque).

I ranghi più bassi usano più MMR incontro e quelli più alti usano più MMR vittorie/sconfitte. L'incontro si preoccupa di più di chi batti nei duelli, la vittoria/sconfitta si preoccupa di chi vinci la partita. I giocatori che vincono i duelli e le partite saliranno più velocemente dei giocatori che fanno solo l'uno o l'altro.

L'unico motivo per cui un account si blocca è che le prestazioni sono diverse su quell'account. Puoi guardare TenZ e vederlo prendere un account su Radiant MMR in 20 giochi. MMR è solo una scala: batti le persone e rubi il loro posto e sali la scala.

— EvrMoar - Designer competitivo senior per Valorant

Febbraio 2022

Episodio 4 Atto I atterrato l'11 gennaio. Pertanto, ho deciso di attendere alcune settimane prima di raccogliere dati sulla distribuzione dei ranghi in modo da mostrare statistiche affidabili.

Distribuzione:

  • Ferro: 13.2%

  • Bronzo: 31.7%

  • Argento: 29.9%

  • Oro: 14.1%

  • Platino: 6.3%

  • Diamante: 3.5%

  • Immortale: 0.7%

  • Radiante: 0.02%

Rango Superiore% Rango Superiore%
Ferro 1 100 Platinum 1 11
Ferro 2 97.7 Platinum 2 8.2
Ferro 3 94.6 Platinum 3 6.2
Bronzo 1 86.8 Diamante 1 4.7
Bronzo 2 78.7 Diamante 2 3.1
Bronzo 3 65.9 Diamante 3 1.9
argento 1 55.1 Immortale 1 0.7
argento 2 42.1 Immortale 2 0.3
argento 3 32.8 Immortale 3 0.1
Oro 1 25.2 Radiante 0.02
Oro 2 19.2
Oro 3 14.6
Distribuzione dei gradi - Episodio 3

Riepilogo delle modifiche al matchmaking classificato

Patch 3.10

Nel tentativo di ridurre lo smurfing, stiamo rimuovendo tutte le restrizioni classificate dai party a 5 stack nella coda competitiva.

I nostri dati hanno dimostrato che il motivo più comune per cui i giocatori puffano è perché vogliono giocare con i loro amici al di fuori dei limiti delle nostre attuali restrizioni classificate. La rimozione specifica di questi limiti per gli stack da 5 significa che puoi giocare con i tuoi amici indipendentemente dalle restrizioni esistenti per gruppi di dimensioni inferiori nella coda competitiva.

Nell'implementare questa modifica, stiamo anche adeguando il set di regole per questi tipi di gruppi al fine di mitigare i problemi di integrità competitiva che potrebbero causare gruppi di ampia disparità di competenze.

Oltre alle modifiche a 5 stack, stiamo rimuovendo anche 4 stack dalla coda competitiva. Questi tipi di gruppi tendono a lasciare il giocatore in coda rimanente con un'esperienza di gioco relativamente scarsa e riteniamo che la rimozione di questa opzione si tradurrà in una significativa riduzione dei rapporti di tossicità complessivi.

— Matthew Le, Valorant Competitive Producer

Se tutti i membri del tuo gruppo sono Diamante 2 e inferiori:

  • Puoi aspettarti un aumento dei tempi di coda poiché abbineremo la tua squadra solo contro un altro 5 stack di MMR medio simile.

  • I guadagni e le perdite di Rank Rating saranno ridotti quando si gioca in uno stack di 5 al di fuori delle nostre attuali regole di restrizione del rango. L'importo dell'adeguamento del tuo RR dipende dalla disparità di rango all'interno del gruppo.

  • Esaminiamo un paio di casi di esempio:

    • Fai festa con 4 dei tuoi amici. Il membro più basso della squadra è Argento 1 e il più alto è Platino 1. La tua squadra riceverà una riduzione del 50% sul RR perché i membri più alti e più bassi sono di 1 grado al di fuori delle restrizioni di gruppo standard.

    • Nello stesso gruppo, hai 1 membro della squadra in congedo e porti l'altro tuo amico Bronzo 1. Ora la disparità di abilità è aumentata a 4 gradi al di fuori delle restrizioni di raggruppamento standard. Di conseguenza, la tua squadra riceverà una riduzione del 75% del RR.

Se uno o più membri del tuo gruppo sono Diamante 3 e superiori:

  • I tempi di coda previsti possono variare notevolmente e potrebbero aumentare notevolmente poiché aspetterai indefinitamente un altro 5 stack di MMR simile contro cui giocare.

  • Come minimo, una riduzione RR del 50% verrà applicata a tutti i 5 gruppi, incluso un membro di questi ranghi, e questo importo può aumentare fino al 90% all'aumentare della disparità di abilità.

  • Esaminiamo un paio di esempi di questi:

    • 4 membri del tuo gruppo sono immortali e uno dei tuoi amici è Diamante 2. L'intera squadra ha una riduzione del 75% dei guadagni e delle perdite RR a causa della disparità di grado.

    • La tua squadra macina fino a quando il tuo amico Diamante 2 raggiunge Diamante 3. L'intera squadra ora avrà una riduzione del 50% su guadagni e perdite RR; Una penalità che viene applicata a qualsiasi pila da 5 in Diamante 3 o superiore.

Se uno o più membri del tuo gruppo sono Radiant:

  • Simile a Diamond 3-plus, aspetterai indefinitamente un altro 5 stack di MMR simile contro cui giocare, aumentando potenzialmente drasticamente i tempi di coda.

  • Come minimo, verrà applicata una riduzione RR del 75% a tutti i 5 gruppi, incluso un membro di questi ranghi. Giocare con qualsiasi giocatore al di sotto di Radiant riduce automaticamente il tuo potenziale RR del 90%.

Patch 3.5

  • I livelli immortali 1/2/3 sono tornati!

    • La classifica si aggiornerà per distinguere tra voi in ogni livello immortale.

  • Restrizioni di raggruppamento classificate aggiornate per accogliere il ritorno di Immortal 1/2/3:

    • Diamante 1 → Immortale 1

    • Diamante 2 → Immortale 2

    • Diamante 3 → Immortale 3

  • Distribuzione classificata competitiva rettificata.

Patch 3.0

  • Precisione del matchmaking migliorata a tutti i livelli.

  • Mentre vincere le partite è ancora il fattore più importante, su Immortal+ si terrà conto anche delle prestazioni individuali.

  • I giochi ravvicinati hanno un effetto minore sulla valutazione.

  • Aggiustate le curve di Rank Rating, quindi salire o scendere sembrerà meno volatile.

  • Distribuzione dei ranghi aggiornata.

  • Giochi di piazzamento portati a Diamante 1.

Dicembre 2021

Non ci sono cambiamenti con i dati sulla distribuzione dei ranghi visualizzati a novembre.

novembre 2021

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Note:: Come richiesto da diversi lettori, a partire da questo mese, Radiant viene arrotondato a 2 decimali per fornire dati più precisi.

Distribuzione:

  • Ferro: 9%

  • Bronzo: 22.5%

  • Argento: 30.1%

  • Oro: 21.5%

  • Platino: 10.3%

  • Diamante: 4.7%

  • Immortale: 1.8%

  • Radiante: 0.04%

Rango Superiore% Rango Superiore%
Ferro 1 100 Platinum 1 16.8
Ferro 2 98.2 Platinum 2 12.1
Ferro 3 95.6 Platinum 3 8.9
Bronzo 1 90.9 Diamante 1 6.5
Bronzo 2 84.9 Diamante 2 4.5
Bronzo 3 77 Diamante 3 3.0
argento 1 68.4 Immortale 1 1.8
argento 2 57.9 Immortale 2 0.6
argento 3 48 Immortale 3 0.2
Oro 1 38.3 Radiante 0.04
Oro 2 29.3
Oro 3 22.4

ottobre 2021

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Distribuzione:

  • Ferro: 10.2%

  • Bronzo: 25.4%

  • Argento: 31.8%

  • Oro: 19.6%

  • Platino: 8.2%

  • Diamante: 3.4%

  • Immortale: 1.2%

  • Radiante: 0.1%

Rango Superiore% Rango Superiore%
Ferro 1 100 Platinum 1 12.9
Ferro 2 98.2 Platinum 2 9.1
Ferro 3 95.4 Platinum 3 6.6
Bronzo 1 89.7 Diamante 1 4.7
Bronzo 2 82.9 Diamante 2 3.2
Bronzo 3 73.8 Diamante 3 2.1
argento 1 64.3 Immortale 1 1.3
argento 2 52.7 Immortale 2 0.6
argento 3 42.3 Immortale 3 0.3
Oro 1 32.5 Radiante 0.1
Oro 2 23.9
Oro 3 17.7

Come promesso nel blog di sviluppo "Ask Valorant" pubblicato il 27 agosto, Riot ha finalmente migliorato la distribuzione dei gradi in Valorant.

  • Secondo i dati, il giocatore medio è un Silver 2, mentre Gold 1 è già molto al di sopra della media raggiungendo il 70+ percentile.

  • Solo il 13% dei giocatori si colloca tra Platinum 1 e Radiant, mentre Diamond parte da sopra il 95 percentile.

  • I giocatori di alto livello tendono a lamentarsi dello stato del matchmaking, ma con solo l'1.3% della base di giocatori su Immortal, e persino divisi in più server, abbinare individui con abilità simili non è un compito semplice.

Puffo

Diversi giocatori stanno lottando nelle lobby Gold e Platinum, e sembra che i puffi siano una delle cause principali di questa situazione. Fortunatamente, gli sviluppatori stanno già lavorando alle contromisure per lo smurfing.

I puffi sono un argomento enorme in questo momento e stiamo ancora lavorando alla nostra indagine sui puffi, che sta per concludersi! Attualmente stiamo parlando di soluzioni e di come affrontare questo problema, e comprendiamo realisticamente che nulla "risolverà" lo smurfing. Sarà un gioco costante al gatto e al topo e dovremo adattare continuamente i nostri sistemi per cercare di ridurre le ragioni/capacità di puffare.

— EvrMoar - Designer competitivo senior per Valorant

agosto 2021

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NOTA: Radiant è tra i primi 500, quindi non è mostrato in questo grafico.

Distribuzione:

  • Ferro: 14.4%

  • Bronzo: 16.5%

  • Argento: 38.7%

  • Oro: 21.9%

  • Platino: 5.5%

  • Diamante: 1.5%

  • Immortale: 0.5%

  • Radiante: 0.1%

Distribuzioni di rango attuale e target

Nel blog di sviluppo "Ask Valorant" pubblicato il 27 agosto, Jon Walker, designer competitivo di Valorant, ha condiviso la distribuzione dei gradi nell'episodio 3, atto 1.

Le cifre sono abbastanza vicine a quelle che abbiamo pubblicato nei mesi precedenti, evidenziando una quantità sproporzionata di giocatori ai livelli Silver e inferiori.

Jon ha spiegato che hanno apportato diverse modifiche nell'episodio 3 per perfezionare il matchmaker e migliorare l'equità della partita, che ha finito per influenzare l'MMR di tutti.

Possiamo tranquillamente dire che i nostri ranghi inferiori hanno troppe persone e i nostri ranghi più alti non abbastanza.

Il nostro obiettivo ora è aggiustare la distribuzione in modo da ridurre il numero di giocatori in Argento e far salire tutti ai ranghi a cui appartengono".

Di seguito, puoi trovare la distribuzione ottimale dei gradi che il team Valorant vuole raggiungere nell'Atto 2.

Attenzione: mentre questo è l'obiettivo per la distribuzione classificata, il risultato finale nell'Atto 2 potrebbe essere diverso.

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Luglio 2021

La distribuzione dei gradi è leggermente cambiata, ma il grado medio sia nell'Episodio 2 che nel 3 è ancora Argento 1.

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Distribuzione:

  • Ferro: 13.9%

  • Bronzo: 28%

  • Argento: 35.3%

  • Oro: 13%

  • Platino: 5.9%

  • Diamante: 3.2%

  • Immortale: 0.6%

  • Radiante: 0.1%

Rango Superiore% Rango Superiore%
Ferro 1 100 Oro 2 17.1
Ferro 2 96.3 Oro 3 13
Ferro 3 93.1 Platinum 1 9.7
Bronzo 1 86.1 Platinum 2 7.1
Bronzo 2 79.9 Platinum 3 5.1
Bronzo 3 69.5 Diamante 1 3.8
argento 1 58 Diamante 2 2.4
argento 2 42.8 Diamante 3 1.3
argento 3 31.2 Immortale 0.6
Oro 1 22.7 Radiante 0.1

Ho raccolto le spiegazioni sul matchmaking condivise da EvrMoar, Senior Competitive Designer per Valorant. L'ho citato qui sotto.

Distribuzione del grado di Valorant vs League of Legends

Non bilanciamo la nostra distribuzione classificata in base a ciò che sta facendo LoL o al suo sistema. Mentre parlo con i loro designer, il team di Valorant crede nelle decisioni del mio team di fare quella che crediamo sia la distribuzione corretta per Valorant.

La distribuzione del grado Valorant è bilanciata in base alla popolazione

In che modo i giocatori parlano del nostro sistema? Quando parlo del mio grado spesso mi piace dire "Sono nel x% dei migliori giocatori quando sono Diamante", e conosco altri che fanno lo stesso.

L'argento è il punto centrale

Ora, perché Silver è il punto centrale? L'argento "si sente" come il punto centrale della maggior parte dei sistemi classificati. Quando ho giocato in passato, Gold mi è sempre sembrato il primo passo verso il pool di giocatori più qualificati e voglio mantenere quella sensazione. 

L'argento dovrebbe sentirsi come "Sono arrivato al centro del gruppo" e andare sopra dovrebbe sembrare come salire sopra quel gruppo. Si potrebbe anche obiettare che questo pensiero di Silver come "mezzo del branco" può essere visto nella società o in altri giochi.

Combino ciò che credo sia meglio per la comunità, quali sono le aspettative dei giocatori rispetto a giocare ad altri giochi; e abbiamo esaminato LoL perché è un altro gioco di Riot che i giocatori potrebbero conoscere. Ovviamente, Gold in LoL è un grado molto importante perché è lì che ottieni la tua skin classificata, quindi ha solo rafforzato la mia convinzione che volevo che Gold iniziasse a sentirsi "Al di sopra del branco".

Distribuzione dei gradi - Episodio 2

Giugno 2021

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Distribuzione:

  • Ferro: 17.8%

  • Bronzo: 29.2%

  • Argento: 26.6%

  • Oro: 15.8%

  • Platino: 6.5%

  • Diamante: 2.9%

  • Immortale: 1.2%

  • Radiante: 0.1%

Rango Superiore% Rango Superiore%
Ferro 1 100 Oro 2 19.7
Ferro 2 97 Oro 3 14.5
Ferro 3 91.2 Platinum 1 10.6
Bronzo 1 82.2 Platinum 2 7.6
Bronzo 2 73.1 Platinum 3 5.6
Bronzo 3 62.9 Diamante 1 4.1
argento 1 53 Diamante 2 3
argento 2 43.3 Diamante 3 2.1
argento 3 34.5 Immortale 1.3
Oro 1 26.4 Radiante 0.1

MMR grind e significato del tasso di vincita

Di recente, EvrMoar ha affermato che potremmo guadagnare posizione molto lentamente anche se la nostra percentuale di vittorie è positiva perché guadagniamo più o meno RR in base agli avversari che stiamo affrontando.

I tuoi guadagni/perdite si basano sulla tua effettiva posizione in classifica.

Non si tratta di quante ore o giochi giochi; si tratta di battere le persone più in alto nella scala e prendere il loro posto. Il sistema sembra faticoso perché non ti lasceremo solo macinare giocatori nella classifica senza guadagnarli effettivamente.

La percentuale di vincita è un esempio decente per determinare quanto stai andando bene, ma diciamo che stai vincendo solo se abbinato contro persone sotto di te nella scala e perdi se messo contro quelli sopra di te. Se il 56% delle volte incontri partite con giocatori sotto di te, dovresti vincere. Tuttavia, il 44% delle volte perdi perché sono sopra di te.

Quindi, mentre il tasso di vincita, ancora una volta, è un buon indicatore di quanto stai andando bene, non mostra quanto stai andando bene rispetto a quelli sopra di te.

— EvrMoar - Designer competitivo senior per Valorant

Maggio 2021

La distribuzione dei ranghi è ancora per lo più la stessa visualizzata a marzo, quindi non ho ancora creato nuovi grafici e tabelle.

  • Il ferro è diminuito del 2%.

  • Da Bronzo a Immortale è aumentato dallo 0.1% allo 0.5%, a seconda del rango considerato.

    • L'unica eccezione è Diamond, che perde lo 0.1%.

  • Radiante è invariato.

Marzo 2021

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Rango Superiore% Rango Superiore%
Ferro 1 100 Oro 2 21.9
Ferro 2 96.8 Oro 3 16.3
Ferro 3 91.3 Platinum 1 11.8
Bronzo 1 83.4 Platinum 2 8.5
Bronzo 2 75 Platinum 3 6.1
Bronzo 3 65.5 Diamante 1 4.3
argento 1 56.1 Diamante 2 3
argento 2 46.5 Diamante 3 2
argento 3 37.4 Immortale 1.2
Oro 1 28.9 Radiante 0.1

Distribuzione:

  • Ferro: 16.6%

  • Bronzo: 27.3%

  • Argento: 27.2%

  • Oro: 17.1%

  • Platino: 7.4%

  • Diamante: 3.7%

  • Immortale: 1.1%

  • Radiante: 0.1%

Come salire la scala e raggiungere il tuo vero rango

Anche questo mese ho raccolto le spiegazioni sul matchmaking condivise da EvrMoar, Senior Competitive Designer di Valorant:

“Tutti i sistemi di classificazione richiedono di giocare molti giochi, per capire dove appartieni. Non esiste un sistema in grado di "indovinare" perfettamente dove appartieni dopo 5-10 partite. Il sistema ELO richiede migliaia di partite per trovare il tuo vero grado.

La classifica è una scala: se vinci costantemente contro avversari pari o superiori al tuo attuale MMR, salirai. Vincere è la parte più importante dell'arrampicata. Ai livelli inferiori, le prestazioni fanno parte del tuo grado, tuttavia, soprattutto ai livelli più alti, vincere è il modo in cui salirai.

Ad un certo punto raggiungerai l'MMR/Rank a cui appartieni, perché non vincerai più costantemente contro avversari pari o superiori al tuo Rank. Quando sei al tuo MMR, molto probabilmente stai raggiungendo una percentuale di vincita del 50%. A causa di come funziona la valutazione classificata, c'è la possibilità che tu possa vincere una serie di vittorie fino a un grado superiore al tuo MMR, anche se hai ancora solo una percentuale di vincita del 50% al tuo attuale MMR. 

Riassumendo, fino a quando non superi effettivamente una percentuale di vincita del 50% al tuo MMR, o inizi a battere costantemente avversari con MMR più alti (se confrontati con loro), farai fatica a salire. 

A volte, verrai spinto verso il basso perché ti è capitato di vincere una serie di vittorie e sei protetto dalla protezione dalla retrocessione. Se inizi a vincere costantemente, battendo gli avversari più di quanto perdi contro di loro, aumenterai il tuo MMR e invertirai i tuoi guadagni di valutazione classificata.

Detto questo, non si sente bene. Questo è qualcosa di cui soffrono molti giochi classificati, semplicemente lo nascondono o te lo mostrano in modo diverso (il sistema di frecce ha fatto questo, semplicemente non l'hai visto). Stiamo cercando dei modi per farlo sentire meglio o migliorare la percezione di essere al grado in cui probabilmente stai attualmente giocando.

Febbraio 2021

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Rango Superiore% Rango Superiore%
Ferro 1 100 Oro 2 19.9
Ferro 2 97.6 Oro 3 14.9
Ferro 3 92.9 Platinum 1 11.2
Bronzo 1 84.7 Platinum 2 8.4
Bronzo 2 76.4 Platinum 3 6.3
Bronzo 3 66.2 Diamante 1 4.2
argento 1 55.8 Diamante 2 2.8
argento 2 44.5 Diamante 3 1.4
argento 3 34.8 Immortale 0.5
Oro 1 26.4 Radiante 0.1

Distribuzione:

  • Ferro: 15.3%

  • Bronzo: 28.9%

  • Argento: 29.3%

  • Oro: 15.2%

  • Platino: 7%

  • Diamante: 3.7%

  • Immortale: 0.4%

  • Radiante: 0.4%

Obiettivo di distribuzione del rango

“Il mio obiettivo per la distribuzione era che il punto centrale per l'utente medio fosse l'argento medio/alto. Quindi, se dovessi piantare un paletto nel terreno, quello sarebbe il centro della base del giocatore. Penso che stiamo facendo abbastanza bene questo atto.

Patch 2.02: Diamond 3 è stato modificato in una dimensione predefinita limitata a 2 giocatori

“Mettiamo solo/duo in posizioni alte perché abbiamo una classifica e il tempo di coda delle partite. Al livello più alto 5 stack possono essere un grosso problema, perché potrebbero manipolare la classifica ed è molto difficile trovare uno stack 5 che possa giocare contro Cloud9 o G2 per esempio. Semplicemente non ci sono abbastanza giocatori con quel livello di abilità in coda.

Inoltre, poiché abbiamo più giocatori ai livelli inferiori, possiamo metterli l'uno contro l'altro e rendere più facili le partite eque. Il nostro sistema è in realtà molto efficace nell'abbinare 5 pile contro 5 pile, 4 contro 4, 3 contro 3, ecc. Diventa più facile più giocatori abbiamo, e naturalmente abbiamo più giocatori ai livelli più bassi. È molto raro che uno stack da 5 non giochi contro un altro stack da 5".

— EvrMoar - Designer competitivo senior per Valorant

Aggiornamenti recenti sul matchmaking

Patch 2.01

  • Ridotto il tempo di coda per i giocatori con MMR alto, pur mantenendo la qualità/correttezza della partita.

Patch 2.02

  • Convergenza MMR al rango aumentata.

    • La convergenza è il moltiplicatore che ti dà più, o meno, Rank Rating (RR) se il tuo MMR non è uguale al tuo rango. La convergenza esiste per spingere il tuo grado in modo che corrisponda al tuo MMR, ma crediamo che non ti abbia spinto abbastanza velocemente.

  • Diamante 3 ora è Solo/Duo.

    • Questa modifica, insieme alle modifiche alla convergenza, riduce il numero totale di partite che 5 stack possono giocare insieme prima di essere costretti a giocare in modalità Solo/Duo.

  • Bonus di prestazione per Iron to Diamond.

    • In questo momento il sensale ha un'idea di quanto bene dovresti esibirti ogni volta che ti mette in una partita. Quando superi tale aspettativa (sopra la tua media), RR extra è la tua ricompensa.

Patch 2.03

  • L'AFK nelle partite competitive per un periodo prolungato (attualmente definito come 6 o più round) comporterà ora una penalità di 8 punti di valutazione.

  • I distintivi di rango atto ora si baseranno sulla tua vittoria di grado più alto, invece che sulla tua nona vittoria migliore.

Riepilogo dei cambiamenti di grado dell'episodio 2 atto I

Come ottenere una valutazione di rango

  • Guadagni RR in caso di vittoria e perdi RR in caso di sconfitta.

  • In caso di vittoria, guadagnerai tra 10 e 50 RR.

    • Guadagno minimo di 5 RR per Diamond+.

  • In caso di perdita, perderai tra 0 e 30 RR.

    • Perdita massima di 50 RR per Diamond+.

  • In caso di pareggio, guadagnerai un massimo di 20 RR, in base alla tua prestazione (solo dal ferro al diamante).

  • Protezione dalla retrocessione: devi perdere a 0 RR per retrocedere.

    • Se retrocedi, non scenderai sotto gli 80 RR a quel grado.

  • Aumento della promozione in cui inizi con un minimo di 10 RR su una vincita.

  • Ai livelli inferiori, prestazioni eccezionali possono aiutarti a guadagnare più RR.

Immortale e radioso

  • Immortal 1, 2 e 3 ora rientrano tutti nella categoria "Immortal".

  • I giocatori immortali saranno pari a circa l'1% dei giocatori di rango per regione.

  • Radiant è un livello assegnato solo ai primi 500 giocatori di ogni regione.

Altre modifiche

Distribuzione dei gradi - Episodio 1

NOTA: Il 17 febbraio, EvrMoar, Senior Competitive Designer di Valorant, ha affermato che i dati visualizzati su Esports Tales sono abbastanza affidabili.

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Gennaio 2021

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NOTA: Dati di gennaio 2021 raccolti poco prima dell'inizio dell'episodio 2.

Rango Superiore% Rango Superiore% Rango Superiore%
Ferro 1 100 Oro 1 32.5 Immortale 1 2.4
Ferro 2 91.2 Oro 2 26 Immortale 2 1.6
Ferro 3 85.5 Oro 3 20.3 Immortale 3 1.1
Bronzo 1 78.1 Platinum 1 15.6 Radiante 0.4
Bronzo 2 70.7 Platinum 2 11.8
Bronzo 3 62.7 Platinum 3 8.8
argento 1 54.9 Diamante 1 6.5
argento 2 47.1 Diamante 2 4.8
argento 3 39.6 Diamante 3 3.5

Distribuzione:

  • Ferro: 21.9%

  • Bronzo: 23.1%

  • Argento: 22.4%

  • Oro: 16.9%

  • Platino: 9.1%

  • Diamante: 4.1%

  • Immortale: 2%

  • Radiante: 0.4%

Distribuzione del rango e ruolo MMR

EvrMoar, Senior Competitive Designer di Valorant, ha parlato della distribuzione dei gradi e dell'impatto dell'MMR. Ho riassunto le sue parole di seguito per spiegare perché ora ci sono meno giocatori classificati al livello Iron 1.

“MMR sta per Match Making Rating. Questo è un numero, assegnato a te, che non puoi vedere. Usiamo questo numero per determinare la tua abilità e capire come abbinarti in partite leali contro altri giocatori.

Quando pensi al tuo "grado", è tecnicamente un intervallo su un gigantesco sistema MMR. Ad esempio: un giocatore avrà un numero MMR legato a sé, ovunque questo numero cada è dove si trova in classifica. 

  • Se l'argento fosse compreso tra 101 e 200, qualsiasi giocatore con un MMR compreso tra questi due numeri verrebbe classificato come argento. 

  • Se un giocatore che era attualmente argento vincesse abbastanza partite, spingendo il proprio numero MMR oltre 200, sarebbe promosso in oro.

Se pensassimo che ci fossero troppi giocatori in argento, ma non abbastanza in oro, potremmo modificare quegli intervalli di rango, regolando efficacemente l'MMR richiesto per essere quel grado. Potremmo abbassare l'MMR dell'oro richiesto e questo ridurrebbe la quantità di giocatori in argento, mettendo anche più persone in oro. 

Nel mio esempio, potremmo semplicemente fare argento 101-150 e oro 151-300. Ora che abbiamo abbassato di 50 l'MMR richiesto per entrare in Gold, qualsiasi giocatore Silver con un MMR compreso tra 151 e 200 sarà promosso in Gold.

Prima:

  • 101-200 Argento

  • 201-300 Oro

Dopo:

  • 101-150 Argento

  • 151-300 Oro

È un po' più complicato di così, ma è un modo abbastanza sicuro di pensarci. Quindi, abbiamo modificato dove pensiamo appartenga la % della base di giocatori e le nostre modifiche sono state mirate ai livelli inferiori. 

Solo un avvertimento, questo non significa che effettuerai l'accesso e se eri ferro 1 verrai portato a ferro 2/3. Dovrai comunque giocare partite, vincere e spostarti lungo la nuova distribuzione. Dopo la nostra modifica, se dovessi raggiungere un rango più alto, otterrai un rango leggermente superiore dalla vittoria e perderai meno dopo una sconfitta.

Volevo anche aggiungere: sì, questo potrebbe spostare più giocatori nei ranghi bassi, ma non influirà sull'MMR o sull'equità della partita. Stiamo ancora utilizzando il tuo stesso MMR per creare corrispondenze. Questo è puramente un cambiamento di distribuzione.

Dicembre 2020

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Rango Superiore% Rango Superiore% Rango Superiore%
Ferro 1 100 Oro 1 30.5 Immortale 1 1.8
Ferro 2 86.0 Oro 2 24.4 Immortale 2 1.2
Ferro 3 78.7 Oro 3 19.1 Immortale 3 0.8
Bronzo 1 71.2 Platinum 1 14.6 Radiante 0.3
Bronzo 2 64.4 Platinum 2 10.9
Bronzo 3 57.2 Platinum 3 8.0
argento 1 49.8 Diamante 1 5.8
argento 2 42.5 Diamante 2 4.0
argento 3 36.3 Diamante 3 2.7

Distribuzione:

  • Ferro: 28.9%

  • Bronzo: 21.3%

  • Argento: 19.3%

  • Oro: 15.8%

  • Platino: 8.8%

  • Diamante: 4.1%

  • Immortale: 1.5%

  • Radiante: 0.3%

Una sintesi dei dati

Ci sono modifiche sostanziali alla distribuzione dei ranghi e sono causate da due fattori principali:

  • Negli ultimi mesi non abbiamo potuto utilizzare l'API di Riot, ma abbiamo raccolto dati da siti Web di terze parti che hanno accesso solo ai profili dei giocatori che utilizzano i loro servizi, quindi i livelli erano per lo più sbilanciati verso i ranghi più alti.

  • L'Atto III è iniziato con la patch 1.10, quindi tutti i giocatori hanno dovuto ripetere le partite di piazzamento a ottobre.

Sebbene l'utilizzo dell'API abbia sicuramente avuto un impatto sulla distribuzione, credo che potrebbe essersi spostato nell'Atto III poiché molti giocatori hanno riferito di essere scesi a un livello inferiore rispetto al passato. 

  • Ci sono molti giocatori attualmente in Iron e Bronze che erano Silver o Gold nell'atto precedente. 

  • Le persone hanno condiviso anche casi straordinari, come le partite Bronzo 3 piene di ex giocatori di alto livello Oro e basso livello di Platino.

Attualmente, il 70% della base di giocatori si trova al livello Silver e inferiore, e Iron è la fascia più grande che contiene circa il 30% della popolazione di gioco. Non so esattamente perché ci siano così tanti giocatori su Iron 1, ma probabilmente Riot lo utilizza come una sorta di contenitore per i giocatori meno abili del gioco.

A parte la stranezza ai livelli inferiori, penso che la distribuzione complessiva sia migliorata: c'è un numero simile di giocatori a Silver e Gold, e diminuiscono gradualmente con l'aumentare del grado. Solo l'1.5% della base di giocatori ha raggiunto Immortal, mentre devi diventare uno dei migliori 4% giocatori del gioco per ottenere Diamond.

Modifiche al gioco classificato di Valorant Act III

In questo video, il Design Director Joe Ziegler e il Systems Design Lead David Cole parlano di tutti i cambiamenti per il gioco classificato introdotti in Valorant Act III.

Direttore di Design Joe Ziegler ha riassunto gli obiettivi che il team di sviluppo sta cercando di raggiungere con il sistema classificato:

Responsabile della progettazione di sistemi David Cole ha spiegato in dettaglio tutti i cambiamenti introdotti con l'Atto 3, i motivi alla base e cosa aspettarsi dall'Episodio 2:

“Quando stavamo preparando per la prima volta le classificate per il lancio, un grande obiettivo che avevamo era quello di abbracciare il gioco sociale; per consentire ai giocatori con disparità di abilità più ampie di giocare insieme e per concentrare gran parte dei nostri sistemi classificati sulla progressione personale.

Tuttavia, come abbiamo appreso dal tuo feedback, la classifica riguarda la competizione, come inseguire una posizione più alta rispetto ai tuoi colleghi o sapere che la posizione che hai raggiunto vale qualcosa perché tutti scalano nelle stesse condizioni.

Per noi, mentre i precedenti valori del gioco sociale sono importanti, non dovrebbero mai venire a scapito dei tuoi risultati classificati. Quindi, faremo un passo indietro e semplificheremo i nostri obiettivi con le classificate, che vedrete nel corso dell'Atto 3, e poi l'anno prossimo nell'Episodio 2 e oltre.

Coda di rango più stretta

Vogliamo riportare in coda una maggiore integrità competitiva e farti concentrare su ciò che conta di più: vincere.

  • Una squadra con un ampio delta in Rank lo rende sicuramente più difficile. Pertanto, inaspriremo le restrizioni sulle disparità di rango per la coda competitiva, riducendole da una differenza di 6 a 3 ranghi.

    • Ad esempio, il grado più basso con cui un Diamante 3 può fare la fila è un Platino 3, e il grado più alto con cui può fare la fila è un Immortale 3.

  • Inoltre, il movimento del grado Immortal-plus sarà influenzato esclusivamente dalle vittorie o dalle sconfitte e da quanto è stato decisivo il risultato della partita.

Inizieremo da qui, impareremo come questo influisce sul gameplay e, si spera, lo applicheremo a tutti gli altri livelli entro l'Episodio 2.

Server preferito

Oltre a ridurre la disparità di abilità in Competitivo, stiamo anche aggiungendo la possibilità di selezionare il tuo server preferito. Non possiamo garantire completamente che otterrai sempre il server che desideri, per motivi di matchmaking. Ma questa funzione aumenterà notevolmente la possibilità di ottenere il tuo server di gioco preferito.

Cambiamenti futuri

Il prossimo nella nostra lista di priorità è migliorare l'esperienza dei giocatori di alto rango e la scalata classificata. Si spera che alcuni dei cambiamenti nell'Atto 3 affrontino i punti deboli comuni, ma ci sono già funzionalità extra in lavorazione per l'Episodio 2.

Alcuni di questi includono la creazione di una classifica pubblica basata sulla regione e una potenziale restrizione delle dimensioni della coda su Immortal-plus per solo/duo. Questi ranghi sono dove il pool di matchmaking è molto piccolo e quindi è più difficile creare abbinamenti equi in modo affidabile.

Al momento, siamo sulla buona strada per fornire questi cambiamenti all'inizio del prossimo anno con il lancio dell'Episodio 2".

Distribuzione dei ranghi prima dell'API

Fonte dei dati

Attualmente, una perfetta distribuzione dei ranghi non è raggiungibile perché Riot non fornisce un'API per acquisire informazioni sulla base di giocatori in Valorant, tuttavia, ci sono diversi siti Web che raccolgono e condividono dati.

Ogni sito Web può accedere solo ai dati degli utenti che utilizzano i propri servizi, come la cronologia delle partite, le migliori mappe e armi, le prestazioni generali e ogni tipo di statistica dettagliata. Utilizzando una qualsiasi di queste utilità, permettiamo loro di eliminare informazioni dai nostri profili, che possono essere utilizzate anche per suddividere la base di giocatori tra tutti i ranghi.

Ho esaminato tutti i siti Web disponibili finora e alla fine ho concluso che Blitz è il più affidabile a causa dell'enorme quantità di utenti, quindi utilizzeremo i loro dati per questa distribuzione. Ringraziamo gli utenti di Reddit enigmapulse e medievalmystery che hanno raccolto i dati rispettivamente a luglio e agosto.

agosto 2020

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Percentile di giocatori

Sotto, un grafico cumulativo che mostra il percentile dei giocatori. Ad esempio, come Platinum 2 sei nel 18% più ricco della base di giocatori.

Rango percentile Rango percentile Rango percentile
Ferro 1 2.80% Oro 1 50.80% Immortale 1 98.54%
Ferro 2 4.65% Oro 2 59.95% Immortale 2 99.21%
Ferro 3 7.23% Oro 3 68.64% Immortale 3 99.83%
Bronzo 1 10.91% Platinum 1 76.38% Radiante 100%
Bronzo 2 15.80% Platinum 2 82.78%
Bronzo 3 21.04% Platinum 3 87.99%
argento 1 27.14% Diamante 1 92.17%
argento 2 34.19% Diamante 2 95.13%
argento 3 41.82% Diamante 3 97.31%

Distribuzione

  • Ferro: 7.22%

  • Bronzo: 13.79% 

  • Argento: 20.76%

  • Oro: 26.81%

  • Platino: 19.33%  

  • Diamante: 9.31%

  • Immortale: 2.51%

  • Radiante: 0.16%

Questa distribuzione si basa sui dati di 3 milioni di partite.

Una sintesi dei dati

Secondo i dati a nostra disposizione, il giocatore medio è classificato Gold 1-2. 

Nota che in alcuni giochi, come Overwatch, Gold e Platinum contengono il maggior numero di giocatori, quindi i dati che abbiamo su Valorant potrebbero essere abbastanza affidabili. Tuttavia, avere così tanti giocatori stipati ai ranghi "alti" provoca anche un'immensa disparità di abilità tra di loro, che può sconvolgere la base dei giocatori e portare a partite peggiori.

Radiant è riservato all'élite, ma penso che ci siano un po' troppi giocatori a Diamond e Immortal.

Infine, non dimenticare che Valorant è stato rilasciato di recente, la distribuzione dei gradi richiederà mesi per stabilizzarsi e gli sviluppatori migliorano costantemente questa modalità di gioco.

Modifiche al matchmaking

Patch 1.05

Il matchmaking competitivo ora avrà una maggiore possibilità di abbinare giocatori solisti e solisti/duo contro gruppi preconfezionati di dimensioni simili al costo di tempi di coda leggermente più lunghi.

— Joe Ziegler - Valorant Game Director - 14 agosto 2020
Sistema di rango valoroso

Ho raccolto alcuni argomenti interessanti sul sistema di classificazione che sono stati condivisi dagli sviluppatori negli ultimi mesi, come la coda in solitaria/duo, il sistema di ban e come guadagnare rango.

Solo/Duo queue

Joe Ziegler, Valorant Game Director, ha commentato la possibilità di aggiungere una coda solo/duo.

Vogliamo creare un sistema che sia equo sia per le squadre che per i singoli, evitando gli svantaggi della creazione di due code (tempi di coda più lunghi, salute della coda asimmetrica). Stiamo continuando a lavorare per questo.

Non chiuderemo definitivamente nessuna opzione futura. Se avremo bisogno di altre soluzioni, le accoglieremo con il tuo feedback e il tuo aiuto.

Ian Fielding, Product Manager per Valorant, ha anche spiegato che il matchmaking cerca di mettere l'uno contro l'altro i premade con dimensioni di squadra simili.

Per noi è importante che il matchmaking competitivo in VALORANT sia incentrato sul gioco di squadra, perché crediamo che giocare in squadra sia una componente importante per la padronanza generale del gioco.

Avere una coda da solista può facilmente portare a diventare il test definitivo delle abilità di qualcuno e il modo principale per giocare in modo competitivo. Abbiamo invece optato per consentire ai giocatori di giocare con qualsiasi dimensione di squadra preferiscano. 

Se stai giocando da solo o con gruppi di dimensioni inferiori, abbiamo lavorato per fare in modo che il nostro matchmaking favorisca l'inserimento di giocatori in squadre di dimensioni simili.

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Tutti i ranghi di Valorant - Riot

Dopo una prova durante la beta chiusa, Valorant ha lanciato ufficialmente il matchmaking competitivo nella patch 10.2. Il sistema di gradi è composto da 8 gradi, divisi in 3 livelli ciascuno, tranne il grado più alto, Radiant. 

Sistema di ban per agenti e mappe

Ogni due settimane, gli sviluppatori del gioco rispondono alle domande della comunità. Nel secondo episodio di "Ask Valorant", Senior Game Designer Trevor Romlski condiviso le loro opinioni sul sistema di divieto.

Abbiamo preso in considerazione una fase di bozza per gli agenti, ma il pensiero attuale è che non avremmo ban. 

In primo luogo, ci aspettiamo che le squadre abbiano stabilito giochi e strategie che richiederanno agenti molto specifici. Bandire un agente invaliderebbe l'intera strategia e non vogliamo scoraggiare la pratica.

In secondo luogo, i ban spesso rimuovono l'agente di punta di un giocatore e vogliamo che i giocatori che sono eccezionali in determinati agenti possano giocare con loro e mostrare le loro abilità con loro.

Infine, poiché Valorant non ha contromisure fisiche sotto forma di agenti (questa non è la nostra filosofia di progettazione), pensiamo che lo stato del gioco sia più sano se siamo ritenuti responsabili di garantire che nessun agente o strategia facilitata dall'agente diventi così opprimente o irrisolvibile che un divieto è l'unica scelta.

Come guadagnare rango

Luglio 2020

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Percentile di giocatori

Rango percentile Rango percentile Rango percentile
Ferro 1 0.51% Oro 1 49.27% Immortale 1 99.77%
Ferro 2 1.25% Oro 2 60.75% Immortale 2 99.94%
Ferro 3 2.61% Oro 3 71.55% Immortale 3 100%
Bronzo 1 4.98% Platinum 1 80.68% Radiante 100%
Bronzo 2 8.73% Platinum 2 87.90%
Bronzo 3 13.65% Platinum 3 93.23%
argento 1 20.19% Diamante 1 96.44%
argento 2 28.35% Diamante 2 98.31%
argento 3 37.98% Diamante 3 99.33%

Distribuzione

  • Ferro: 2.61%

  • Bronzo: 11.04% 

  • Argento: 24.33%

  • Oro: 33.57%

  • Platino: 21.68%  

  • Diamante: 6.10%

  • Immortale: 0.68%

  • Radiante: 0.00%

Questa distribuzione si basa sui dati di 1.7 milioni di partite.

Immagine dell'intestazione e proprietario dei dati di Valorant: Riot - Statistiche da ottobre 2021 ad aprile 2023: TrackerGG - Dati di agosto 2021: Riot - Statistiche da dicembre 2020 a luglio 2021: Valking - Statistiche da luglio 2020 ad agosto 2020: Blitz

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