Tutte le abilità dell'agente VALORANT e i costi definitivi (quali sono convenienti?)

Tutte le abilità dell'agente VALORANT e i costi definitivi (quali sono convenienti?)

Questo articolo esplorerà le modifiche ai costi apportate alle abilità degli agenti e come questo li ha influenzati. Dopo la patch 3.00, sono state apportate modifiche alla maggior parte dei prezzi delle abilità degli agenti.

Alcuni possono sicuramente essere considerati nerf, mentre altri possono essere buff indiretti.

La fine dell'episodio 3 dell'Atto 1 si sta avvicinando e credo che sia passato molto tempo per guardarci indietro e giudicare se questi cambiamenti siano giustificabili o meno.



Ricorda che questa è solo la mia opinione su come se la passano gli agenti, sono interessato anche a sentire la tua!

Tutte le abilità dell'agente VALORANT e i costi definitivi (quali sono convenienti?)

Astra

Tutte le abilità dell'agente VALORANT e i costi definitivi (quali sono convenienti?)
  • Stelle: 1 gratis + 4 acquistabili (150 ciascuna)
  • Gravity Well, Nova Pulse, Nebula/Dissipate: Richiede una stella
  • Costo totale: 600
  • Costo finale: 7 sfere

L'inizio di questo episodio ha visto il prezzo delle stelle di Astra diminuire da 200 a 150. Il resto delle modifiche al bilanciamento apportate al suo kit erano nerf, quindi è giustificabile che le stelle siano leggermente più economiche.

Il suo potenziale per ottenere il controllo della mappa subito dopo la caduta della barriera dalla fase di acquisto è stato ridotto poiché deve attendere 1.4 secondi per utilizzare qualsiasi abilità all'inizio del round.

Inoltre, ha un tempo di ricarica maggiore quando richiama una stella.

Credo che l'intento alla base di questi aggiustamenti fosse quello di mantenere il diffuso controllo della mappa di Astra, dal momento che può utilizzare fino a 5 stelle in un round. Tuttavia, gli sviluppatori volevano ridurre un po' la velocità delle sue giocate in modo che tu debba essere molto più deliberato e premuroso quando usi le sue stelle piuttosto che inviarle spam e o ottenere il controllo istantaneo della mappa all'abbassamento della barriera.



Votazione: giustificato

Violazione

Tutte le abilità dell'agente VALORANT e i costi definitivi (quali sono convenienti?)

Molte persone si sono lamentate del fatto che Breach avesse troppi flash e gli sviluppatori finalmente lo hanno sentito. Questo episodio ha visto un aumento del prezzo dei flash Breaches oltre ad avere solo due flash invece di tre. Dato che ha ricevuto parecchi altri buff alla fluidità del suo kit, è lecito affermare che questi leggeri nerf relativi al costo sono giustificati. Il tempo di ricarica della sua abilità distintiva è stato ridotto, l'ampiezza delle sue abilità di stordimento è stata aumentata e ora può riequipaggiare la sua pistola più velocemente. Questi cambiamenti sono buff significativi e superano i leggeri nerf verso i suoi lampi.

Votazione: giustificato

Brimstone

Tutte le abilità dell'agente VALORANT e i costi definitivi (quali sono convenienti?)

Last Act Brimstone era considerato una scelta di controller scadente in contrasto con Astra, Omen e Viper. Nonostante ciò, ha comunque ricevuto un aumento del costo di 50 per la sua abilità incendiaria, il che è discutibile. Sarebbe stato bello vedere il prezzo del suo molly rimanere invariato e forse anche per lui ricevere alcuni buff in modo da poter tenere testa ad altri controller.

Alla fine, Brimstone non può più acquistare un molly e 3 fumi nei colpi di pistola. Deve invece optare per 2 fumate se vuole acquistare il suo Incendiario. Questo è un po' frustrante soprattutto perché è sempre stato un meta pick rispetto agli altri.

Votazione: Non giustificato

Cypher

Cypher non ha ricevuto modifiche ai costi delle sue normali abilità. In effetti, ha ricevuto un piccolo buff poiché ha bisogno solo di 6 punti suprema invece di 7 per usare il suo ultimo, Furto neurale. Il fatto che le sue abilità siano rimaste allo stesso prezzo e non siano aumentate rispetto alla maggior parte degli altri agenti può anche essere considerato un buff indiretto di qualche tipo.



Con l'introduzione di KAY/O in questo episodio e dei suoi poteri soppressivi, gli sviluppatori devono aver pensato che le sentinelle all'interno di VALORANT ne sarebbero state maggiormente colpite. Forse è per questo che gli hanno dato un piccolo buff.

Votazione: giustificato

Jett

Jett è stata una meta scelta sin dal rilascio e fintanto che il suo trattino caratteristico riesce a evitare qualsiasi modifica e nerf, posso vederlo rimanere così. La sua mobilità è impareggiabile e il modo in cui è in grado di giocare per scelte gratuite e scappare via è qualcosa di unico e influente negli scontri a fuoco. Mi sento come se fosse in una posizione molto forte e gli aumenti dei costi del suo kit sono giustificati.

Per lei essere in grado di spammare 3 fumate per solo un costo di 300 è sempre stato sopraffatto. I suoi costi di fumo sono raddoppiati da 100 a 200, la sua corrente ascensionale è passata da 100 a 150 e la sua suprema ora richiede un punto extra in più. È ancora piuttosto una meta scelta e ha un posto valido nella maggior parte delle composizioni di squadra nonostante questi nerf, quindi devo dire che si tratta di nerf rispettabili.

Votazione: giustificato

GABINETTO

Prima dell'uscita di KAY/OI penso che la maggior parte di noi pensasse che le capacità di questo agente fossero assolutamente folli e che sarebbe diventato veramente forte.

Personalmente, credo che KAY/O sia in realtà abbastanza equilibrato e che le sue abilità, che apparentemente sarebbero state sopraffatte, in realtà non lo siano. La sua abilità distintiva, ZERO/PUNTO, che si rigenera durante i round, fa di più per la raccolta di informazioni piuttosto che per impedire ai nemici di usare le abilità secondo me. Pensavo che questo avrebbe fornito facili accessi al sito paralizzando le sentinelle e i loro poteri difensivi. Invece, con mia sorpresa ho visto questo coltello essere più forte per la difesa nel rivelare corse veloci e posizioni nemiche.



Credo che il costo per la sua suprema sia stato calcolato in modo sensato a 7 punti. Anche i suoi lampi sono comprensibilmente 250, gli stessi della maggior parte degli altri agenti come Phoenix, Reyna, Yoru.

L'unica cosa che mi viene in mente è che forse il suo ammasso FRAG/MENT è un po' un affare dato che infligge molti danni e pressione spaziale sulla mappa per soli 200.

Votazione: giustificato

Guastafeste

Il prezzo del suo kit rimane invariato e credo che ciò sia dovuto al fatto che al momento è abbastanza ben bilanciata. Sono sicuro che la maggior parte di noi può essere d'accordo sul fatto che Killjoy sia rimasto rilevante e meta senza essere troppo sopraffatto.

Votazione: giustificato

Presagio

Non credo che gli aggiustamenti dei costi di Paranoia o Shrouded Step abbiano alterato la sua posizione nella gerarchia tra gli altri agenti. La capacità di Omen di ricaricare continuamente le sue fumate senza alcun costo sembrava un po' sopraffatta rispetto ad altri controller come Brimstone, quindi il fatto che ora debba sborsare 100 per una seconda fumata è comprensibile.

Votazione: giustificato

Phoenix

Phoenix è stata ed è tuttora una scelta forte per la maggior parte delle composizioni di squadra. I suoi flash hanno molto potenziale. Di recente abbiamo visto giocatori pro coreani in VCT mostrare nuovi modi di utilizzare il suo flash. (Lampeggiando dietro di te quando dai una sbirciatina.)

Considerando quanto siano vitali i suoi flash per il suo kit, è comprensibile che abbiano ricevuto un leggero aumento di prezzo.

Il suo massimo, che rimane a 6 punti, mantiene Phoenix in una posizione molto forte poiché offre molteplici opportunità sia alla metà dell'attaccante che a quella del difensore per ottenere informazioni o scelte iniziali.

Votazione: giustificato

Radere al suolo

  • Boom Bot: 1 carica x 400 = 400
  • Pacchetto esplosivo: 2 cariche x 200 = 400
  • Conchiglie di vernice: gratuite (ripristino di 2 uccisioni)
  • Costo totale: 800
  • Costo finale: 8 sfere

Raze è stato uno degli agenti che ha apportato le modifiche più significative al costo delle sue capacità. Il suo Boombot è sempre stato considerato forte per ottenere informazioni, distrarre i nemici e potenzialmente persino danneggiarli o ucciderli. Gli sviluppatori devono aver deciso che era troppo potente per il costo di soli 200. Posso essere d'accordo con loro sul fatto che puoi raccogliere in sicurezza informazioni sulla difesa e/o pressurizzare i nemici in attacco, e per soli 200 è una specie di sopraffatto.

Forse con il pesante prezzo sul boombot sarebbe stato bello vedere una leggera riduzione del prezzo per le sue cartelle. Cosa ne pensi?

Questo nerf la colpisce più duramente nei colpi di pistola poiché un boombot occupa metà delle sue intere spese per il round.

Infine, la sua suprema, la Showstopper, richiede ora un punto suprema extra per essere utilizzata, portandola a un totale di 8. Una Raze intelligente e abile può spesso confermare un'uccisione o due con questa suprema, quindi secondo me, penso che sia adatta a 8 punti.

Votazione: Sono un po '50/50 con questo. Quali sono le tue opinioni?

Reyna

  • Leggi: 2 cariche x 250 = 500
  • Devour + Dismiss (condividi lo stesso pool di risorse) = 1 gratuito + 1 costo acquistabile (costo 200)
  • Costo totale: 700
  • Costo finale: 6 sfere

Penso che il miglior cambiamento di equilibrio che Reyna abbia ricevuto sia stata la riduzione delle sfere dell'anima che può usare di round in round da 4 a 2. Questo l'ha bilanciata abbastanza bene e da allora è stata in una posizione forte, non eccessivamente sopraffatto.

Questi aggiustamenti passati hanno inserito Reyna in una posizione davvero equilibrata all'interno del meta. In contrasto con questi nerf precedenti che erano grandi, è comprensibile pensare che un aumento del costo di 50 per il suo Leer sia piuttosto insignificante e non cambi molto in lei.

La sua suprema è ancora di 6 punti e, analogamente a Phoenix, credo che sia ben bilanciata. Ti offre molteplici opportunità in tutta la metà per usare il tuo massimo, provare a saltare fuori e oscillare il round a tuo favore.

Votazione: giustificato

Salvia

  • Sfera barriera: 1 carica x 400 = 400
  • Sfera lenta: 2 cariche x 200 = 400
  • Healing Orb: gratuito (45 sec CD)
  • Costo totale: 800
  • Costo finale: 8 sfere

L'adeguamento dei costi nei confronti di Sage ha frustrato molte persone all'interno della comunità. Sage è un po' ricordato per essere continuamente nerfato ed eccoci di nuovo in questo episodio. Credo che gli aumenti del costo delle sue capacità fossero solo un po' eccessivi.

Hanno deciso di aumentare il prezzo della sua suprema da 7 a 8, il che è comprensibile poiché è una delle abilità più forti del gioco. Inoltre, hanno anche aumentato il prezzo della sua parete da 300 a 400 e raddoppiato il prezzo delle sue sfere lente da 100 a 200.

Secondo me questo era un po' troppo e mi sarebbe piaciuto vedere l'uno o l'altro.

In precedenza, coloro che sceglievano Sage in difesa potevano acquistare la sua Barrier Orb su pistol round, oltre a Slow Orb e Light Shield. Ora devono scegliere di omettere uno di questi e credo che questo sia un nerf piuttosto serio.

Il prezzo elevato del suo kit ora significa che i giocatori di Sage a volte scelgono di giocare il round senza sfere lente o senza muro.

Votazione: Ingiustificato

Skye

  • Ricrescita: 1 carica x 200 = 200
  • Pioniere: 1 carica x 250 = 250
  • Luce guida: 1 addebito gratuito + 1 acquistabile (costo 250) = 500
  • Costo totale: 700
  • Costo finale: 6 sfere

Skye è in una posizione davvero forte all'interno del meta attuale. Mi piacciono i buff che le sono venuti in mente nella patch 3.0. Successivamente, è evidente che ha aumentato il tasso di scelta rispetto a quello che ho visto durante le mie 100 partite competitive in questo episodio.

Last Act Skye aveva tre uccelli al prezzo di 100 ciascuno. Questo è stato piuttosto sopraffatto e la comunità si è lamentata di avere uno schermo verde dopo essere stata spammata da Skye.

Gli sviluppatori lo hanno sentito e hanno aumentato il prezzo di oltre il doppio e ridotto le sue cariche da 3 a 2. Anche la sua abilità Trailblazer (cane) ha ricevuto un leggero aumento di 200 fino a 250. Confrontandola con tutte le altre rettifiche di prezzo di altri agenti ricevuto questo è tutto molto comprensibile.

Ciò che mi colpisce di più è il fatto che la sua abilità suprema è ancora di soli 6 punti suprema. Se un giocatore di Skye sta coltivando sfere e distruggendo, puoi vederla usare i Cercatori più volte in una singola metà, il che può svolgere un ruolo fondamentale nel garantire turni, fornire informazioni o rendere gli avversari vulnerabili per l'uccisione. Credo che a 6 punti questo sia uno dei massimi più forti del gioco in questo momento. Nonostante la sua forte posizione nel meta attuale, mi piacciono i cambiamenti che le sono venuti incontro e non penso che siano irragionevoli.

Votazione: giustificato

Sova

  • Drone gufo: 1 carica x 400 = 400
  • Shock Bolt: 2 cariche x 150 = 300
  • Dardo di ricognizione: gratuito (CD da 40 secondi)
  • Costo totale: 700
  • Costo finale: 8 sfere

Sova era in precedenza una scelta forte per la maggior parte delle mappe e per la maggior parte delle composizioni delle squadre. L'intero kit gioca un ruolo fondamentale nell'ottenere informazioni sulla difesa, oltre a guidare e avviare i suoi compagni di squadra durante l'attacco o la ripresa.

Il suo drone gufo è passato da 300 a 400 e considerando che la sua funzionalità è simile a quella del boombot di Raze c'è da aspettarsi che abbiano lo stesso prezzo. Credo che entrambi abbiano uno scopo simile: pressurizzare gli avversari fuori dai punti di strozzatura e dalle posizioni difensive cruciali, o spingerli indietro per ritirarsi. Prima di impegnarsi in un attacco, il Boombot e il Owl Drone sono comunemente usati per ripulire l'area in modo che gli aggressori possano avanzare in sicurezza e con sicurezza.

Tenendo conto di ciò, ha senso che abbiano entrambi lo stesso prezzo.

Le sue freccette shock erano molto economiche al costo di 100 ogni ultima patch. Ci sono una moltitudine di modi in cui possono essere usati: situazioni post pianta o aggressivamente in attacco. Se usati correttamente possono ridurre drasticamente la salute del nemico se non a volte uccidere. Riflettendo sul loro potenziale è sorprendente che siano ancora economici come 150 ciascuno.

Votazione: giustificato

Vipera

Cercare di riconquistare i siti contro avversari che hanno formazioni Viper Snakebite in attesa di entrare è stata una delle cose più difficili da contrastare nell'ultimo atto. Riot se ne rese conto e decise di indebolire leggermente le capacità post impianto di Viper. Inoltre, il prezzo di ogni Snakebite è raddoppiato. Riot lo ha fatto sperando di "ridurre leggermente parte del suo potere di stallo".

Credo che lo abbiano fatto con successo. Ogni molly ora dura 1.5 secondi in meno e questo aiuta davvero i difensori a disinnescare potenzialmente la bomba e a rimettere sotto pressione la Vipera. Lascia i giocatori di Viper leggermente meno fiduciosi sapendo che il molly dura 13 secondi invece di un pazzesco 16.

Tuttavia, i nerf non hanno trattenuto troppo Viper ed è ancora un potente agente.

Votazione: giustificato

yoru

  • Fakeout: 2 cariche x 100 costo = 200
  • Blindside: 2 cariche x 250 = 500
  • Gatecrash: gratuito (CD da 40 secondi)
  • Costo totale: 700
  • Costo finale: 6 sfere

Anche se Yoru è stato rilasciato all'inizio dell'Episodio 2 Atto 1, sembra ancora che le persone stiano testando le acque con lui e imparando di più sul suo potenziale.

Credo fermamente che Yoru abbia un tetto di abilità elevato. Penso che all'interno del suo kit sia ben equipaggiato per ingannare e ingannare gli avversari, nonché ottenere informazioni e fare pressione sulla mappa. Recentemente nel gioco professionistico VCT abbiamo visto squadre come Sentinels utilizzare Yoru su Bind e penso che vedremo molte più giocate di squadra sinergiche che iniziano con Yoru Gatecrashes o ultimates nel futuro gioco professionistico.

La mia opinione potrebbe essere insolita, tuttavia, è gravemente sottovalutato rispetto ad altri duellanti e questo potrebbe dipendere dalla semplicità intrinseca che hanno altri duellanti. A causa del fatto che è così poco utilizzato nelle composizioni di squadra, è stato un peccato vedere qualche nerf arrivare sulla sua strada, anche se è minimo come un costo extra di 50 per un lampo.

Sicuramente non è stato un meta pick dal suo rilascio, quindi è stato deludente vederlo ricevere alcuni nerf sui costi. Il suo Blindside ora costa 250 anziché 200 e questo spesso gli rende difficile permettersi entrambi i lampi, specialmente nei colpi di pistola se i giocatori vogliono potenziare il loro scudo o il classico.

Una nota positiva, almeno il suo ultimo Dimensional Drift rimane 6 punti. Per soli 6 punti fornisce molte informazioni ai suoi compagni di squadra e avvia il potenziale di outplay.

Votazione: Ingiustificato

Quali sono le vostre opinioni sulle modifiche ai costi apportate ad abilità e ultimate? Puoi vedere che ho finito per trovare giustificabili la maggior parte delle variazioni di prezzo con poche eccezioni.

Sebbene abbia disorientato la comunità il fatto che le patch 3.01 e 3.02 non includessero alcuna modifica al bilanciamento, penso che serva come dichiarazione da parte degli sviluppatori che ritengono che gli agenti siano abbastanza equilibrati in questo momento.

Vuoi sapere come questi agenti e costi si adattano al meta attuale? Rimani aggiornato con il nostro elenco dei livelli degli agenti di VALORANT!

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