Valorant: come Riot ha finalmente creato qualcosa di nuovo

Valorant: come Riot ha finalmente creato qualcosa di nuovo

Opere d'arte valorose

Per anni, i giocatori di League of Legends hanno amorevolmente schernito lo sviluppatore Riot Games chiedendo alla società di rimuovere la "s" dal suo nome fino a quando non rilascerà un altro gioco. Ovviamente, negli anni trascorsi da quando è nata quella battuta, Riot ha rilasciato cose come Mechs vs. Minions, un gioco da tavolo; Teamfight Tactics, un combattente automatico; e presto, Legends of Runeterra, un gioco di carte. Ma ognuno di questi è stato ambientato nell'universo di League of Legends, e non è proprio quello che intendevano i fan.



Quello che stavano cercando è qualcosa di simile a Valorant: uno sparatutto tattico a squadre sulla scala di League of Legends e il primo gioco Riot dai tempi di League ambientato in un universo completamente nuovo.

Ma mentre Riot presto guadagnerà pubblicamente la "s" nel suo nome, la verità è che in realtà è lì da molto più tempo di quanto i giocatori potrebbero pensare - lo studio non l'ha detto a nessuno. Durante una recente visita al quartier generale di Riot a Los Angeles, ho potuto ascoltare come è iniziato il lungo e tortuoso processo di sviluppo di Valorant, dagli sviluppatori che sono stati presenti in ogni fase del processo.

l'inizio

Lo sviluppo di Valorant risale a "poco più di sei anni" - questo è il primo lasso di tempo che sento tra le conversazioni con gli sviluppatori. Allora, il gioco era solo una piccola demo all'interno della divisione R&S di Riot. Sebbene nessuno degli sviluppatori possa fornire una data esatta per l'inizio del lavoro su Valorant, una cosa è chiara è chi c'era all'inizio. Molte persone descrivono Joe Ziegler come dipendente n. 1 su Valorant. E in effetti, non è molto diverso da come si descrive.



"[Valorant] è partito da diverse angolazioni contemporaneamente", afferma Ziegler, ora direttore del gioco. "Un punto di vista era, stavo solo chiacchierando con un paio di altri designer, uno di loro Trevor [Romleski], e stavamo solo teorizzando su quali altri tipi di giochi Riot potesse realizzare."

Lo sparatutto tattico è un campo affollato con giochi come Counter-Strike: Global Offensive e Rainbow Six Siege che attirano migliaia di giocatori al giorno. Ma secondo Ziegler, Riot era fiducioso che la sua capacità di bilanciare, aggiornare ed evolvere i giochi fosse qualcosa che nessun altro concorrente del genere poteva eguagliare.

"Eravamo già bravi a fare cose di servizio come Champions con League of Legends", afferma Ziegler. "E ci siamo chiesti, 'E se prendessimo un modello del genere e pensassimo a come prendere questi giochi che normalmente hanno circuiti legacy davvero chiusi, come Counter-Strike, e trasformarli in un servizio - in qualcosa che tu potrebbe continuamente aggiungere a, dove le persone non lo odiano se aggiungi una nuova pistola o personaggio?'”

Pochi giochi si sono dimostrati elastici come League of Legends. Il titolo di Riot nell'arena di battaglia online multiplayer ha più di un decennio a questo punto e la società lo aggiorna ancora ogni due settimane, aggiunge nuovi campioni, aggiorna quelli vecchi e revisiona i sistemi di gioco critici. Sei anni fa, lo studio ha completamente rielaborato la grafica del gioco. Nonostante tutti questi cambiamenti, League è rimasto uno dei videogiochi più popolari al mondo.

Uno dei modi principali in cui il team ha pianificato di creare questo tipo di modifiche per Valorant è stato attraverso gli agenti, personaggi che i giocatori selezionano all'inizio di ogni partita che hanno abilità uniche. Mentre Valorant è ancora incentrato sulla mira contrazione e sulla precisione perfetta come giochi come Counter-Strike, gli agenti hanno fornito una nuova ruga a quella formula e un ingrediente già pronto che Riot potrebbe aggiungere continuamente per mantenerlo fresco.



Valorant: come Riot ha finalmente creato qualcosa di nuovo

Trevor Romleski, game designer senior di Valorant

Con questo in mente, non sorprende che Trevor Romleski, che ha lavorato a League of Legends per nove anni, principalmente nel team di bilanciamento del gioco e servizi live, abbia fatto parte del progetto sin dall'inizio. Romleski ha portato una conoscenza approfondita di ciò che ha reso LoL di successo e plasmabile, e ora serve come progettista di gioco senior su Valorant. A parte la sua esperienza su LoL, ha portato sul tavolo l'entusiasmo per giocare ad altri tipi di giochi competitivi.

Romleski si descrive come indipendente dal genere, ma afferma che i giochi competitivi sono sempre stati i suoi preferiti. "Un sacco di RTS, StarCraft e Warcraft 3, World of Warcraft Arena, Counter-Strike, Team Fortress 2", dice. "Suono solo un sacco di cose."

È facile vedere dove si manifesta questo spirito competitivo in Valorant. Insieme agli aggiornamenti regolari, anche uno sparatutto tattico si adatta bene all'obiettivo di Riot di creare giochi che possano continuare a sfidare i giocatori. Sia i MOBA che gli sparatutto tattici come Counter-Strike hanno dimostrato di essere alcuni degli eSport (e generi competitivi in ​​​​generale) più duraturi e più costantemente divertenti. Secondo tutti quelli di Riot che parlano di questa storia, un'idea che è stata parte integrante di Valorant sin dall'inizio è l'integrità competitiva. Ciò significa che lo studio sta progettando tutto nel gioco per mantenere una concorrenza leale e garantire che l'abilità sia la risorsa più preziosa per qualsiasi giocatore.

Una delle parti più importanti per mantenere competitivo qualsiasi sparatutto tattico è il design della mappa. Circa un anno dopo che Romleski e Ziegler hanno iniziato a lavorare su Valorant, Riot ha deciso di trovare qualcuno con esperienza nella progettazione di mappe in sparatutto competitivi. È qui che entra in gioco Salvatore Garozzo. Garozzo è un ex giocatore professionista di Counter-Strike e, dopo aver gareggiato, ha iniziato a disegnare mappe per il gioco. In effetti, Garozzo ha progettato Cache, una mappa che rimane ancora una delle preferite dai fan e una caratteristica frequente della scena competitiva di Counter-Strike: Global Offensive.



Quando Riot ha contattato per la prima volta Garozzo, era comprensibilmente confuso. "Ricordo di essere rimasto sorpreso", dice Garozzo. "Perché ero sicuramente interessato a Riot a causa di League of Legends, ma non ho scoperto che stavano lavorando a uno sparatutto [...] inizialmente non era nel mio radar per un gioco FPS." Dopo alcune conversazioni, è diventato chiaro perché Riot stava guardando nella sua direzione e ha accettato un'intervista per unirsi al team di Valorant. “Ho intervistato e ho avuto modo di giocare, ed ero solo convinto. Potevo vedere il potenziale e volevo farne parte.

Un altro membro del team, Paul Chamberlain, afferma: "Non ho lavorato a molti giochi, solo League of Legends e Valorant, ma tutti mi dicono che è davvero strano che questo gioco esista [da così tanto tempo] e sia stato divertente per tutta la sua vita.”

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Immagine: giochi antisommossa

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Immagine: giochi antisommossa

Risolvere i problemi tecnici dei tiratori

All'inizio, quando il team di Valorant era ancora piccolo, ha identificato uno dei problemi principali con altri sparatutto per PC: barare.

"Il gruppo principale di persone che hanno formato il progetto ha tutti un background di riprese competitive e dicono, 'Di che tipo di cose abbiamo bisogno che non stiamo ottenendo ora?'", afferma Chamberlain, ingegnere informatico senior e capo degli sforzi anti-cheat di Valorant. “Non era che qualche gioco in particolare fosse orribile; sembrava solo che ogni singolo gioco avesse, a un certo punto o in un altro, l'esperienza davvero influenzata negativamente dagli imbrogli.

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Paul Chamberlain, ingegnere informatico senior di Valorant

La maggior parte dei giocatori di un dato gioco non bara mai. Ma il problema è che una volta che le persone sanno che esiste l'imbroglio e ne entrano in contatto un paio di volte, tutto ciò che riguarda il gioco viene messo in discussione. Se sei già stato vittima di un aimbot, la differenza tra un colpo alla testa particolarmente impressionante - o fortunato - e un hack illecito a volte può essere frustrantemente difficile da individuare.

Il team di Valorant ha portato Chamberlain per aiutare a combattere la possibilità di imbroglioni. La cosa strana dell'aggiunta è stata esattamente quando hanno toccato Chamberlain.

"Avevo appena contribuito a distribuire il sistema anti-cheat di League of Legends e pensavamo di aver risolto il problema per sempre", scherza Chamberlain. “Ed è stato allora che ho sentito parlare di questo progetto Valorant, e fondamentalmente il tono per me è stato come, 'Ottimo lavoro con l'imbroglio in League of Legends; vuoi fare la modalità difficile ora con i tiratori tattici?' Ero tipo, 'Sì, una sfida, iscrivimi!' Poi ho capito che si trattava di 10 o 12 persone e che ero il quarto programmatore”.

Prima che Chamberlain potesse aiutare a fermare gli imbroglioni, avrebbe dovuto aiutare il team di sviluppo a costruire effettivamente il gioco.

"OK, sono stato ingannato", dice Chamberlain. “Ma si è scoperto che è davvero utile. Potremmo iniziare a pianificare le funzionalità di sicurezza e esaminare quali problemi dobbiamo risolvere proprio all'inizio dello sviluppo del gioco".

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Dave Heironymus, responsabile tecnico di Valorant

Piuttosto che cercare di eliminare gli imbroglioni una volta che Valorant era già stato rilasciato con un programma di sicurezza che potesse stare in cima al gioco, Chamberlain e il team hanno optato per creare le funzionalità anti-cheat fin dall'inizio. Una cosa che sottolinea è l'idea che il server principale autentichi tutto ciò che accade in ogni partita. Quel tipo di sistema è molto più difficile da implementare, ma è stato possibile, afferma Chamberlain, perché il team ha iniziato a integrarlo all'inizio dello sviluppo.

"Se vogliamo che [i giocatori] investano per essere bravi in ​​questo gioco, dobbiamo fornire loro una forte [protezione] anti-cheat", afferma Chamberlain. “Quindi abbiamo iniziato presto. Abbiamo costruito l'intero gioco pensando al fatto che ci sono imbroglioni nel mondo".

Questo approccio alla tecnologia alla base di Valorant non si limita a fermare gli imbroglioni. Riot ha anche fatto di tutto per cercare di assicurarsi che il gioco stesso non intralci mai il giocatore. Cose come la frequenza di aggiornamento del server, la frequenza dei fotogrammi e la latenza sono state tutte al primo posto per il team di sviluppo di Valorant sin dall'inizio del processo. Ecco perché il team ha chiamato Dave Heironymus per aiutare con il networking del gioco.

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David Straily, ingegnere informatico senior di Valorant

Heironymus aveva precedentemente lavorato nel team di networking per League of Legends, aiutando a sviluppare una tecnologia chiamata Riot Direct, che funge da sorta di rete secondaria specifica per il traffico dei giochi di Riot. Quando Heironymus si è unito allo staff di Valorant, ha impiegato Riot Direct per mantenere la latenza del gioco estremamente bassa, per garantire che i giocatori nella maggior parte del mondo non dovessero affrontare il ritardo.

Straily e altri membri del team di ingegneri affermano che il loro obiettivo è essere invisibili. Se le persone notano la tecnologia del gioco, la rete o le prestazioni, è probabile che siano frustrate. Gli ingegneri vogliono fare di più che creare un gioco che funzioni bene. Vogliono realizzare uno sparatutto che risolva alcuni dei problemi che hanno afflitto il genere per sempre.

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Campus di Riot Games

La presentazione è tutto

Il gameplay e la tecnologia sono sempre stati gli obiettivi principali di Riot per Valorant. I primi membri del team non erano particolarmente preoccupati di inserirsi in un mondo o ambiente specifico; hanno appena realizzato il miglior gioco possibile, con personaggi, abilità e mappe che avevano poche connessioni tematiche o narrative. Ma ci vuole molto di più per spedire un gioco. Per aiutare a spostare Valorant da un gioco divertente e giocabile a un prodotto finito che Riot potesse mostrare al mondo, il team ha coinvolto Anna Donlon.

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Anna Donlon, produttrice esecutiva di Valorant

"Il mio set di abilità è più rivolto a prendere un gioco in cui pensiamo di avere il giusto loop di gioco di base, e quindi capire cosa esattamente dobbiamo fare per lanciarlo effettivamente ai giocatori e poi trasformarlo in un servizio live", Donlon dice.

John Goscicki lavora in una posizione simile a quella di Donlon, come produttore di personaggi. Mentre molti membri del team di progettazione dei campioni di League of Legends sono stati portati a lavorare su Agents of Valorant nel corso degli anni, Goscicki non si è unito al progetto fino al 2019, dopo quasi cinque anni su League of Legends.

“Ero su LoL da un po' e stavo iniziando ad avere quel prurito di, 'Oh, fammi provare qualcosa di nuovo'”, dice Goscicki. “E avevo molti amici nel team dei personaggi di Valorant, ex Campioni di LoL, il che ha senso. E [Riot era] tipo, 'Ehi, abbiamo bisogno di qualcuno che ci dia una mano con queste cose.' Sono venuto proprio nel periodo in cui avevano iniziato a riavviare tutta la grafica per i personaggi.

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John Goscicki, produttore del personaggio di Valorant

Ciascuno dei personaggi di Valorant ha un aspetto unico, sia per motivi di stile che per aiutarli a mantenerli tutti facilmente identificabili dal punto di vista del gameplay. Goscicki descrive il senso della moda generale degli agenti come una combinazione di "moda tecnologica moderna, athleisure e alta moda reinterpretata".

Ma ciò che spicca davvero è che ogni personaggio del gioco sembra qualcuno con cui potresti voler interpretare. Non solo per un round, ma per un'intera partita. Goscicki spiega che era molto intenzionale.

Quando gli viene chiesto com'era il mondo di Valorant prima del suo arrivo, Nottingham fa una piccola risata. "Il team ha dato la priorità al gameplay per molto tempo", afferma. “Ed è fantastico perché è la cosa più importante, ma c'è stato sicuramente un lungo riavvio per quello che potrebbe essere l'IP. E stavo solo osservando da bordo campo. Sono stato in grado di guardare tutto questo e poi scavare nel tunnel e dire: 'Oh, è qui che stai andando'”, dice Nottingham.

Con così tanto di Valorant già in atto e nessuna narrativa che si adattasse ad esso, una presenza creativa vaporosa come Nottingham aveva senso: qualcuno che potesse riempire le fessure tra i vari personaggi e concetti del gioco e farli sembrare tutti combacianti in uno mondo coeso.

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David Nottingham, direttore creativo di Valorant

"Penso che questo l'abbia resa, per me, una sfida creativa davvero interessante", dice. “È quasi come un cubo di Rubik: 'Come faccio a prendere tutti questi diversi elementi e unirli insieme in qualcosa in cui ci sentiamo come se ora avessimo una base di cui siamo piuttosto entusiasti?' E poi possiamo vedere dove vogliamo che ci porti in futuro.

I personaggi di Valorant hanno tutti battute divertenti che mettono in mostra la loro personalità e brevi conversazioni tra di loro suggeriscono relazioni più profonde. Tutto questo si manifesta in brevi sequenze di dialoghi all'interno del gioco e Nottingham afferma che queste battute cambieranno nel tempo man mano che le storie degli agenti si evolvono. Niente di tutto ciò toglie nulla al gameplay o dura più di pochi secondi, e rappresenta una piacevole pausa da un round dopo l'altro di sparatorie ad alta tensione, ma è difficile dire quanta storia racconterà Valorant in questi frammenti. Nottingham porta Fortnite come esempio del tipo di narrazione in-game su larga scala a cui mira Riot, ma in questo primo assaggio non abbiamo visto molto di una narrazione più ampia.

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Anche se Valorant potrebbe non essere effettivamente il secondo gioco di Riot, è sicuramente il progetto più ambizioso che l'azienda abbia tentato dai tempi di League of Legends. In molti modi, Riot sembra voler pubblicare Valorant come un gioco paragonabile a quello in cui League of Legends ha impiegato un decennio per crescere.

Quando l'ho giocato al quartier generale di Riot, Valorant era estremamente raffinato, una meraviglia tecnica e uno degli sparatutto tattici più divertenti che abbia mai giocato. E mancano ancora pochi mesi alla versione che verrà lanciata quest'estate. Ma come nel caso della maggior parte dei giochi free-to-play, il modo in cui i giocatori si sentono tra un anno è ancora più importante di come si sentono al momento del lancio. A 10 anni, League of Legends è ancora uno dei giochi per PC più popolari al mondo e, dopo quasi sei anni di sviluppo su Valorant, Riot è finalmente pronto a vedere se può ripetere quel successo.

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