Lista de níveis de armas Valorant (melhores armas)

Lista de níveis de armas Valorant (melhores armas)

Bem-vindo à nossa lista de níveis de armas Valorant (última atualização 5.03)

Procurando as melhores armas em Valorant? Você veio ao lugar certo.

Em nossa lista de níveis de armas Valorant, nossos especialistas (Immortal-Radiant) classificam todas as armas com base em sua força no meta classificado atual.

Estaremos atualizando esta lista a cada patch ou então, certifique-se de verificar novamente!

Para saber mais sobre cada arma, desde seus padrões de pulverização até suas estatísticas, acesse nossa página dedicada de armas Valorant.



Se você está procurando os melhores agentes no meta atual (incluindo recomendações de composição de equipe por mapa), vá para nossa lista de níveis de agentes do Valorant.

As melhores armas em Valorant

Lista de níveis de armas Valorant (melhores armas)

Patch 5.03 Lista de Nível de Arma Valorant

Metodologia

Nossos especialistas (classificados como Immortal – Radiant) classificarão as armas de S/A/B/C com base em quão fortes elas são no meta classificado.

Esta lista tem como objetivo aplicar-se ao meta geral, portanto, deve ser útil para mais elos (talvez não no fundo do Iron, onde OPing provavelmente não é recomendado).

Em geral, os critérios para S/A/B/C são os seguintes:

nível S

São armas que apresentam ótima relação custo/eficácia. Eles são tipicamente as armas mais usadas para a maioria dos mapas tanto no ataque/defesa quanto nas armas menos situacionais.

Camada A

Estas são armas muito poderosas, mas um pouco mais situacionais do que S-Tier. Eles geralmente têm uma relação custo/eficácia um pouco menor e podem não funcionar muito bem no ataque ou na defesa em determinados mapas.



Camada B

Nível C

Comentário da arma

Aqui estão alguns insights para cada arma de nossos especialistas com explicações sobre por que eles estão classificados onde estão.

Armas de nível S (ideal)

operador
Lista de níveis de armas Valorant (melhores armas)

Tipo: Rifle de Precisão – Creds: ¤ 4700 – Carregador: 5 – Penetração na Parede: Alta

  • Ao preço de 4700 é bastante caro, mas seu preço é justificado. Um tiro no corpo a qualquer distância matará um inimigo. Esta arma é muito forte para pegar escolhas iniciais na rodada enquanto mantém o local como defensor.
  • É mais adequado para Jett (já que ela pode sair instantaneamente, independentemente de ter matado) e o segundo melhor em Reyna (pode descartar se ela garantiu a morte).
  • O operador é meta em mapas como Breeze, Icebox e Fracture, que têm linhas de visão muito longas.
Fantasma

Tipo: Fuzil de assalto – Creds: ¤ 2,900 – Revista: 30 / 90 – Penetração na parede: Médio

  • Esta é a arma certa para jogadores que apreciam uma taxa de tiro mais alta (11 tiros/seg, 660 RPM) e um carregador um pouco maior em comparação com o Vandal.
  • Ele se beneficia de um cano silenciado e oculta a direção de onde vêm as balas, tornando seus tiros mais difíceis de identificar para os inimigos.
  • A precisão da primeira bala do Phantom é consideravelmente melhor em comparação com Vandal.
  • A taxa de tiro e a precisão do primeiro projétil significam que ela é muito eficaz ao espiar cantos e disparar 2-3 tiros.
  • Provavelmente a melhor arma para usar se você for um novato e estiver se familiarizando com os fundamentos de um atirador tático.
Vândalo

Tipo: Fuzil de assalto – Creds: ¤ 2,900 – Revista: 25 / 75 – Penetração na parede: Médio



Camada A

Clássicos

Tipo: Arma secundária – Creds: ¤ Grátis – Revista: 12 – Penetração na parede: Baixa

Juiz

Tipo: Shotgun – Creds: ¤ 1,850 – Magazine: 7 – Penetração na parede: Médio

  • O Juiz é a espingarda mais cara, mas também a mais eficaz em comparação com as outras.
  • O principal recurso de venda da arma é seu modo de disparo totalmente automático, o que a torna extremamente eficaz contra distâncias próximas, mesmo contra oponentes que compraram rifles como o Phantom.
  • Ao manter áreas próximas, como Garage on Haven ou Hookah on Bind, o Judge é uma arma muito forte de escolha.
  • É uma arma de escolha para alguns jogadores de Raze que combinam sua mobilidade de bolsa dupla com o Juiz para iniciar jogadas agressivas em território inimigo.
Marshall

Tipo: Rifle de precisão – Creds: ¤ 950 – Revista: 5 – Penetração na parede: Médio

  • O Marshall serve como a contraparte mais barata do Operator, justificando o preço mais baixo ao enfraquecer muitos dos recursos que tornam o Operator tão forte.
  • Por exemplo, golpes corporais com o Marshall só são capazes de matar pessoas sem armadura
  • É uma arma meta de escolha no Breeze para rodadas ecológicas.
  • O Marshall tem muitas vantagens, velocidade de movimento rápida e animações de escopo, e grande precisão sem escopo quase perfeita (em comparação com o Operador).
  • O Marshall é uma arma fácil de controlar e tem uma taxa de tiro relativamente rápida, tornando-a uma opção viável para rodadas ecológicas ao manter longas distâncias de visão.
  • A distância do escopo é ideal para contestar as escolhas iniciais da rodada, como Ascent B Link versus A Short.
Odin

Tipo: Pesado – Créditos: ¤ 3,200 – Revista: 100 – Penetração na parede: Alta



  • Um Odin bem jogado é uma força a ser reconhecida - pontos de estrangulamento próximos ou áreas comuns que são capazes de bater na parede não são mais tão seguras com a ameaça de um Odin por perto.
  • A revista em grande escala do Odin torna possível multi-kills que não seriam de outra forma e as recargas se tornam quase redundantes.
  • Além disso, os jogadores de Odin ainda são algo que facilmente distrai ou confunde os oponentes e, portanto, eles podem não ser capazes de contra-atacar instantaneamente suas jogadas.
Xerife

Tipo: Arma secundária – Créditos: ¤ 800 – Revista: 6 – Penetração na parede: alta

  • A Sheriff é a pistola que causa de longe o maior dano de todas as armas secundárias
  • Em contraste com sua contraparte silenciosa, o Ghost, o Sheriff é mais comumente usado em rodadas de meia compra ou como uma arma para o Operador em vez de rodadas de pistola.
  • Em 90% das vezes o Xerife acertará os oponentes com um tiro na cabeça, mas cuidado:
    • A partir de 30m de distância, esta arma só reduzirá seu oponente para 5 hp.
  • Sua penetração de bala permite que você garanta matanças de wallbang que você provavelmente não conseguiria com outras pistolas.
  • Em longas distâncias, o Marshall é a melhor arma de escolha, pois é um tiro na cabeça, ao contrário dos 145 de dano que o Sheriff causa. O Marshall também custa apenas 150 a mais.
    • O Sheriff não é uma ótima escolha para rodadas de pistola, pois significa que você não poderá comprar nenhum utilitário. Sabendo disso, é usado principalmente por jogadores de Jett em rodadas de pistola, já que eles podem sobreviver à rodada sem serem afetados sem seu Updraft e Cloudburst.
  • Esta arma é mais eficaz a médio alcance, à queima-roupa e a distâncias muito longas é abaixo do ideal.
Espectro

Tipo: SMG – Creds: ¤ 1,600 – Magazine: 30 – Penetração na parede: Médio

  • O espectro ainda é uma opção relativamente viável em rodadas de meia compra, no entanto, o Ares é muito forte para deixar passar.
  • Isso tornou o Spectre um tanto redundante ou pelo menos uma opção menos preferida.
  • O único caso que posso fazer para o Espectro sobre o Ares no patch 4.0 é para qualquer jogador que ainda queira tentar uma corrida excessivamente agressiva e um estilo de jogo com armas no ataque, ou seja, jogadores do Neon.
  • Ainda é o melhor da classe SMG por diferentes razões:
    • Em comparação com o Stinger, a alternativa SMG mais barata, o Spectre é substancialmente mais preciso, chuta consideravelmente menos e tem uma capacidade de carregador maior.
    • Esta arma encontra seu uso em muitas situações economicamente desafiadoras como uma alternativa econômica aos fuzis de assalto tradicionais.

Armas de nível B (Boas)

Ares

Tipo: Pesado – Créditos: ¤ 1,550 – Revista: 50 – Penetração na parede: Alta

Buldogue

Tipo: Fuzil de assalto – Creds: ¤ 2050 – Revista: 24 – Penetração na parede: Médio

Frenesi

Tipo: Arma secundária – Créditos: ¤ 450 – Revista: 13 – Penetração na parede: Baixa

  • Desde que a precisão da velocidade de movimento Frenzy foi nerfada, ela perdeu muito de sua potência e viabilidade em rodadas ecológicas e de pistola.
  • É uma pistola de baixo custo e causa danos relativamente altos, normalmente exigindo 7-8 tiros no corpo e 3 na cabeça para matar.
  • No entanto, a propagação desta arma totalmente automática é difícil de controlar e o tamanho do carregador é consideravelmente pequeno.
  • Simplesmente existem opções melhores em rodadas de pistola, bem como em rodadas de compra (como o Ghost ou o Sheriff).
Fantasma

Tipo: Arma secundária – Créditos: ¤ 500 – Revista: 15 – Penetração na parede: Médio

  • O Ghost pode ser a melhor escolha de pistola versátil para as rodadas iniciais.
  • Esta pistola semi-automática tem o potencial de matar oponentes sem armadura em apenas um tiro na cabeça e é, portanto, uma alternativa barata para muitos rifles e SMGs em determinadas situações
  • Como o Phantom, o Ghost tem um silenciador que ajuda a aumentar a precisão geral e também reduz o ruído durante o disparo, tornando-o uma arma furtiva eficaz.
Guardião

Tipo: DMR – Creds: ¤ 2,250 – Magazine: 12 – Penetração na parede: alta

Armas de nível C (situacional)

Bucky

Tipo: Shotgun – Creds: ¤ 850 – Magazine: 5 – Penetração na parede: Baixa

Faca
Baixinho

Tipo: Arma secundária – Créditos: ¤ 150 – Revista: 2 – Penetração na parede: Baixa

  • O Shorty é a arma comprável mais barata no jogo e é relativamente bem equilibrada por seu valor de crédito no jogo.
  • Devido ao seu baixo preço, pode ser um divisor de águas em rodadas econômicas.
  • Seu alcance é péssimo e só é viável à queima-roupa, não tem a mesma eficácia que o Bucky ou o Juiz tem em distâncias além da queima-roupa.
  • Com apenas dois projéteis em uma revista, as mortes múltiplas são basicamente impossíveis com esta arma.
Pancada

Tipo: SMG – Creds: ¤ 950 – Magazine: 20 – Penetração na parede: Baixa

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