Todas as habilidades e custos finais do agente de VALORANT (que são econômicos?)

Todas as habilidades e custos finais do agente de VALORANT (que são econômicos?)

Este artigo irá explorar as mudanças de custo feitas nas habilidades dos agentes e como isso os afetou. Após o Patch 3.00, foram feitas alterações na maioria dos preços das habilidades dos agentes.

Alguns podem definitivamente ser considerados nerfs, enquanto outros podem ser buffs indiretos.

O fim do Ato 3 Episódio 1 está se aproximando, e acredito que uma quantidade substancial de tempo se passou para que agora olhemos para trás e julguemos se essas mudanças são justificáveis ​​ou não.



Lembre-se que esta é apenas a minha opinião sobre como os agentes estão se saindo, estou interessado em ouvir a sua também!

Todas as habilidades e custos finais do agente de VALORANT (que são econômicos?)

Astra

Todas as habilidades e custos finais do agente de VALORANT (que são econômicos?)
  • Estrelas: 1 grátis + 4 estrelas compráveis ​​(150 cada)
  • Gravity Well, Nova Pulse, Nebula/Dissipate: Requer uma estrela
  • Custo total: 600
  • Custo final: 7 orbs

O início deste episódio viu o preço das estrelas de Astra diminuir de 200 para 150. O restante das alterações de balanceamento feitas em seu kit foram nerfs, por isso é justificável que as estrelas sejam um pouco mais baratas.

Seu potencial para obter o controle do mapa logo após a queda da barreira da fase de compra foi nerfado, pois ela deve esperar 1.4 segundos para usar qualquer habilidade no início da rodada.

Além disso, ela tem um tempo de recarga maior ao chamar uma estrela.

Acredito que a intenção por trás desses ajustes era manter o amplo controle de mapa que Astra tem, já que ela pode usar até 5 estrelas em uma rodada. No entanto, os desenvolvedores queriam diminuir um pouco a velocidade de suas jogadas, para que você tivesse que ser muito mais deliberado e cuidadoso ao usar suas estrelas, em vez de enviá-las e obter controle instantâneo do mapa após a queda da barreira.



Voto: Justificado

Violação

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Muitas pessoas têm reclamado sobre o Breach ter muitos flashes e os desenvolvedores finalmente ouviram isso. Este episódio viu um aumento de preço para flashes de Breaches, além de ter apenas dois flashes em vez de três. Dado o fato de que ele recebeu alguns outros buffs para a fluidez de seu kit, é seguro dizer que esses pequenos nerfs em relação ao custo são justificados. O tempo de carga de sua habilidade característica foi diminuído, a largura de suas habilidades de atordoamento foi aumentada e agora ele pode reequipar sua arma mais rapidamente. Essas mudanças são buffs significativos e superam os ligeiros enfraquecimentos de seus flashes.

Voto: Justificado

Enxofre

Todas as habilidades e custos finais do agente de VALORANT (que são econômicos?)

Last Act Brimstone foi considerado uma escolha de controlador abaixo da média em contraste com Astra, Omen e Viper. Apesar disso, ele ainda recebeu um aumento de custo de 50 em sua habilidade Incendiária, o que é questionável. Teria sido bom ver o preço de seu molly permanecer inalterado e talvez até receber alguns buffs para que ele pudesse se defender contra outros controladores.

No final das contas, Brimstone não pode mais comprar um molly e 3 cigarros nas rodadas de pistola. Ele tem que optar por 2 cigarros se quiser comprar seu Incendiário. Isso é um pouco frustrante principalmente porque ele sempre foi uma escolha meta em comparação com os outros.

Voto: Não justificado

Cypher

Cypher não recebeu nenhuma alteração de custo em suas habilidades regulares. Na verdade, ele recebeu um pequeno buff, já que só precisa de 6 pontos ult em vez de 7 para usar seu ult, Neural Theft. O fato de suas habilidades permanecerem com o mesmo preço e não aumentarem em comparação com a maioria dos outros agentes também pode ser considerado um buff indireto de alguns tipos.



Com a introdução de KAY/O neste episódio e seus poderes supressivos, os desenvolvedores devem ter sentido que as sentinelas de VALORANT serão as mais afetadas por isso. Talvez seja por isso que eles deram a ele um pequeno buff.

Voto: Justificado

Jett

Jett foi uma escolha meta desde o lançamento e, desde que seu traço de assinatura consiga evitar quaisquer alterações e nerfs, posso ver que continua assim. Sua mobilidade é incomparável e a maneira como ela é capaz de jogar para escolhas gratuitas e sair correndo é algo único e influente em tiroteios. Sinto como se ela estivesse em uma posição muito forte e os aumentos de custo em seu kit são justificados.

Para ela, ser capaz de enviar 3 cigarros por apenas um custo de 300 sempre foi meio dominado. Seus custos de fumaça dobraram de 100 para 200, seu updraft passou de 100 para 150 e seu ultimate agora requer um ponto ult extra. Ela ainda é uma escolha meta e tem um lugar válido na maioria das composições de equipe, apesar desses nerfs, então devo dizer que esses são nerfs respeitáveis.

Voto: Justificado

KAY / O

Antes do lançamento de KAY/OI, acho que a maioria de nós assumia que as habilidades desse agente eram absolutamente insanas e que ele seria muito forte.

Pessoalmente, acredito que KAY/O é realmente bastante equilibrado e que suas habilidades que aparentemente seriam dominadas na verdade não são. Sua habilidade característica, ZERO/POINT, que se regenera ao longo das rodadas, faz mais para coletar informações do que impedir que os inimigos usem habilidades, na minha opinião. Eu pensei que isso forneceria entradas fáceis no local, paralisando sentinelas e seus poderes defensivos. Em vez disso, para minha surpresa, vi esta faca sendo mais forte para defesa ao revelar investidas rápidas e locais inimigos.



Acredito que o custo de seu ultimate foi calculado de forma sensata em 7 pontos. Seus flashes também são compreensivelmente 250, o mesmo que a maioria dos outros agentes como Phoenix, Reyna, Yoru.

A única coisa em que consigo pensar é que talvez seu cluster FRAG/MENT seja uma pechincha, pois causa muitos danos e pressão espacial no mapa por apenas 200.

Voto: Justificado

desmancha-prazeres

O preço do kit dela permanece inalterado e acredito que seja porque ela está bastante equilibrada no momento. Tenho certeza de que a maioria de nós pode concordar que Killjoy permaneceu relevante e meta sem ser muito dominado.

Voto: Justificado

Presságio

Não acredito que os ajustes de custo em sua Paranoia ou Shrouded Step tenham alterado sua posição na hierarquia entre outros agentes. A capacidade de Omen de recarregar continuamente seus cigarros sem nenhum custo parecia um pouco sobrecarregada em comparação com outros controladores como Brimstone, então o fato de ele ter que desembolsar 100 agora para uma segunda fumaça é compreensível.

Voto: Justificado

Phoenix

Phoenix foi e ainda é uma escolha forte para a maioria das composições de equipe. Seus flashes têm muito potencial. Recentemente, vimos jogadores profissionais coreanos em VCT mostrarem novas maneiras de utilizar seu flash. (Piscando atrás de você ao dar uma espiada.)

Considerando o quão vitais são seus flashes para seu kit, é compreensível que eles tenham recebido um pequeno aumento de preço.

Seu ultimate, que permanece em 6 pontos, mantém Phoenix em uma posição muito forte, pois permite várias oportunidades nas metades do atacante e do defensor para obter informações ou escolhas iniciais.

Voto: Justificado

Arrasar

  • Boom Bot: 1 carga x 400 = 400
  • Blast Pack: 2 cargas x 200 = 400
  • Paint Shells: Grátis (2 kill reset)
  • Custo total: 800
  • Custo final: 8 orbs

Raze foi um dos agentes que teve as mudanças mais significativas no custo de suas habilidades. Seu Boombot sempre foi considerado forte para obter informações, distrair os inimigos e potencialmente até mesmo danificá-los ou matá-los. Os desenvolvedores devem ter decidido que era muito poderoso pelo custo de apenas 200. Posso concordar com eles em relação ao fato de que você pode coletar informações sobre defesa com segurança e/ou pressionar inimigos no ataque, e por apenas 200 isso é meio que dominado.

Talvez com o alto preço do boombot fosse bom ver uma pequena redução no preço de suas mochilas. O que você acha?

Este enfraquecimento a atinge com mais força nas rodadas de pistola, já que um boombot ocupa metade de todos os seus gastos na rodada.

Por fim, seu ultimate, o Showstopper, agora requer um ponto ult extra para ser usado, elevando-o para um total de 8. Um Raze inteligente e habilidoso pode frequentemente confirmar uma morte ou duas com este ultimate, então, na minha opinião, acho que é adequado para 8 pontos.

Voto: Eu sou um pouco 50/50 com este. Quais são suas opiniões?

Reyna

  • Leitura: 2 cargas x 250 = 500
  • Devorar + Dispensar (compartilhar o mesmo conjunto de recursos) = 1 grátis + 1 carga adquirível (custo de 200)
  • Custo total: 700
  • Custo final: 6 orbs

Eu acho que a melhor mudança de equilíbrio que Reyna recebeu foi a redução nas esferas da alma que ela pode usar de rodada para rodada de 4 para 2. Isso a equilibrou muito bem e desde então ela está em uma posição forte, que não é excessivamente dominado.

Esses ajustes anteriores colocaram Reyna em uma posição realmente equilibrada dentro do meta. Em contraste com esses enfraquecimentos anteriores que eram grandes, é compreensível pensar que um aumento de custo de 50 em seu Leer é bastante insignificante e não muda muito sobre ela.

O ult dela ainda é de 6 pontos e da mesma forma que Phoenix, acredito que isso esteja bem equilibrado. Dá a você várias oportunidades na metade para usar seu ultimate, tentar pular e balançar a rodada a seu favor.

Voto: Justificado

salva

  • Orbe de Barreira: 1 carga x 400 = 400
  • Slow Orb: 2 cargas x 200 = 400
  • Healing Orb: Grátis (CD de 45 seg.)
  • Custo total: 800
  • Custo final: 8 orbs

Os nerfs de ajuste de custo em relação ao Sage frustraram muitas pessoas na comunidade. Sage é meio que lembrado por ser nerfado continuamente e aqui estamos nós novamente neste episódio. Acredito que os aumentos no custo de suas habilidades foram um pouco demais.

Eles decidiram aumentar o preço de seu ultimate de 7 para 8, o que é compreensível, pois é uma das habilidades mais fortes do jogo. Além disso, eles também aumentaram o preço de sua parede de 300 para 400 e dobraram o preço de seus Slow Orbs de 100 para 200.

Na minha opinião, isso foi um pouco demais e eu gostaria de ter visto um ou outro.

Anteriormente, aqueles que escolhiam Sage na defesa podiam comprar seu Barrier Orb no disparo da pistola, bem como um Slow Orb e Light Shield. Agora eles devem optar por omitir um deles e acho que isso é um nerf bastante sério.

O alto preço de seu kit agora significa que os jogadores do Sage às vezes optam por jogar a rodada sem Slow Orbs ou sem uma parede.

Voto: Injustificado

Skye

  • Recrescimento: 1 carga x 200 = 200
  • Desbravador: 1 carga x 250 = 250
  • Guiding Light: 1 carga grátis + 1 comprável (custo 250) = 500
  • Custo Total: 700
  • Custo final: 6 orbs

Skye está em uma posição muito forte dentro do meta atual. Eu gosto dos buffs que vieram na direção dela no patch 3.0. Posteriormente, é perceptível que ela aumentou na taxa de escolha do que eu vi em minhas 100 partidas competitivas neste episódio.

No último ato, Skye tinha três pássaros pelo preço de 100 cada. Isso foi bastante dominado e a comunidade reclamou de ter uma tela verde depois de receber spam de Skye.

Os desenvolvedores ouviram isso e aumentaram o preço em mais que o dobro e reduziram suas cargas de 3 para 2. Sua habilidade Trailblazer (cachorro) também recebeu um leve aumento de 200 para 250. Ao comparar com todos os outros ajustes de preço de outros agentes recebeu tudo isso é muito compreensível.

O que mais se destaca para mim é o fato de sua habilidade final ainda ser de apenas 6 pontos ult. Se um jogador de Skye está cultivando orbes e se desintegrando, você pode vê-lo usando os apanhadores várias vezes em uma única metade, o que pode desempenhar um papel enorme em garantir rodadas, fornecer informações ou tornar os oponentes vulneráveis ​​para matar. Acredito que com 6 pontos este é um dos finais mais fortes do jogo no momento. Apesar de sua forte posição no meta atual, gosto das mudanças que surgiram e não acho que sejam irracionais.

Voto: Justificado

Sova

  • Drone Coruja: 1 carga x 400 = 400
  • Parafuso de choque: 2 cargas x 150 = 300
  • Recon Bolt: Gratuito (CD de 40 segundos)
  • Custo total: 700
  • Custo final: 8 orbs

Anteriormente, Sova era uma escolha forte para a maioria dos mapas e composições de equipe. Todo o seu kit desempenha um papel importante na obtenção de informações sobre a defesa, além de orientar e iniciar seus companheiros de equipe ao atacar ou retomar.

O seu drone coruja aumentou de 300 para 400 e considerando que a sua funcionalidade é semelhante à do boombot da Raze é de esperar que tenham o mesmo preço. Acredito que ambos servem a um propósito semelhante: pressionar os oponentes para fora dos pontos de estrangulamento e posições defensivas cruciais ou empurrá-los para recuar. Antes de iniciar um ataque, o Boombot e o Owl Drone são comumente usados ​​para limpar a área para que os atacantes possam avançar com segurança e confiança.

Levando isso em consideração, faz sentido que ambos tenham o mesmo preço.

Seus dardos de choque eram muito baratos ao custo de 100 cada último patch. Há uma infinidade de maneiras pelas quais eles podem ser usados: situações de pós-plantação ou agressivamente no ataque. Se usados ​​corretamente, eles podem reduzir drasticamente a saúde do inimigo, se não matarem às vezes. Refletindo sobre seu potencial, é surpreendente que ainda sejam tão baratos quanto 150 cada.

Voto: Justificado

Víbora

Tentar retomar os locais contra oponentes que têm escalações do Viper Snakebite esperando para entrar foi uma das coisas mais difíceis de combater no último ato. A Riot percebeu isso e decidiu enfraquecer um pouco as capacidades pós-fábrica do Viper. Além disso, o preço de cada mordida de cobra dobrou. A Riot fez isso na esperança de 'reduzir ligeiramente um pouco de seu poder de estol'.

Eu acredito que eles fizeram isso com sucesso. Cada molly agora dura 1.5 segundos a menos e isso realmente ajuda os defensores a potencialmente desarmar a bomba pela metade e colocar a pressão de volta no Viper. Isso deixa os jogadores do Viper um pouco menos confiantes, sabendo que o molly dura 13 segundos, em vez de 16 loucos.

No entanto, os nerfs não seguraram muito a Viper e ela ainda é uma agente poderosa.

Voto: Justificado

Comente

  • Falsificação: 2 cargas x 100 custo = 200
  • Ponto cego: 2 cargas x 250 = 500
  • Gatecrash: Gratuito (CD de 40 segundos)
  • Custo total: 700
  • Custo final: 6 orbs

Mesmo que Yoru tenha sido lançado no início do Episódio 2, Ato 1, ainda parece que as pessoas estão testando as águas com ele e aprendendo mais sobre seu potencial.

Eu acredito fortemente que Yoru tem um alto teto de habilidade. Acho que dentro de seu kit ele está bem equipado para enganar e iludir os oponentes, bem como obter informações e pressionar o mapa. Recentemente, no jogo profissional VCT, vimos equipes como Sentinels utilizarem Yoru on Bind e acho que veremos muito mais jogadas de equipe sinérgicas que começam com Yoru Gatecrashes ou finais em jogos profissionais futuros.

Minha opinião pode ser incomum, porém, ele é severamente subestimado em contraste com outros duelistas e isso pode se resumir à simplicidade embutida que outros duelistas têm. Devido ao fato de que ele é tão subutilizado nas composições da equipe, foi uma pena ver qualquer nerf aparecer em seu caminho, mesmo que seja tão pequeno quanto um custo extra de 50 para um flash.

Ele definitivamente não foi uma escolha meta desde seu lançamento, então foi decepcionante vê-lo receber alguns nerfs de custo. Seu Blindside agora custa 250 em vez de 200 e isso geralmente torna difícil para ele pagar os dois flashes, especialmente em rodadas de pistola se os jogadores quiserem atualizar seu escudo ou Clássico.

Em uma nota positiva, pelo menos seu Deriva Dimensional final permanece com 6 pontos. Por apenas 6 pontos, fornece muitas informações para seus companheiros de equipe e inicia o potencial de outplay.

Voto: Injustificado

Quais são suas opiniões sobre as mudanças de custo feitas em habilidades e ultimates? Você pode ver que acabei achando justificável a maioria das alterações de preço com algumas exceções.

Embora tenha confundido a comunidade que os patches 3.01 e 3.02 não incluíram nenhuma alteração de equilíbrio, acho que serve como uma declaração dos desenvolvedores de que eles sentem que os agentes estão bastante equilibrados no momento.

Quer saber como esses agentes e custos se encaixam no meta atual? Fique atualizado com nossa lista de níveis de agentes de VALORANT!

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