Valorant: como a Riot finalmente fez algo novo

Valorant: como a Riot finalmente fez algo novo

Valorização da arte

Durante anos, os jogadores de League of Legends provocaram carinhosamente a desenvolvedora Riot Games de que a empresa deveria remover o “s” de seu nome até lançar outro jogo. Claro, nos anos desde que a piada surgiu, a Riot lançou coisas como Mechs vs. Minions, um jogo de tabuleiro; Teamfight Tactics, um jogo de batalha automático; e logo, Legends of Runeterra, um jogo de cartas. Mas cada um deles foi ambientado no universo de League of Legends, e não é isso que os fãs querem dizer.



O que eles estão procurando é algo como Valorant: um jogo de tiro tático baseado em equipe na escala de League of Legends, e o primeiro jogo da Riot desde League a acontecer em um universo totalmente novo.

Mas, embora a Riot em breve esteja ganhando publicamente o “s” em seu nome, a verdade é que ela está lá há muito mais tempo do que os jogadores podem pensar - o estúdio simplesmente não contou a ninguém. Durante uma recente visita à sede da Riot em Los Angeles, pude ouvir como começou o longo e sinuoso processo de desenvolvimento do Valorant, dos desenvolvedores que estiveram lá a cada passo do caminho.

O início

O desenvolvimento do Valorant remonta a “pouco mais de seis anos” - esse é o período de tempo mais antigo que ouço em conversas com desenvolvedores. Naquela época, o jogo era apenas uma pequena demonstração dentro da divisão de P&D da Riot. Embora nenhum dos desenvolvedores possa dar uma data exata para o início do trabalho no Valorant, uma coisa que está clara é quem estava lá no início. Várias pessoas descrevem Joe Ziegler como o funcionário número 1 no Valorant. E, de fato, isso não é muito diferente de como ele se descreve.



“[Valorant] começou de alguns ângulos diferentes ao mesmo tempo”, diz Ziegler, agora diretor do jogo. “Por um lado, eu estava apenas conversando com alguns outros designers, um deles Trevor [Romleski], e estávamos apenas teorizando sobre outros tipos de jogos que a Riot poderia fazer.”

O shooter tático é um campo lotado de jogos como Counter-Strike: Global Offensive e Rainbow Six Siege atraindo milhares de jogadores por dia. Mas, de acordo com Ziegler, a Riot estava confiante de que sua capacidade de equilibrar, atualizar e evoluir jogos era algo que nenhum outro concorrente do gênero poderia igualar.

“Já éramos bons em fazer coisas de serviço como Champions com League of Legends”, diz Ziegler. “E pensamos: 'E se pegássemos um modelo como esse e pensássemos em como pegaríamos esses jogos que normalmente têm loops legados realmente fechados, como o Counter-Strike, e o transformaríamos em um serviço - em algo que você poderia adicionar continuamente, onde as pessoas não odeiam se você adicionar uma nova arma ou personagem?'”

Poucos jogos se mostraram tão elásticos quanto League of Legends. O título de arena de batalha online multijogador exclusivo da Riot tem mais de uma década neste momento, e a empresa ainda o atualiza a cada duas semanas, adiciona novos Campeões, atualiza os antigos e revisa os sistemas de jogo críticos. Seis anos atrás, o estúdio reformulou completamente o visual do jogo. Apesar de todas essas mudanças, League permaneceu como um dos videogames mais populares do mundo.

Uma das principais maneiras que a equipe planejou para criar esse tipo de mudança para Valorant foi por meio de Agentes, personagens que os jogadores selecionam no início de cada partida e possuem habilidades únicas. Embora Valorant ainda tenha tanto a ver com mira de contração e precisão perfeita quanto jogos como Counter-Strike, Agents forneceu uma nova ruga para essa fórmula e um ingrediente pronto que a Riot poderia adicionar continuamente para mantê-la atualizada.



Valorant: como a Riot finalmente fez algo novo

Trevor Romleski, designer de jogos sênior do Valorant

Com isso em mente, não é surpresa que Trevor Romleski – que trabalhou em League of Legends por nove anos, principalmente no equilíbrio do jogo e na equipe de serviços ao vivo – tenha feito parte do projeto desde o início. Romleski trouxe um conhecimento intrincado do que tornou League bem-sucedido e moldável, e agora atua como designer de jogos sênior no Valorant. Além de sua experiência no League, ele trouxe para a mesa uma empolgação por jogar outros tipos de jogos competitivos.

Romleski se descreve como um gênero agnóstico, mas menciona que os jogos competitivos sempre foram seus favoritos. “Muito RTS, StarCraft e Warcraft 3, World of Warcraft Arena, Counter-Strike, Team Fortress 2”, diz ele. “Eu meio que toco um monte de coisas.”

É fácil ver de onde vem esse espírito competitivo em Valorant. Juntamente com as atualizações regulares, um jogo de tiro tático também se encaixa bem no objetivo da Riot de criar jogos que possam manter os jogadores desafiadores. Ambos os MOBAs e atiradores táticos como o Counter-Strike provaram ser alguns dos esportes eletrônicos mais duradouros e consistentemente divertidos (e gêneros competitivos em geral). De acordo com todos na Riot falando para esta história, uma ideia que faz parte do Valorant desde o início é a integridade competitiva. Isso significa que o estúdio está projetando tudo no jogo para manter uma competição justa e garantir que a habilidade seja o recurso mais valioso para qualquer jogador.

Uma das partes mais importantes para manter qualquer atirador tático competitivo é o design do mapa. Cerca de um ano depois que Romleski e Ziegler começaram a trabalhar no Valorant, a Riot decidiu encontrar alguém com experiência em projetar mapas em atiradores competitivos. É aí que Salvatore Garozzo entra na história. Garozzo é um ex-jogador profissional de Counter-Strike e, depois de um tempo competindo, começou a desenhar mapas para o jogo. Na verdade, Garozzo projetou Cache, um mapa que ainda continua sendo o favorito dos fãs e um recurso frequente do cenário competitivo de Counter-Strike: Global Offensive.



Quando a Riot procurou Garozzo pela primeira vez, ele ficou compreensivelmente confuso. “Lembro-me de ter ficado surpreso”, diz Garozzo. “Porque eu estava interessado na Riot por causa do League of Legends com certeza, mas não descobri que eles estão trabalhando em um jogo de tiro [...] inicialmente não estava no meu radar para um jogo FPS.” Depois de algumas conversas, ficou claro por que a Riot estava olhando em sua direção e ele fez uma entrevista para se juntar à equipe do Valorant. “Eu entrevistei e realmente joguei o jogo, e fiquei convencido. Pude ver o potencial e queria fazer parte disso.”

Outro membro da equipe, Paul Chamberlain, diz: “Não trabalhei em muitos jogos, apenas League of Legends e Valorant, mas todos me dizem que é super estranho que esse jogo exista [por tanto tempo] e seja divertido por toda a sua vida.”

Valorant: como a Riot finalmente fez algo novo

Valorant: como a Riot finalmente fez algo novo

Imagem: Riot Games

Valorant: como a Riot finalmente fez algo novo

Valorant: como a Riot finalmente fez algo novo

Imagem: Riot Games

Resolvendo o problema técnico dos atiradores

No início, quando a equipe do Valorant ainda era pequena, identificou um dos principais problemas com outros atiradores de PC: trapaça.

“Todas as pessoas que formaram o projeto têm experiência em filmagem competitiva e perguntam: 'Que tipo de coisas precisamos que não estamos conseguindo agora?'”, diz Chamberlain, engenheiro de software sênior e chefe dos esforços antitrapaça do Valorant. “Não é que algum jogo em particular fosse horrível; parecia que cada jogo teve, em algum momento ou outro, a experiência realmente impactada negativamente pela trapaça.

Valorant: como a Riot finalmente fez algo novo

Paul Chamberlain, engenheiro de software sênior da Valorant

A maioria dos jogadores de um determinado jogo nunca trapaceia. Mas o problema é que, uma vez que as pessoas saibam que a trapaça existe e entrem em contato com ela algumas vezes, tudo sobre o jogo é questionado. Se você já foi vítima de um aimbot antes, a diferença entre um tiro na cabeça particularmente impressionante - ou sortudo - e um hack ilícito às vezes pode ser frustrantemente difícil de detectar.

A equipe Valorant trouxe Chamberlain para ajudar a combater a possibilidade de trapaceiros. O que foi estranho na adição foi exatamente quando eles convocaram Chamberlain.

“Eu tinha acabado de ajudar a enviar o sistema antitrapaça de League of Legends e pensamos que tínhamos resolvido a trapaça para sempre”, brinca Chamberlain. “E foi quando ouvi sobre esse projeto do Valorant, e basicamente o discurso para mim foi como, 'Bom trabalho com trapaça em League of Legends; você quer fazer o modo difícil agora com atiradores táticos?' Eu estava tipo, 'Sim, um desafio, inscreva-me!' Então percebi que eram 10 ou 12 pessoas e que eu era o quarto programador.”

Antes que Chamberlain pudesse ajudar a parar os trapaceiros, ele teria que ajudar a equipe de desenvolvimento a realmente construir o jogo.

“OK, fui enganado”, diz Chamberlain. “Mas acabou sendo realmente útil. Poderíamos começar a planejar os recursos de segurança e analisar quais problemas temos que resolver logo no início do desenvolvimento do jogo.”

Valorant: como a Riot finalmente fez algo novo

Dave Heironymus, gerente de engenharia da Valorant

Em vez de tentar eliminar os trapaceiros, uma vez que o Valorant já foi lançado com um programa de segurança que poderia ficar no topo do jogo, Chamberlain e a equipe optaram por incorporar os recursos antitrapaça desde o início. Uma coisa que ele destaca é a ideia de fazer com que o servidor principal autentique tudo o que acontece em cada partida. Esse tipo de sistema é muito mais difícil de implementar, mas foi possível, diz Chamberlain, porque a equipe começou a integrá-lo no início do desenvolvimento.

“Se quisermos que [os jogadores] invistam em ser bons neste jogo, precisamos dar a eles [proteção] anti-fraude forte”, diz Chamberlain. “Então começamos cedo. Construímos todo o jogo com o fato de que existem trapaceiros no mundo em mente.”

Essa abordagem da tecnologia por trás do Valorant não se limita a impedir os trapaceiros. A Riot também se esforçou para garantir que o jogo em si nunca atrapalhe o jogador. Coisas como taxa de atualização do servidor, taxa de quadros e latência foram as principais preocupações da equipe de desenvolvimento do Valorant desde o início do processo. É por isso que a equipe trouxe Dave Heironymus para ajudar na rede do jogo.

Valorant: como a Riot finalmente fez algo novo

David Straily, engenheiro de software sênior do Valorant

Heironymus já havia trabalhado na equipe de rede do League of Legends, ajudando a desenvolver uma tecnologia chamada Riot Direct, que atua como uma espécie de rede secundária especificamente para o tráfego dos jogos da Riot. Quando Heironymus se juntou à equipe do Valorant, ele contratou o Riot Direct para manter a latência do jogo extremamente baixa, para ajudar a garantir que os jogadores na maior parte do mundo não tivessem que lidar com o atraso.

Straily e outros membros da equipe de engenharia dizem que seu objetivo é ser invisível. Se as pessoas notam a tecnologia do jogo, seja a rede ou o desempenho, provavelmente é porque estão frustradas. Os engenheiros querem fazer mais do que criar um jogo que funcione bem. Eles querem fazer um jogo de tiro que resolva alguns dos problemas que atormentam o gênero desde sempre.

Valorant: como a Riot finalmente fez algo novo

Campus da Riot Games

Apresentação é tudo

A jogabilidade e a tecnologia sempre foram os focos principais da Riot para o Valorant. Os primeiros membros da equipe não estavam especialmente preocupados em se encaixar em um mundo ou cenário específico; eles apenas fizeram o melhor jogo que puderam, com personagens, habilidades e mapas que tinham pouca conexão temática ou narrativa. Mas é preciso mais do que isso para enviar um jogo. Para ajudar a transformar Valorant de um jogo divertido e jogável em um produto acabado que a Riot poderia mostrar ao mundo, a equipe trouxe Anna Donlon.

Valorant: como a Riot finalmente fez algo novo

Anna Donlon, produtora executiva de Valorant

“Meu conjunto de habilidades é mais para pegar um jogo em que achamos que temos o loop de jogo principal certo e, em seguida, descobrir o que exatamente precisamos fazer para realmente lançá-lo aos jogadores e transformá-lo em um serviço ao vivo”, diz Donlon.

John Goscicki trabalha em uma posição semelhante à de Donlon, como produtor de personagens. Enquanto muitos membros da equipe de design de campeões de League of Legends foram contratados para trabalhar nos Agentes de Valorant ao longo dos anos, Goscicki não se juntou ao projeto até 2019 – depois de quase cinco anos em League of Legends.

“Eu estava no League por um tempo e estava começando a sentir aquela coceira de 'Oh, deixe-me tentar algo novo'”, diz Goscicki. “E eu tinha muitos amigos na equipe de personagens de Valorant, ex-campeões de League, o que faz sentido. E [Riot estava] tipo, 'Ei, precisamos de alguém para ajudar com essas coisas.' Cheguei bem na época em que eles começaram a reiniciar toda a arte dos personagens.”

Valorant: como a Riot finalmente fez algo novo

John Goscicki, produtor de personagens de Valorant

Cada um dos personagens de Valorant tem uma aparência única, tanto por motivos de estilo quanto para ajudar a mantê-los facilmente identificáveis ​​do ponto de vista do jogo. Goscicki descreve o senso de moda abrangente dos Agentes como uma combinação de “moda tecnológica moderna, athleisure e alta moda reinterpretada”.

Mas o que realmente se destaca é que todos os personagens do jogo se parecem com alguém com o qual você gostaria de jogar. Não apenas por uma rodada, mas por um jogo inteiro. Goscicki explica que isso foi planejado.

Quando questionado sobre como era o mundo de Valorant antes de ele chegar, Nottingham dá uma pequena risada. “A equipe realmente priorizou a jogabilidade por um longo tempo”, diz ele. “E isso é ótimo porque é a coisa mais importante, mas definitivamente houve muita reinicialização para o que o IP poderia ser. E eu estava apenas observando do lado de fora. Eu era capaz de olhar para tudo isso e, em seguida, entrar no túnel e dizer: 'Oh, é para onde você está indo'”, diz Nottingham.

Com tanto Valorant já instalado e nenhuma narrativa para encaixá-lo, uma presença criativa vaporosa como Nottingham fazia sentido: alguém que poderia preencher as lacunas entre os vários personagens e conceitos do jogo e fazer com que todos parecessem se encaixar em um. mundo coeso.

Valorant: como a Riot finalmente fez algo novo

David Nottingham, diretor criativo do Valorant

“Acho que isso tornou, para mim, um desafio criativo realmente interessante”, diz ele. “É quase como um cubo de Rubik: 'Como faço para pegar todos esses elementos diferentes e juntá-los em algo onde sentimos que agora temos uma base que nos deixa muito animados?' E então podemos ver onde queremos que isso nos leve no futuro.”

Todos os personagens de Valorant têm piadas engraçadas que mostram sua personalidade, e conversas curtas entre eles sugerem relacionamentos mais profundos. Tudo isso ocorre em breves diálogos no jogo, e Nottingham diz que essas falas mudarão com o tempo à medida que as histórias dos Agentes evoluírem. Nada disso tira a jogabilidade ou dura mais do que alguns segundos, e é uma boa pausa de rodada após rodada de tiroteio de alta tensão, mas é difícil dizer quanta história Valorant contará nesses pedaços. Nottingham traz Fortnite como um exemplo do tipo de narrativa de jogo em grande escala que a Riot está buscando, mas neste vislumbre inicial não vimos muito de uma narrativa maior.

Relacionado

Valorant: Tudo o que sabemos sobre o novo shooter da Riot Games

Embora Valorant possa não ser o segundo jogo da Riot, é certamente o projeto mais ambicioso que a empresa tentou desde League of Legends. De muitas maneiras, a Riot parece estar tentando lançar Valorant como um jogo comparável ao que League of Legends levou uma década para se transformar.

Quando joguei na sede da Riot, o Valorant era altamente polido, uma maravilha técnica e um dos jogos de tiro tático mais divertidos que já joguei. E ainda faltam alguns meses para a versão que será lançada ainda este verão. Mas, como é o caso da maioria dos jogos gratuitos, a maneira como os jogadores se sentem daqui a um ano é ainda mais importante do que como eles se sentem no lançamento. Aos 10 anos, League of Legends ainda é um dos jogos de PC mais populares do mundo e, após quase seis anos de desenvolvimento no Valorant, a Riot finalmente está pronta para ver se consegue repetir esse sucesso.

Adicione um comentário do Valorant: como a Riot finalmente fez algo novo
Comentário enviado com sucesso! Vamos analisá-lo nas próximas horas.