Todas las habilidades de agente de VALORANT y los costos finales (¿cuáles son rentables?)

Todas las habilidades de agente de VALORANT y los costos finales (¿cuáles son rentables?)

Este artículo explorará los cambios de costos realizados en las habilidades de los agentes y cómo los ha afectado. Después del parche 3.00, se realizaron modificaciones en la mayoría de los precios de habilidad de los agentes.

Algunos definitivamente pueden considerarse nerfs, mientras que otros pueden ser beneficios indirectos.

Se acerca el final del Acto 3, Episodio 1, y creo que ha pasado una cantidad considerable de tiempo para que ahora miremos hacia atrás y juzguemos si estos cambios son justificables o no.



Recuerde que esta es solo mi opinión sobre cómo les está yendo a los agentes, ¡también me interesa escuchar la suya!

Todas las habilidades de agente de VALORANT y los costos finales (¿cuáles son rentables?)

Astra

Todas las habilidades de agente de VALORANT y los costos finales (¿cuáles son rentables?)
  • Estrellas: 1 gratis + 4 estrellas adquiribles (150 cada una)
  • Pozo de gravedad, Pulso Nova, Nebulosa/Disipación: Requiere una estrella
  • Costo total: 600
  • Costo final: 7 orbes

Al comienzo de este episodio, el precio de las estrellas de Astra disminuyó de 200 a 150. El resto de los cambios de equilibrio realizados en su kit fueron nerfs, por lo que es justificable que las estrellas sean un poco más baratas.

Su potencial para obtener el control del mapa justo cuando la barrera cae desde la fase de compra se redujo, ya que debe esperar 1.4 segundos para usar cualquier habilidad al comienzo de la ronda.

Además de esto, tiene un mayor tiempo de recarga al recordar una estrella.

Creo que la intención detrás de estos ajustes era retener el control generalizado del mapa que tiene Astra, ya que puede usar hasta 5 estrellas en una ronda. Sin embargo, los desarrolladores querían disminuir un poco la velocidad de sus jugadas para que tengas que ser mucho más deliberado y reflexivo al usar sus estrellas en lugar de enviarles spam u obtener control instantáneo del mapa al caer la barrera.



Votar: Justificado

Incumplimiento

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Mucha gente se ha quejado de que Breach tiene demasiados flashes y los desarrolladores finalmente escucharon esto. Este episodio vio un aumento en el precio de los destellos de Breaches, además de tener solo dos destellos en lugar de tres. Dado el hecho de que recibió bastantes otras mejoras en la fluidez de su kit, es seguro decir que estos ligeros nerfs con respecto al costo están justificados. Se redujo el tiempo de carga de su habilidad característica, se incrementó el ancho de sus habilidades de atontamiento y ahora puede volver a equipar su arma más rápido. Estos cambios son beneficios significativos y superan los ligeros nerfs hacia sus destellos.

Votar: Justificado

Azufre

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Last Act Brimstone se consideró una elección de controlador por debajo de la media en contraste con Astra, Omen y Viper. A pesar de esto, todavía recibió un aumento de 50 en el costo de su habilidad Incendiaria, lo cual es cuestionable. Hubiera sido bueno ver que el precio de su molly permaneciera sin cambios y tal vez incluso que él recibiera algunos beneficios para que pueda defenderse de otros controladores.

En última instancia, Brimstone ya no puede comprar un molly y 3 cigarrillos en las rondas de pistola. Tiene que optar por 2 cigarrillos si quiere comprar su incendiario. Esto es un poco frustrante, principalmente porque siempre fue una elección meta en comparación con los demás.

Votar: No justificado

Cypher

Cypher no recibió ningún cambio en el costo de sus habilidades regulares. De hecho, recibió un pequeño beneficio ya que solo necesita 6 puntos de ult en lugar de 7 para usar su ult, Neural Theft. El hecho de que sus habilidades se mantuvieran al mismo precio y no aumentaran en comparación con la mayoría de los otros agentes también puede considerarse un beneficio indirecto de algún tipo.



Con la presentación de KAY/O en este episodio y sus poderes supresores, los desarrolladores deben haber sentido que los centinelas dentro de VALORANT se verán más afectados por esto. Tal vez por eso le dieron un pequeño beneficio.

Votar: Justificado

Jett

Jett fue una elección meta desde el lanzamiento y, siempre que su guión característico logre evitar cambios y nerfs, puedo ver que se mantendrá de esta manera. Su movilidad no tiene paralelo y la forma en que puede jugar para obtener selecciones gratuitas y salir corriendo es algo único e influyente en los tiroteos. Siento que ella estaba en un lugar muy fuerte y que los aumentos en el costo de su kit están justificados.

Para ella, poder enviar spam con 3 humos por solo un costo de 300 siempre fue un poco abrumador. Sus costes de humo se han duplicado de 100 a 200, su corriente ascendente ha pasado de 100 a 150 y su definitiva ahora requiere un punto de definitiva adicional. Todavía es una elección bastante meta y tiene un lugar válido en la mayoría de las composiciones de equipo a pesar de estos nerfs, así que tendré que decir que estos son nerfs respetables.

Votar: Justificado

KAY / O

Antes del lanzamiento de KAY/OI, creo que la mayoría de nosotros asumíamos que las habilidades de este agente eran absolutamente increíbles y que iba a ser muy fuerte.

Personalmente, creo que KAY/O es bastante equilibrado y que sus habilidades, que aparentemente iban a ser superadas, en realidad no lo son. En mi opinión, su habilidad característica, CERO/PUNTO, que se regenera a lo largo de las rondas, hace más para recopilar información en lugar de impedir que los enemigos usen habilidades. Pensé que esto iba a proporcionar entradas fáciles al sitio al paralizar a los centinelas y sus poderes defensivos. En cambio, para mi sorpresa, vi que este cuchillo era más fuerte para la defensa al revelar ataques rápidos y ubicaciones enemigas.



Creo que el costo de su definitiva se ha calculado con sensatez en 7 puntos. Sus destellos también son comprensiblemente 250, lo mismo que la mayoría de los otros agentes como Phoenix, Reyna, Yoru.

Lo único que se me ocurre es que tal vez su grupo FRAG/MENT sea una ganga, ya que genera mucho daño y presión espacial en el mapa por solo 200.

Votar: Justificado

aguafiestas

El precio de su kit permanece sin cambios y creo que esto se debe a que está bastante bien equilibrada en este momento. Estoy seguro de que la mayoría de nosotros podemos estar de acuerdo en que Killjoy se ha mantenido relevante y meta sin ser demasiado dominado.

Votar: Justificado

Agüero

No creo que los ajustes de costos a su Paranoia o Shrouded Step hayan alterado su posición en la jerarquía entre otros agentes. La capacidad de Omen para recargar continuamente sus cigarrillos sin costo parecía un poco abrumada en comparación con otros controladores como Brimstone, por lo que es comprensible el hecho de que tenga que desembolsar 100 ahora para un segundo cigarrillo.

Votar: Justificado

Fénix

Phoenix ha sido y sigue siendo una elección fuerte para la mayoría de las composiciones de equipo. Sus flashes tienen mucho potencial. Recientemente hemos visto a jugadores coreanos profesionales en VCT mostrar nuevas formas de utilizar su flash. (Parpadeando detrás de ti cuando echas un vistazo).

Teniendo en cuenta lo vitales que son sus flashes para su kit, es comprensible que hayan recibido un ligero aumento de precio.

Su ultimate, que se mantiene en 6 puntos, mantiene a Phoenix en una posición muy fuerte, ya que permite múltiples oportunidades tanto en la mitad del atacante como en la del defensor para obtener información o selecciones de apertura.

Votar: Justificado

Arrasar

  • Boombot: 1 carga x 400 = 400
  • Paquete explosivo: 2 cargas x 200 = 400
  • Conchas de pintura: gratis (reinicio de 2 muertes)
  • Costo total: 800
  • Costo final: 8 orbes

Raze fue uno de los agentes que tuvo los cambios más significativos en el costo de sus habilidades. Su Boombot siempre se consideró fuerte para obtener información, distraer a los enemigos y potencialmente incluso dañarlos o matarlos. Los desarrolladores deben haber decidido que estaba demasiado dominado por el costo de solo 200. Puedo estar de acuerdo con ellos en cuanto al hecho de que puedes recopilar información de forma segura sobre la defensa y/o presionar a los enemigos en el ataque, y por solo 200 eso es una especie de dominado

Tal vez con el alto precio del boombot hubiera sido bueno ver una ligera reducción en el precio de sus carteras. ¿Qué opinas?

Este nerf la golpea con más fuerza en las rondas de pistola, ya que un boombot ocupa la mitad de todos sus gastos para la ronda.

Por último, su definitiva, Showstopper, ahora requiere un punto de definitiva adicional para ser usado, lo que lo lleva a un total de 8. Un Raze inteligente y habilidoso a menudo puede confirmar una muerte o dos con esta definitiva, así que en mi opinión, creo que se adapta bien a 8 puntos

Votar: Estoy un poco 50/50 con este. ¿Cuáles son sus opiniones?

Reyna

  • Leer: 2 cargas x 250 = 500
  • Devorar + Descartar (compartir el mismo grupo de recursos) = 1 gratis + 1 cargo adquirible (costo de 200)
  • Costo total: 700
  • Costo final: 6 orbes

Creo que el mejor cambio de equilibrio que recibió Reyna fue la reducción de los orbes de alma que puede usar de ronda en ronda de 4 a 2. Esto la equilibró bastante bien y desde entonces ha estado en una posición fuerte, una que no es excesivamente dominado

Estos ajustes anteriores han colocado a Reyna en una posición realmente equilibrada dentro del metajuego. En contraste con estos nerfs anteriores que eran grandes, es comprensible pensar que un aumento de 50 en el costo de su Leer es bastante insignificante y no cambia demasiado sobre ella en absoluto.

Su ult sigue siendo de 6 puntos y, al igual que Phoenix, creo que está bien equilibrado. Te da múltiples oportunidades a lo largo de la mitad para usar tu habilidad definitiva, intentar saltar y girar la ronda a tu favor.

Votar: Justificado

Sage

  • Orbe de barrera: 1 carga x 400 = 400
  • Orbe lento: 2 cargas x 200 = 400
  • Orbe curativo: gratis (CD de 45 segundos)
  • Costo total: 800
  • Costo final: 8 orbes

Los nerfs de ajuste de costos hacia Sage frustraron a muchas personas dentro de la comunidad. Sage es un poco recordado por ser nerfeado continuamente y aquí estamos nuevamente en este episodio. Creo que los aumentos en el costo de sus habilidades fueron demasiado.

Decidieron aumentar el precio de su ultimate de 7 a 8, lo cual es comprensible ya que es una de las habilidades más fuertes del juego. Además, también aumentaron el precio de su muro de 300 a 400 y duplicaron el precio de sus Slow Orbs de 100 a 200.

En mi opinión, esto fue un poco demasiado y me hubiera gustado haber visto uno u otro.

Anteriormente, aquellos que elegían a Sage en defensa podían comprar su Barrier Orb en una ronda de pistola, así como un Slow Orb y Light Shield. Ahora deben optar por omitir uno de estos y considero que esto es un nerf bastante serio.

El alto precio de su kit ahora significa que los jugadores de Sage a veces optan por jugar la ronda sin orbes lentos o sin un muro.

Votar: Injustificado

Skye

  • Rebrote: 1 carga x 200 = 200
  • Pionero: 1 carga x 250 = 250
  • Luz de guía: 1 carga gratuita + 1 comprable (costo de 250) = 500
  • Costo Total: 700
  • Costo final: 6 orbes

Skye está en una posición realmente fuerte dentro del meta actual. Me gustan los beneficios que vinieron en su dirección en el parche 3.0. Posteriormente, es notable que ella ha aumentado en la tasa de selección de lo que he visto en mis 100 partidos competitivos en este episodio.

El último acto, Skye tenía tres pájaros por el precio de 100 cada uno. Esto fue bastante dominado y la comunidad se quejó de tener una pantalla verde después de que Skye le enviara spam.

Los desarrolladores escucharon esto y aumentaron el precio en más del doble y redujeron sus cargos de 3 a 2. Su habilidad Trailblazer (perro) también recibió un ligero aumento de 200 a 250. Al compararlo con todos los demás ajustes de precios de otros agentes. recibido todo esto es muy comprensible.

Lo que más me llama la atención es el hecho de que su habilidad máxima todavía es de solo 6 puntos de habilidad máxima. Si un jugador de Skye está cultivando orbes y fragmentándose, puedes verla usando los buscadores varias veces en una sola mitad, lo que puede desempeñar un papel importante en la seguridad de las rondas, proporcionando información o haciendo que los oponentes sean vulnerables a la muerte. Creo que con 6 puntos, este es uno de los ultimates más fuertes del juego en este momento. A pesar de su sólida posición en el meta actual, me gustan los cambios que se le presentaron y no creo que sean irrazonables.

Votar: Justificado

Sova

  • Drone Búho: 1 carga x 400 = 400
  • Perno de choque: 2 cargas x 150 = 300
  • Recon Bolt: Gratis (CD de 40 segundos)
  • Costo total: 700
  • Costo final: 8 orbes

Anteriormente, Sova era una buena elección para la mayoría de los mapas y la mayoría de las composiciones de equipo. La totalidad de su equipo juega un papel fundamental en la obtención de información sobre la defensa, así como en la orientación e iniciación de sus compañeros de equipo cuando atacan o recuperan.

Su dron búho aumentó de 300 a 400 y teniendo en cuenta que su funcionalidad es similar a la del boombot de Raze, es de esperar que tengan el mismo precio. Creo que ambos tienen un propósito similar: presionar a los oponentes para que salgan de los puntos de estrangulamiento y las posiciones defensivas cruciales, o empujarlos para que retrocedan. Antes de participar en un ataque, el Boombot y el Owl Drone se usan comúnmente para despejar el área para que los atacantes puedan avanzar con seguridad y confianza.

Teniendo esto en cuenta, tiene sentido que ambos tengan el mismo precio.

Sus dardos de choque eran muy baratos al costo de 100 cada último parche. Hay una multitud de formas en que se pueden usar: situaciones posteriores a la plantación o de forma agresiva en el ataque. Si se usan correctamente, pueden reducir drásticamente la salud del enemigo si no matan a veces. Reflexionando sobre su potencial, es sorprendente que todavía sean tan baratos como 150 cada uno.

Votar: Justificado

Víbora

Tratar de retomar sitios contra oponentes que tienen alineaciones de Viper Snakebite esperando para entrar fue una de las cosas más difíciles de contrarrestar en el último acto. Riot se dio cuenta de esto y decidió debilitar ligeramente las capacidades de post-plantación de Viper. Además, el precio de cada mordedura de serpiente se ha duplicado. Riot ha hecho esto con la esperanza de "reducir ligeramente algo de su poder de estancamiento".

Creo que lo han hecho con éxito. Cada molly ahora dura 1.5 segundos menos y esto realmente ayuda a los defensores a potencialmente desactivar la bomba a la mitad y volver a presionar al Viper. Deja a los jugadores de Viper un poco menos seguros sabiendo que el molly dura 13 segundos en lugar de 16 locos.

Sin embargo, los nerfs no han frenado demasiado a Viper y sigue siendo un agente poderoso.

Votar: Justificado

yoru

  • Fakeout: 2 cargos x 100 costo = 200
  • Lado ciego: 2 cargas x 250 = 500
  • Gatecrash: Gratis (CD de 40 segundos)
  • Costo total: 700
  • Costo final: 6 orbes

A pesar de que Yoru fue lanzado al comienzo del Episodio 2 Acto 1, todavía se siente como si la gente estuviera probando las aguas con él y aprendiendo más sobre su potencial.

Creo firmemente que Yoru tiene un techo de habilidad alto. Creo que dentro de su equipo está bien equipado para engañar y engañar a los oponentes, así como para obtener información y presionar el mapa. Recientemente, en el juego profesional de VCT, hemos visto equipos como Sentinels que utilizan Yoru en Bind y creo que veremos muchas más jugadas en equipo sinérgicas que comienzan con Yoru Gatecrashes o ultimates en el futuro juego profesional.

Sin embargo, mi opinión puede ser poco común, está severamente subelegido en contraste con otros duelistas y esto puede deberse a la simplicidad incorporada que tienen otros duelistas. Debido al hecho de que está tan infrautilizado en las composiciones del equipo, fue una pena ver que se le presentaran nerfs, incluso si es tan pequeño como un costo adicional de 50 por un flash.

Definitivamente no ha sido una elección meta desde su lanzamiento, por lo que fue decepcionante verlo recibir algunos nerfs en los costos. Su Blindside ahora cuesta 250 en lugar de 200 y esto a menudo le dificulta pagar ambos destellos, especialmente en rondas de pistola si los jugadores quieren mejorar su escudo o Classic.

En una nota positiva, al menos su Deriva Dimensional definitiva sigue siendo de 6 puntos. Por solo 6 puntos, brinda mucha información a sus compañeros de equipo e inicia un potencial de juego superior.

Votar: Injustificado

¿Cuáles son sus opiniones sobre los cambios de costo realizados en las habilidades y los ultimates? Puede ver que terminé encontrando la mayoría de las alteraciones de precios justificables con algunas excepciones.

Aunque ha desconcertado a la comunidad que los parches 3.01 y 3.02 no incluyeron ningún cambio de equilibrio, creo que sirve como una declaración de los desarrolladores de que sienten que los agentes están bastante equilibrados en este momento.

¿Quiere saber cómo encajan estos agentes y costos en el meta actual? ¡Manténgase actualizado con nuestra lista de niveles de agentes de VALORANT!

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