Liste des niveaux d'armes vaillantes (meilleures armes)

Liste des niveaux d'armes vaillantes (meilleures armes)

Bienvenue dans notre liste de niveaux d'armes à feu Valorant (dernière mise à jour du patch 5.03)

Vous recherchez les meilleures armes à feu de Valorant? Vous êtes arrivé au bon endroit.

Dans notre liste de niveaux d'armes Valorant, nos experts (Immortal-Radiant) classent chaque arme en fonction de leur force dans la méta classée actuelle.

Nous mettrons à jour cette liste à chaque patch environ, alors n'hésitez pas à revenir !


Pour en savoir plus sur chaque arme, de leurs schémas de pulvérisation à leurs statistiques, rendez-vous sur notre page dédiée aux armes Valorant.


Si vous recherchez les meilleurs agents de la méta actuelle (y compris les recommandations de composition d'équipe par carte), rendez-vous sur notre liste d'agents Valorant.

Les meilleures armes à feu de Valorant

Liste des niveaux d'armes vaillantes (meilleures armes)

Liste des niveaux d'armes du patch 5.03 Valorant

Notre Méthodologie

Nos experts (classés Immortel - Radiant) classeront les armes de S/A/B/C en fonction de leur force dans la méta classée.

Cette liste vise à s'appliquer à la méta générale, elle devrait donc être utile pour plus d'elos (peut-être pas tout en bas d'Iron où l'OPing n'est probablement pas recommandé).

Dans l'ensemble, les critères pour S/A/B/C sont les suivants :

Niveau S

Ce sont des armes qui ont un rapport coût/efficacité optimal. Ce sont généralement les armes les plus couramment utilisées pour la plupart des cartes en attaque / défense et les armes les moins situationnelles.

Niveau A

Ce sont des armes très puissantes mais un peu plus situationnelles que le S-Tier. Ils ont généralement un rapport coût / efficacité légèrement inférieur et peuvent ne pas fonctionner très bien en attaque ou en défense sur certaines cartes.



Niveau B

Niveau C

Commentaire d'arme

Voici quelques idées de nos experts pour chaque arme à feu avec des explications sur la raison pour laquelle elles sont classées là où elles se trouvent.

Armes de niveau S (optimales)

Opérateur
Liste des niveaux d'armes vaillantes (meilleures armes)

Type : Fusil Sniper – Crédits : 4700 ¤ – Chargeur : 5 – Pénétration Mur : Élevée

  • Au prix de 4700 c'est assez cher mais son prix est justifié. Un tir au corps à n'importe quelle distance tuera un ennemi. Cette arme est très puissante pour saisir les premiers choix du tour tout en tenant le site en tant que défenseur.
  • Il convient le mieux à Jett (puisqu'elle peut se précipiter instantanément, qu'elle ait ou non le kill) et le deuxième meilleur sur Reyna (peut rejeter si elle a obtenu le kill).
  • L'opérateur est méta sur des cartes comme Breeze, Icebox et Fracture qui ont de très longues lignes de visée.
Phantom

Type : Fusil d'assaut – Crédits : 2,900 30 ¤ – Chargeur : 90 / XNUMX – Pénétration mur : Moyenne

  • C'est clairement l'arme de choix pour les joueurs qui apprécient une cadence de tir plus élevée (11 coups/sec, 660 tr/min) et un chargeur légèrement plus gros que le Vandal.
  • Il bénéficie d'un canon silencieux et dissimule la direction d'où proviennent ses balles, ce qui rend vos tirs plus difficiles à repérer pour les ennemis.
  • La précision de la première balle du Phantom est considérablement meilleure par rapport à Vandal.
  • La cadence de tir et la précision de la première balle signifient qu'il est très efficace pour secouer les coins et exploser 2-3 coups.
  • Probablement le meilleur pistolet à utiliser si vous êtes un débutant et que vous vous familiarisez avec les principes fondamentaux d'un tireur tactique.
Vandale

Type : Fusil d'assaut – Crédits : 2,900 25 ¤ – Chargeur : 75 / XNUMX – Pénétration mur : Moyenne



Niveau A

Classique

Type : Arme de Poing – Crédits : ¤ Gratuit – Chargeur : 12 – Pénétration Mur : Faible

Juge

Type : Fusil à pompe – Crédits : 1,850 7 ¤ – Chargeur : XNUMX – Pénétration mur : Moyenne

  • Le Judge est le fusil à pompe le plus cher mais aussi le plus efficace par rapport aux autres.
  • La principale caractéristique de vente de l'arme est son mode de tir entièrement automatique qui la rend extrêmement efficace contre les tirs rapprochés, même contre les adversaires qui ont acheté des fusils comme le Phantom.
  • Lorsque vous tenez des zones rapprochées comme Garage sur Haven ou Hookah sur Bind, le juge est une arme de choix très puissante.
  • C'est une arme de choix pour certains joueurs de Raze qui combinent sa double mobilité avec le juge pour initier des jeux agressifs sur le territoire ennemi.
Marshall

Type : Fusil Sniper – Crédits : 950 ¤ – Chargeur : 5 – Pénétration Mur : Moyenne

  • Le Marshall sert de contrepartie moins chère à l'opérateur, justifiant le prix inférieur en affaiblissant de nombreuses fonctionnalités qui rendent l'opérateur si fort.
  • Par exemple, les coups corporels avec le Marshall ne peuvent tuer que des personnes sans armure
  • C'est une méta arme de choix sur Breeze pour les rondes éco.
  • Le Marshall a de nombreux avantages, une vitesse de déplacement rapide et des animations de portée, et une grande précision sans portée presque parfaite (par rapport à l'opérateur).
  • Le Marshall est une arme facile à contrôler et a une cadence de tir relativement rapide, ce qui en fait une option viable pour les balles écologiques lors de la tenue de longues portées de vue.
  • La distance de portée est parfaite pour contester les choix du début de ronde comme Ascent B Link contre A Short.
Odin

Type : Lourd – Crédits : 3,200 100 ¤ – Chargeur : XNUMX – Pénétration Mur : Élevée



  • Un Odin bien joué est une force avec laquelle il faut compter – les points d'étranglement proches ou les espaces communs qui peuvent être wallbangés ne sont plus aussi sûrs avec la menace d'un Odin autour.
  • Le chargeur à grande échelle de l'Odin rend possible des multi-kills qui ne seraient pas autrement et les rechargements deviennent presque redondants.
  • De plus, les joueurs d'Odin sont toujours quelque chose qui distrait ou confond facilement les adversaires, et par conséquent, ils pourraient ne pas être en mesure de contrer instantanément vos jeux.
Shérif

Type : Arme de Poing – Crédits : 800 ¤ – Chargeur : 6 – Pénétration Mur : Élevée

  • Le shérif est le pistolet qui inflige de loin le plus de dégâts de toutes les armes de poing
  • Contrairement à son homologue silencieux, le Ghost, le shérif est plus couramment utilisé pour les cartouches à moitié achetées ou comme arme de poing pour l'opérateur au lieu des cartouches de pistolet.
  • Dans 90 % des cas, le shérif tirera un coup sur ses adversaires lorsqu'il frappera la tête, mais attention :
    • A partir de 30 m de distance, cette arme ne fera descendre votre adversaire qu'à 5 pv.
  • Sa pénétration de balle vous permet de sécuriser des coups de wallbang que vous ne pourriez probablement pas faire avec d'autres pistolets.
  • À longue portée, le Marshall est la meilleure arme de choix puisqu'il s'agit d'un coup dans la tête, contrairement aux 145 dégâts infligés par le shérif. Le Marshall ne coûte également que 150 de plus.
    • Le shérif n'est pas un excellent choix pour les cartouches de pistolet, car cela signifie que vous ne pourrez acheter aucun utilitaire. Sachant cela, il est principalement utilisé par les joueurs de Jett lors de rounds de pistolet car ils peuvent survivre au round sans être affectés sans leur Updraft et Cloudburst.
  • Cette arme est plus efficace à moyenne portée, à bout portant et à très longue portée, elle est sous-optimale.
Spectre

Type : SMG – Crédits : 1,600 30 ¤ – Chargeur : XNUMX – Pénétration Mur : Moyenne

  • Le spectre est toujours une option relativement viable sur les tours à moitié achetés, mais l'Ares est trop fort pour le laisser passer.
  • Cela a rendu le Spectre quelque peu redondant ou du moins une option moins préférée.
  • Le seul cas que je peux faire pour le Spectre sur l'Ares dans le patch 4.0 est pour tous les joueurs qui veulent toujours essayer un style de jeu de course et de tir trop agressif en attaque, c'est-à-dire les joueurs Neon.
  • C'est toujours le meilleur de la classe SMG pour différentes raisons :
    • Par rapport au Stinger, l'alternative SMG la moins chère, le Spectre est nettement plus précis, donne beaucoup moins de coups de pied et a une capacité de chargeur plus élevée.
    • Cette arme trouve son utilisation dans de nombreuses situations économiquement difficiles comme alternative économique aux fusils d'assaut traditionnels.

Armes de niveau B (bonnes)

Ares

Type : Lourd – Crédits : 1,550 50 ¤ – Chargeur : XNUMX – Pénétration Mur : Élevée

bouledogue

Type : Fusil d'assaut – Crédits : 2050 ¤ – Chargeur : 24 – Pénétration mur : Moyenne

Frénésie

Type : Arme de Poing – Crédits : 450 ¤ – Chargeur : 13 – Pénétration Mur : Faible

  • Depuis que la précision de la vitesse de déplacement de Frenzy a été nerfée, elle a perdu une grande partie de sa puissance et de sa viabilité sur les cartouches éco et pistolet.
  • Il s'agit d'un pistolet à faible coût qui inflige des dégâts relativement importants, nécessitant généralement 7 à 8 coups au corps et 3 à la tête pour tuer.
  • Cependant, la propagation de ce pistolet entièrement automatique est difficile à contrôler et la taille de son chargeur est considérablement réduite.
  • Il existe tout simplement de meilleures options dans les cartouches de pistolet ainsi que les cartouches d'achat (comme le Ghost ou le Sheriff).
Ghost

Type : Arme de Poing – Crédits : 500 ¤ – Chargeur : 15 – Pénétration Mur : Moyenne

  • Le Ghost pourrait être le meilleur choix de pistolet polyvalent pour les tours de démarrage.
  • Ce pistolet semi-automatique a le potentiel de tuer des adversaires sans armure en un seul coup à la tête et est donc une alternative bon marché pour de nombreux fusils et SMG dans certaines situations.
  • Comme le Phantom, le Ghost a un silencieux qui aide à augmenter la précision globale et réduit également le bruit lors du tir, ce qui en fait une arme furtive efficace.
Tuteur

Type : DMR – Crédits : 2,250 12 ¤ – Chargeur : XNUMX – Pénétration Mur : Élevée

Armes de niveau C (situationnelles)

Bucky

Type : Fusil à pompe – Crédits : 850 ¤ – Chargeur : 5 – Pénétration mur : Faible

Couteau
Shorty

Type : Arme de Poing – Crédits : 150 ¤ – Chargeur : 2 – Pénétration Mur : Faible

  • Le Shorty est le pistolet achetable le moins cher du jeu et est relativement bien équilibré pour sa valeur de crédit dans le jeu.
  • En raison de son prix bas, il peut changer la donne dans les tours économiques.
  • Sa portée est terrible et n'est viable qu'à bout portant, il n'a pas la même efficacité que le Bucky ou le Judge à des distances au-delà de bout portant.
  • Avec seulement deux obus dans un chargeur, les multi-kills sont fondamentalement impossibles avec cette arme.
Stinger

Type : SMG – Crédits : 950 ¤ – Chargeur : 20 – Pénétration Mur : Faible

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