Valorant : Comment Riot a enfin fait quelque chose de nouveau

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Valoriser les œuvres d'art

Pendant des années, les joueurs de League of Legends ont nargué avec amour le développeur Riot Games que la société devrait supprimer le «s» de son nom jusqu'à ce qu'elle sorte un autre jeu. Bien sûr, dans les années qui ont suivi l'apparition de cette blague, Riot a sorti des choses comme Mechs vs. Minions, un jeu de société ; Teamfight Tactics, un combattant automatique; et bientôt, Legends of Runeterra, un jeu de cartes. Mais chacun d'entre eux a été défini dans l'univers de League of Legends, et ce n'est pas vraiment ce que les fans ont voulu dire.



Ce qu'ils recherchaient, c'était quelque chose comme Valorant : un jeu de tir tactique en équipe à l'échelle de League of Legends, et le premier jeu Riot depuis League à se dérouler dans un univers entièrement nouveau.

Mais alors que Riot gagnera bientôt publiquement le "s" dans son nom, la vérité est qu'il est là depuis bien plus longtemps que les joueurs ne le pensent - le studio ne l'a dit à personne. Lors d'une récente visite au siège de Riot à Los Angeles, j'ai pu entendre comment le processus de développement long et sinueux de Valorant a commencé, de la part des développeurs qui ont été là à chaque étape du processus.

le début

Le développement de Valorant remonte à "un peu plus de six ans" - c'est la première période que j'entends parmi les conversations avec les développeurs. À l'époque, le jeu n'était qu'une petite démo au sein de la division R&D de Riot. Bien qu'aucun des développeurs ne puisse donner une date exacte du début des travaux sur Valorant, une chose est claire, c'est qui était là au début. Plusieurs personnes décrivent Joe Ziegler comme l'employé n°1 sur Valorant. Et en fait, ce n'est pas trop différent de la façon dont il se décrit.



"[Valorant] a commencé sous plusieurs angles différents en même temps", explique Ziegler, désormais directeur du jeu. "D'un côté, je discutais juste avec quelques autres designers, dont Trevor [Romleski], et nous étions en train de théoriser sur les autres types de jeux que Riot pourrait créer."

Le jeu de tir tactique est un domaine bondé avec des jeux comme Counter-Strike : Global Offensive et Rainbow Six Siege attirant des milliers de joueurs par jour. Mais selon Ziegler, Riot était convaincu que sa capacité à équilibrer, mettre à jour et faire évoluer les jeux était quelque chose qu'aucun autre concurrent du genre ne pouvait égaler.

"Nous étions déjà bons pour faire des choses de service comme Champions avec League of Legends", dit Ziegler. "Et nous nous disons:" Et si nous prenions un modèle comme celui-ci, et que nous réfléchissions à la façon dont nous prendrions ces jeux qui ont normalement des boucles héritées très fermées, comme Counter-Strike, et le transformerions en un service - en quelque chose que vous pourrait continuellement ajouter, où les gens ne le détestent pas si vous ajoutez une nouvelle arme ou un nouveau personnage ? »

Peu de jeux se sont avérés aussi élastiques que League of Legends. Le titre d'arène de combat en ligne multijoueur signature de Riot a plus de dix ans à ce stade, et la société le met toujours à jour toutes les deux semaines, ajoute de nouveaux champions, actualise les anciens et révise les systèmes de jeu critiques. Il y a six ans, le studio a complètement retravaillé les visuels du jeu. À travers tous ces changements, League est resté l'un des jeux vidéo les plus populaires au monde.

L'un des principaux moyens par lesquels l'équipe prévoyait de créer ce type de changements pour Valorant était d'utiliser des agents, des personnages que les joueurs sélectionnent au début de chaque match et qui ont des capacités uniques. Alors que Valorant est toujours autant axé sur la visée par secousses et la précision parfaite que des jeux comme Counter-Strike, Agents a fourni une nouvelle ride à cette formule et un ingrédient prêt à l'emploi que Riot pourrait continuellement ajouter pour le garder frais.



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Trevor Romleski, concepteur de jeu senior de Valorant

Dans cet esprit, il n'est pas surprenant que Trevor Romleski – qui a travaillé sur League of Legends pendant neuf ans, principalement sur l'équilibre du jeu et l'équipe des services en direct – ait fait partie du projet dès le début. Romleski a apporté une connaissance approfondie de ce qui a fait le succès et le moulage de League, et sert maintenant de concepteur de jeu senior sur Valorant. Outre son expérience sur League, il a apporté à la table un enthousiasme pour jouer à d'autres types de jeux compétitifs.

Romleski se décrit comme indépendant du genre, mais mentionne que les jeux de compétition ont toujours été ses favoris. "Beaucoup de RTS, StarCraft et Warcraft 3, World of Warcraft Arena, Counter-Strike, Team Fortress 2", dit-il. "Je joue juste beaucoup de choses."

Il est facile de voir où cet esprit de compétition se retrouve dans Valorant. En plus des mises à jour régulières, un jeu de tir tactique correspond également bien à l'objectif de Riot de créer des jeux qui peuvent continuer à défier les joueurs. Les MOBA et les tireurs tactiques comme Counter-Strike se sont révélés être parmi les esports les plus durables et les plus divertissants (et les genres compétitifs en général). Selon tout le monde chez Riot parlant pour cette histoire, une idée qui fait partie intégrante de Valorant depuis le début est l'intégrité concurrentielle. Cela signifie que le studio conçoit tout dans le jeu autour du maintien d'une concurrence loyale et garantit que la compétence est la ressource la plus précieuse pour tout joueur.

L'un des éléments les plus importants pour maintenir la compétitivité de tout tireur tactique est la conception de sa carte. Environ un an après que Romleski et Ziegler ont commencé à travailler sur Valorant, Riot a cherché quelqu'un ayant de l'expérience dans la conception de cartes dans des tireurs compétitifs. C'est là que Salvatore Garozzo entre dans l'histoire. Garozzo est un ancien joueur professionnel de Counter-Strike, et après son temps de compétition, il a commencé à concevoir des cartes pour le jeu. En fait, Garozzo a conçu Cache, une carte qui reste toujours l'une des préférées des fans et une caractéristique fréquente de la scène compétitive Counter-Strike: Global Offensive.



Lorsque Riot a contacté Garozzo pour la première fois, il était naturellement confus. "Je me souviens avoir été surpris", dit Garozzo. "Parce que j'étais intéressé par Riot à cause de League of Legends bien sûr, mais je n'ai pas découvert qu'ils travaillaient sur un jeu de tir [...] ce n'était pas initialement sur mon radar pour un jeu FPS." Après quelques conversations, il est devenu clair pourquoi Riot regardait dans sa direction, et il a pris un entretien pour rejoindre l'équipe de Valorant. "J'ai interviewé et j'ai pu jouer au jeu, et j'étais juste convaincu. Je pouvais voir le potentiel et je voulais en faire partie.

Un autre membre de l'équipe, Paul Chamberlain, déclare : "Je n'ai pas travaillé sur beaucoup de jeux, juste League of Legends et Valorant, mais tout le monde me dit que c'est super bizarre que ce jeu existe [depuis si longtemps] et qu'il soit amusant pour toute sa vie. »

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Image : Riot Games

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Image : Riot Games

Résoudre les problèmes techniques des tireurs

Dès le début, lorsque l'équipe de Valorant était encore petite, elle a identifié l'un des principaux problèmes des autres tireurs sur PC : la triche.

"Le groupe de base de personnes qui ont formé le projet a tous des antécédents de tournage compétitifs, et ils se disent:" De quel genre de choses avons-nous besoin que nous n'obtenons pas maintenant? ", explique Chamberlain, ingénieur logiciel senior et responsable des efforts anti-triche de Valorant. «Ce n'était pas qu'un match en particulier était horrible; il semblait juste que chaque jeu avait, à un moment ou à un autre, l'expérience vraiment impactée négativement par la triche.

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Paul Chamberlain, ingénieur logiciel senior Valorant

La plupart des joueurs d'un jeu donné ne tricheront jamais. Mais le problème est qu'une fois que les gens savent que la triche existe et qu'ils entrent en contact avec elle plusieurs fois, tout ce qui concerne le jeu est remis en question. Si vous avez déjà été victime d'un aimbot, la différence entre un tir à la tête particulièrement impressionnant – ou chanceux – et un piratage illicite peut parfois être frustrante et difficile à repérer.

L'équipe Valorant a fait appel à Chamberlain pour aider à lutter contre la possibilité de tricheurs. Ce qui était étrange à propos de l'ajout, c'était exactement quand ils ont tapoté Chamberlain.

"Je venais d'aider à expédier le système anti-triche de League of Legends, et nous pensions avoir résolu la triche pour toujours", plaisante Chamberlain. «Et c'est à ce moment-là que j'ai entendu parler de ce projet Valorant, et en gros, le pitch pour moi était du genre: 'Bon travail avec la tricherie dans League of Legends; tu veux faire du mode difficile maintenant avec des tireurs tactiques ?' J'étais comme, 'Ouais, un défi, inscrivez-moi!' Puis j'ai réalisé que c'était 10 ou 12 personnes et que j'étais le quatrième programmeur.

Avant que Chamberlain puisse aider à arrêter les tricheurs, il devrait aider l'équipe de développement à construire le jeu.

"OK, je me suis fait embobiner", dit Chamberlain. « Mais il s'est avéré que c'est vraiment utile. Nous pourrions commencer à planifier des fonctionnalités de sécurité et examiner les problèmes que nous devons résoudre dès le début du développement du jeu. »

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Dave Heironymus, directeur de l'ingénierie de Valorant

Plutôt que d'essayer d'éliminer les tricheurs une fois que Valorant a déjà été publié avec un programme de sécurité qui pourrait s'asseoir au-dessus du jeu, Chamberlain et l'équipe ont choisi de créer les fonctionnalités anti-triche dès le début. Une chose qu'il souligne est l'idée que le serveur principal authentifie tout ce qui se passe dans chaque match. Ce type de système est beaucoup plus difficile à mettre en œuvre, mais c'était possible, dit Chamberlain, parce que l'équipe a commencé à l'intégrer dès le début du développement.

"Si nous voulons que [les joueurs] investissent pour être bons dans ce jeu, nous devons leur offrir une [protection] anti-triche solide", déclare Chamberlain. « Nous avons donc commencé tôt. Nous avons construit tout le jeu en gardant à l'esprit qu'il y a des tricheurs dans le monde.

Cette approche de la technologie derrière Valorant ne se limite pas à arrêter les tricheurs. Riot a également fait tout son possible pour essayer de s'assurer que le jeu lui-même ne gêne jamais le joueur. Des choses comme le taux de rafraîchissement du serveur, la fréquence d'images et la latence ont toutes été une priorité pour l'équipe de développement de Valorant depuis le début du processus. C'est pourquoi l'équipe a fait appel à Dave Heironymus pour aider à la mise en réseau du jeu.

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David Straily, ingénieur logiciel senior de Valorant

Heironymus avait auparavant travaillé dans l'équipe de mise en réseau de League of Legends, aidant à développer une technologie appelée Riot Direct, qui agit comme une sorte de réseau secondaire spécifiquement pour le trafic des jeux de Riot. Lorsque Heironymus a rejoint l'équipe de Valorant, il a employé Riot Direct pour maintenir la latence du jeu extrêmement faible, afin de garantir que les joueurs de la plupart des régions du monde n'auraient pas à faire face à un décalage.

Straily et d'autres membres de l'équipe d'ingénierie disent que leur objectif est d'être invisibles. Si les gens remarquent la technologie du jeu, que ce soit le réseau ou les performances, il y a de fortes chances que ce soit parce qu'ils sont frustrés. Les ingénieurs veulent faire plus que créer un jeu qui fonctionne bien. Ils veulent créer un jeu de tir qui résout certains des problèmes qui ont toujours tourmenté le genre.

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Le campus de Riot Games

La présentation est tout

Le gameplay et la technologie ont toujours été les principaux objectifs de Riot pour Valorant. Les premiers membres de l'équipe n'étaient pas particulièrement soucieux de s'intégrer dans un monde ou un cadre spécifique; ils ont juste fait le meilleur jeu possible, avec des personnages, des capacités et des cartes qui avaient peu de lien thématique ou narratif. Mais il en faut plus pour expédier un jeu. Pour aider à faire passer Valorant d'un jeu amusant et jouable à un produit fini que Riot pourrait montrer au monde, l'équipe a fait appel à Anna Donlon.

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Anna Donlon, productrice exécutive de Valorant

"Mon ensemble de compétences consiste davantage à prendre un jeu où nous pensons avoir la bonne boucle de jeu de base, puis à déterminer exactement ce que nous devons faire pour le lancer réellement aux joueurs, puis le développer en un service en direct", déclare Donlon.

John Goscicki occupe un poste similaire à celui de Donlon, en tant que producteur de personnages. Alors que de nombreux membres de l'équipe de conception des champions de League of Legends ont été amenés à travailler sur les agents de Valorant au fil des ans, Goscicki n'a rejoint le projet qu'en 2019 – après près de cinq ans sur League of Legends.

"J'étais sur League depuis un moment et je commençais à avoir cette démangeaison de" Oh, laissez-moi essayer quelque chose de nouveau "", a déclaré Goscicki. "Et j'avais beaucoup d'amis dans l'équipe de personnages de Valorant, d'anciens champions de League, ce qui est logique. Et [Riot was] comme, 'Hé, nous avons besoin de quelqu'un pour nous aider avec ce genre de choses.' Je suis venu juste au moment où ils avaient commencé à redémarrer tout l'art pour les personnages.

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John Goscicki, producteur de personnages de Valorant

Chacun des personnages de Valorant a un look unique, à la fois pour des raisons de style et pour aider à les garder tous facilement identifiables du point de vue du gameplay. Goscicki décrit le sens général de la mode des Agents comme une combinaison de "mode technologique moderne, athleisure et haute couture réinterprétée".

Mais ce qui ressort vraiment, c'est que chaque personnage du jeu ressemble à quelqu'un avec qui vous pourriez vouloir jouer. Pas seulement pour un tour, mais pour tout un match. Goscicki explique que c'était en grande partie à dessein.

Lorsqu'on lui demande à quoi ressemblait le monde de Valorant avant son arrivée, Nottingham éclate de rire. "L'équipe avait vraiment donné la priorité au gameplay pendant longtemps", dit-il. « Et c'est formidable parce que c'est la chose la plus importante, mais il y a certainement eu beaucoup de redémarrages pour ce que l'IP pourrait être. Et j'observais juste depuis la ligne de touche. J'ai pu en quelque sorte regarder tout cela, puis creuser un tunnel et dire: «Oh, c'est là que tu vas», dit Nottingham.

Avec tant de Valorant déjà en place et aucun récit à intégrer, une présence créative vaporeuse comme Nottingham avait du sens: quelqu'un qui pourrait combler les fissures entre les différents personnages et concepts du jeu, et les faire tous sembler s'intégrer en un seul monde cohérent.

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David Nottingham, directeur créatif de Valorant

"Je pense que cela en a fait, pour moi, un défi créatif vraiment intéressant", dit-il. "C'est presque comme un Rubik's cube : 'Comment puis-je prendre tous ces différents éléments et les assembler en quelque chose où nous avons l'impression d'avoir maintenant une base qui nous passionne vraiment ?' Et ensuite, nous pourrons voir où nous voulons que cela nous mène à l'avenir.

Les personnages de Valorant ont tous des plaisanteries amusantes qui montrent leur personnalité, et de courtes conversations entre eux suggèrent des relations plus profondes. Tout cela se traduit par de courtes rafales de dialogue dans le jeu, et Nottingham dit que ces lignes changeront au fil du temps à mesure que les histoires des agents évoluent. Rien de tout cela n'enlève au gameplay ou ne dure plus de quelques secondes, et cela fait une belle pause tour après tour de tir à haute tension, mais il est difficile de dire combien d'histoire Valorant racontera dans ces morceaux. Nottingham évoque Fortnite comme un exemple du type de narration à grande échelle dans le jeu que Riot vise, mais dans ce premier aperçu, nous n'avons pas vu beaucoup de récit plus large.

Liens

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Bien que Valorant ne soit peut-être pas le deuxième jeu de Riot, c'est certainement le projet le plus ambitieux que la société ait tenté depuis League of Legends. À bien des égards, Riot semble essayer de sortir Valorant comme un jeu comparable à ce que League of Legends a mis une décennie à devenir.

Quand j'y ai joué au siège de Riot, Valorant était très raffiné, une merveille technique et l'un des tireurs tactiques les plus amusants auxquels j'ai joué. Et il reste encore quelques mois avant la version qui sera lancée cet été. Mais comme c'est le cas avec la plupart des jeux gratuits, la façon dont les joueurs se sentent dans un an est encore plus importante que ce qu'ils ressentent au lancement. À 10 ans, League of Legends est toujours l'un des jeux PC les plus populaires au monde, et après près de six ans de développement sur Valorant, Riot est enfin prêt à voir s'il peut répéter ce succès.

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