Los juegos han pasado rápidamente de ser un pasatiempo de nicho a uno de los mercados más grandes en la industria del entretenimiento. De hecho, el mercado de los juegos tiene una valoración actual de 197.11 millones de dólares.
Y los números continúan creciendo con cada año que pasa. Para 2025, la industria del juego tendrá un valor de más de $ 268 mil millones.
Profundizaremos en los datos más recientes sobre la cantidad de personas que se consideran "jugadores".
Contenido
- ¿Cuántos jugadores hay? (Destacados)
- ¿Cuántos jugadores hay en 2023?
- Jugadores por región
- Demografía de los jugadores
- Suscripciones de jugador
- Preferencias de jugador
¿Cuántos jugadores hay? (Destacados)
- A nivel mundial, hay aproximadamente Más de 3.09 mil millones jugadores activos de videojuegos.
- Para 2024, se espera que haya Más de 3.32 mil millones jugadores de todo el mundo.
- Estados Unidos tiene 3,000 sesiones jugadores de esports
- Asia es el hogar de casi Más de 1.5 mil millones jugadores.
- 55 % de los hombres son jugadores.
- 52 % de los jugadores se suscriben al menos a un servicio de juegos.
¿Cuántos jugadores hay en 2023?
Según los últimos datos, hay aproximadamente Más de 3.09 mil millones videojugadores activos en todo el mundo.
Esa cifra ha aumentado en más de mil millones en solo siete años (eso es un aumento del 32%).
Y se espera que la cantidad de jugadores alcance Más de 3.32 mil millones por 2024.
Aquí hay un desglose completo de los jugadores activos globales a lo largo del tiempo:
Año | Número de jugadores | Aumento con respecto al año anterior | Aumento con respecto al año anterior (%) |
2015 | Más de 2.03 mil millones | - | - |
2016 | Más de 2.17 mil millones | 140 millones de | ↑ 6.9% |
2017 | Más de 2.33 mil millones | 160 millones de | ↑ 7.37% |
2018 | Más de 2.49 mil millones | 160 millones de | ↑ 6.87% |
2019 | Más de 2.64 mil millones | 150 millones de | ↑ 6.02% |
2020 | Más de 2.81 mil millones | 170 millones de | ↑ 6.44% |
2021 | Más de 2.96 mil millones | 150 millones de | ↑ 5.34% |
2022 | Más de 3.09 mil millones | 130 millones de | ↑ 4.39% |
2023 | Más de 3.22 mil millones | 130 millones de | ↑ 4.21% |
2024 | Más de 3.32 mil millones | 100 millones de | ↑ 3.11% |
El mercado de los videojuegos vale un estimado 197.11 millones de dólares. Y los jugadores de esports están contribuyendo cada vez más a esa cifra.
Los últimos datos muestran que EE.UU. ha más de 3 veces más jugadores de competición de esports activos que cualquier otra nación. Quizás esto no sea una sorpresa, dado que la industria de los videojuegos de EE. UU. por sí sola vale un estimado 90 millones de dólares.
De hecho, EE. UU. tiene una cantidad similar de jugadores de esports activos. (3,629), como el resto de las cinco naciones principales combinadas (3,758).
Aquí hay una descripción detallada de los jugadores activos de la competencia de deportes electrónicos por país:
País | Jugadores de deportes electrónicos |
US | 4,550 |
Brasil | 1,387 |
China | 1,553 |
Corea del Sur | 1,064 |
Rusia | 1,059 |
Francia | 1,057 |
Alemania | 1,047 |
UK | 932 |
Japón | 864 |
Tailandia | 827 |
Fuentes: VentureBeat, Juniper Research, IBISWorld, eSportsEarnings
Jugadores por región
Asia tiene más del doble de jugadores que cualquier otra región (1.48 mil millones). De hecho, Asia tiene más jugadores activos que Europa, América Latina y América del Norte juntas. (1.42 mil millones).
Aquí hay un vistazo más de cerca al desglose regional:
Región | Número de jugadores |
Asia | Más de 1.48 mil millones |
Europa | 715 millones de |
América Latina | 420 millones de |
América del norte | 285 millones de |
MENA | 168 millones de |
África subsahariana | 144 millones de |
Oceanía | 32 millones de |
Por nación, Japón y el Reino Unido tienen la tasa de penetración de usuarios de videojuegos más alta en conjunto. (58%).
A partir de 2027, se espera que el Reino Unido sea el favorito con 70 % de la población que juega videojuegos.
Aquí hay un vistazo a las cinco naciones de juegos más grandes por penetración de usuarios:
País | 2017 | 2022 | 2027 |
Japón | 53 % | 58 % | 67 % |
UK | 50 % | 58 % | 70 % |
Suecia | 47 % | 51 % | 64 % |
Corea del Sur | 45 % | 57 % | 64 % |
Francia | 43 % | - | - |
México | - | 53 % | - |
Nigeria | - | - | 63 % |
Fuentes: Inteligencia DFC, Statista
Demografía de los jugadores
La mayoría de los jugadores en los EE. UU. son hombres. (55%).
En términos de números brutos, hay aproximadamente Más de 1.7 mil millones jugadores masculinos. Y Más de 1.39 mil millones jugadoras de todo el mundo.
Así es como la distribución de jugadores por género ha variado en los EE. UU. cada año desde 2006:
Año | jugadores masculinos | Jugadores femeninos |
2006 | 62 % | 38 % |
2007 | 62 % | 38 % |
2008 | 60 % | 40 % |
2009 | 60 % | 40 % |
2010 | 60 % | 40 % |
2011 | 58 % | 42 % |
2012 | 53 % | 47 % |
2013 | 55 % | 45 % |
2014 | 52 % | 48 % |
2015 | 56 % | 44 % |
2016 | 59 % | 41 % |
2017 | 59 % | 41 % |
2018 | 55 % | 45 % |
2019 | 54 % | 46 % |
2020 | 59 % | 41 % |
2021 | 55 % | 45 % |
Según los últimos datos, 4 de cada 5 (80%) los jugadores tienen más de 18 años. Eso explica Más de 2.47 mil millones jugadores adultos. Y 618 millones de jugadores menores de 18 años.
Aquí hay una mirada más detallada a los jugadores por edad en los EE. UU.:
Grupo de Edad | Proporción | Número de jugadores |
Bajo 18s | 20 % | 618 millones de |
18-34 años | 38 % | Más de 1.17 mil millones |
35-44 años | 14 % | 433 millones de |
45-54 años | 12 % | 371 millones de |
55-64 años | 9% | 278 millones de |
65 + años | 7% | 216 millones de |
Fuentes: Tesa, Ipsos
Suscripciones de jugador
Según las estadísticas de juego de EE. UU., 52 % de los jugadores se suscriben al menos a un servicio de juegos. Eso representa alrededor Más de 1.61 mil millones jugadores a nivel mundial.
jugadores de consola (74%) tienen más probabilidades de suscribirse a un servicio de juegos que los jugadores de PC (66%) en los EE.UU. Extrapolando los datos, Más de 2.29 mil millones los jugadores de consola probablemente se suscribirán a un servicio de juegos. Mientras 2.04 millones Es probable que los jugadores de PC hagan lo mismo.
Mirando específicamente los servicios de suscripción, los últimos datos disponibles muestran que hay aproximadamente 100 millones de Usuarios de Xbox Live en todo el mundo.
Esta cifra se ha más que duplicado desde solo 39 millones de a principios de 2016.
Mientras que el principal competidor Sony ha acumulado apenas 50 millones (47.3 millones) Suscriptores de PlayStation Plus a partir de junio de 2022.
Esa cifra también ha crecido más del doble desde 2 (20.8 millones).
Fuentes: Consulta matutina, Microsoft, Sony
Preferencias de jugador
Dos tercios de los jugadores (66%) están de acuerdo en que la relajación es la razón más popular para jugar videojuegos en los Estados Unidos. Globalmente, eso representaría Más de 2.04 mil millones gente jugando videojuegos para relajarse.
Estas son las seis razones principales dadas para jugar videojuegos a partir de febrero de 2021:
Razón | Porcentaje de encuestados | Número de jugadores (global) |
Relájate, relájate y descomprime | 66 % | Más de 2.04 mil millones |
Llene el tiempo mientras toma un descanso, espera o viaja | 52 % | Más de 1.61 mil millones |
Escápate y diviértete mucho | 51 % | Más de 1.58 mil millones |
pasar tiempo solo | 48 % | Más de 1.48 mil millones |
Resolver un problema, usar mi cerebro y pensar lógicamente | 37 % | Más de 1.14 mil millones |
Déjate consolar por algo familiar. | 32 % | Más de 0.99 mil millones |
Los videojuegos más populares en los EE. UU. son juegos casuales con 63 % de personas que afirman jugar estos regularmente. Le siguen los juegos de acción. (39%) y juegos de disparos (39%).
Así es como estas cifras se traducen a los jugadores a escala global:
Tipo de juego | Porcentaje de encuestados | Número de jugadores (global) |
Juegos casuales | 63 % | Más de 1.95 mil millones |
Juegos de acción | 39 % | Más de 1.21 mil millones |
Juegos de disparos | 39 % | Más de 1.21 mil millones |
Juegos de carreras | 37 % | Más de 1.14 mil millones |
Juegos familiares | 33 % | Más de 1.02 mil millones |
Juegos de aventura | 31 % | Más de 0.96 mil millones |
Fuentes: Ipsos
Conclusión
El número de jugadores activos continúa creciendo año tras año.
Los juegos se han convertido en un mercado multimillonario que atiende a prácticamente todos los tipos de jugadores imaginables.
Y la industria no muestra signos de declive.
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