Valorant: cómo Riot finalmente hizo algo nuevo

Valorant: cómo Riot finalmente hizo algo nuevo

Valorando artwork

Durante años, los jugadores de League of Legends se han burlado cariñosamente del desarrollador Riot Games para que la compañía elimine la "s" de su nombre hasta que lance otro juego. Por supuesto, en los años transcurridos desde que surgió esa broma, Riot ha lanzado cosas como Mechs vs. Minions, un juego de mesa; Teamfight Tactics, un auto battler; y pronto, Legends of Runeterra, un juego de cartas. Pero cada uno de estos se ha ambientado en el universo de League of Legends, y eso no es realmente lo que los fans han querido decir.



Lo que han estado buscando es algo como Valorant: un juego de disparos táctico por equipos a la escala de League of Legends, y el primer juego de Riot desde League que tiene lugar en un universo completamente nuevo.

Pero aunque Riot pronto ganará públicamente la "s" en su nombre, la verdad es que en realidad ha estado allí por mucho más tiempo de lo que los jugadores podrían pensar: el estudio simplemente no se lo dijo a nadie. Durante una visita reciente a la sede de Riot en Los Ángeles, pude escuchar cómo comenzó el largo y tortuoso proceso de desarrollo de Valorant, de los desarrolladores que han estado allí en cada paso del camino.

El principio

El desarrollo de Valorant se remonta a "poco más de seis años", ese es el período de tiempo más temprano que escucho entre las conversaciones con los desarrolladores. En aquel entonces, el juego era solo una pequeña demostración dentro de la división de I+D de Riot. Si bien ninguno de los desarrolladores puede dar una fecha exacta de cuándo comenzó el trabajo en Valorant, una cosa que está clara es quién estaba allí al principio. Varias personas describen a Joe Ziegler como el empleado número 1 en Valorant. Y, de hecho, eso no es muy diferente de cómo se describe a sí mismo.



“[Valorant] comenzó desde diferentes ángulos al mismo tiempo”, dice Ziegler, ahora director del juego. "Un punto de vista fue que estaba charlando con un par de diseñadores, uno de ellos Trevor [Romleski], y estábamos teorizando sobre qué otros tipos de juegos podría hacer Riot".

El tirador táctico es un campo repleto de juegos como Counter-Strike: Global Offensive y Rainbow Six Siege que atraen a miles de jugadores al día. Pero según Ziegler, Riot confiaba en que su capacidad para equilibrar, actualizar y hacer evolucionar los juegos era algo que ningún otro competidor del género podía igualar.

“Ya éramos buenos haciendo cosas de servicio como Champions con League of Legends”, dice Ziegler. "Y pensamos, '¿Qué pasaría si tomamos un modelo como ese y pensamos en cómo tomaríamos estos juegos que normalmente tienen bucles heredados realmente cerrados, como Counter-Strike, y convertirlos en un servicio, en algo que podría agregar continuamente, donde la gente no odia si agregas una nueva arma o personaje?'”

Pocos juegos han demostrado ser tan elásticos como League of Legends. El título de campo de batalla en línea multijugador característico de Riot tiene más de una década en este momento, y la compañía aún lo actualiza cada dos semanas, agrega nuevos campeones, actualiza los antiguos y revisa los sistemas de juego críticos. Hace seis años, el estudio reelaboró ​​por completo las imágenes del juego. A lo largo de todos estos cambios, LoL se ha mantenido como uno de los videojuegos más populares del mundo.

Una de las principales formas en que el equipo planeó crear ese tipo de cambios para Valorant fue a través de los Agentes, personajes que los jugadores seleccionan al comienzo de cada partida y que tienen habilidades únicas. Si bien Valorant sigue teniendo tanto que ver con la puntería y la precisión perfecta como juegos como Counter-Strike, Agents proporcionó una nueva forma a esa fórmula y un ingrediente listo para usar que Riot podría agregar continuamente para mantenerla fresca.



Valorant: cómo Riot finalmente hizo algo nuevo

Trevor Romleski, diseñador sénior de juegos de Valorant

Con eso en mente, no sorprende que Trevor Romleski, quien trabajó en League of Legends durante nueve años, principalmente en el equipo de equilibrio del juego y servicios en vivo, fuera parte del proyecto desde el principio. Romleski aportó un conocimiento complejo de lo que hizo que League fuera exitoso y moldeable, y ahora se desempeña como diseñador de juegos sénior en Valorant. Aparte de su experiencia en LoL, trajo a la mesa su entusiasmo por jugar otros tipos de juegos competitivos.

Romleski se describe a sí mismo como independiente del género, pero menciona que los juegos competitivos siempre han sido sus favoritos. "Un montón de RTS, StarCraft y Warcraft 3, World of Warcraft Arena, Counter-Strike, Team Fortress 2", dice. “Simplemente juego un montón de cosas”.

Es fácil ver dónde aparece este espíritu competitivo en Valorant. Junto con las actualizaciones periódicas, un tirador táctico también encaja bien con el objetivo de Riot de crear juegos que puedan seguir desafiando a los jugadores. Tanto los MOBA como los juegos de disparos tácticos como Counter-Strike han demostrado ser algunos de los deportes electrónicos más duraderos y entretenidos (y los géneros competitivos en general). Según todos los miembros de Riot que hablaron para esta historia, una idea que ha sido parte integral de Valorant desde el principio es la integridad competitiva. Eso significa que el estudio está diseñando todo en el juego para mantener una competencia justa y garantizar que la habilidad sea el recurso más valioso para cualquier jugador.

Una de las partes más importantes para mantener la competitividad de cualquier tirador táctico es el diseño de su mapa. Aproximadamente un año después de que Romleski y Ziegler comenzaran a trabajar en Valorant, Riot se dispuso a encontrar a alguien con experiencia en el diseño de mapas en tiradores competitivos. Ahí es donde Salvatore Garozzo entra en la historia. Garozzo es un ex jugador profesional de Counter-Strike y, después de su tiempo compitiendo, comenzó a diseñar mapas para el juego. De hecho, Garozzo diseñó Cache, un mapa que sigue siendo uno de los favoritos de los fanáticos y una característica frecuente de la escena competitiva de Counter-Strike: Global Offensive.



Cuando Riot contactó por primera vez a Garozzo, comprensiblemente estaba confundido. “Recuerdo que me sorprendió”, dice Garozzo. "Porque estaba interesado en Riot debido a League of Legends, pero no descubrí que estaban trabajando en un juego de disparos [...] inicialmente no estaba en mi radar para un juego FPS". Después de algunas conversaciones, quedó claro por qué Riot estaba mirando en su dirección y aceptó una entrevista para unirse al equipo de Valorant. “Hice una entrevista y de hecho pude jugar el juego, y estaba convencido. Podía ver el potencial y quería ser parte de él”.

Otro miembro del equipo, Paul Chamberlain, dice: "No he trabajado en muchos juegos, solo en League of Legends y Valorant, pero todos me dicen que es muy extraño que este juego haya existido [durante tanto tiempo] y haya sido divertido por toda su vida.”

Valorant: cómo Riot finalmente hizo algo nuevo

Valorant: cómo Riot finalmente hizo algo nuevo

Imagen: Juegos antidisturbios

Valorant: cómo Riot finalmente hizo algo nuevo

Valorant: cómo Riot finalmente hizo algo nuevo

Imagen: Juegos antidisturbios

Resolviendo el problema técnico de los tiradores.

Al principio, cuando el equipo de Valorant aún era pequeño, identificó uno de los principales problemas de otros juegos de disparos para PC: las trampas.

"El grupo principal de personas que formaron el proyecto tienen experiencia en fotografía competitiva y dicen: '¿Qué tipo de cosas necesitamos que no obtengamos ahora?'", dice Chamberlain, ingeniero de software sénior y director de los esfuerzos contra las trampas de Valorant. “No es que algún juego en particular fuera horrible; simplemente parecía que cada juego tenía, en algún momento u otro, la experiencia realmente impactada negativamente por las trampas”.

Valorant: cómo Riot finalmente hizo algo nuevo

Paul Chamberlain, ingeniero de software sénior de Valorant

La mayoría de los jugadores de un juego dado nunca harán trampa. Pero el problema es que una vez que las personas saben que existe el engaño, y entran en contacto con él un par de veces, todo lo relacionado con el juego se pone en duda. Si ha sido víctima de un aimbot antes, la diferencia entre un tiro en la cabeza particularmente impresionante, o afortunado, y un ataque ilícito a veces puede ser frustrantemente difícil de detectar.

El equipo de Valorant trajo a Chamberlain para ayudar a combatir la posibilidad de tramposos. Lo extraño de la adición fue exactamente cuando tocaron a Chamberlain.

“Acababa de ayudar a lanzar el sistema antitrampas de League of Legends y pensamos que resolvimos las trampas para siempre”, bromea Chamberlain. “Y fue entonces cuando escuché sobre este proyecto de Valorant, y básicamente el tono para mí fue como, 'Buen trabajo con las trampas en League of Legends; ¿Quieres hacer el modo difícil ahora con tiradores tácticos? Yo estaba como, 'Sí, un desafío, ¡inscríbeme!' Luego me di cuenta de que eran 10 o 12 personas y que yo era el cuarto programador”.

Antes de que Chamberlain pudiera ayudar a detener a los tramposos, tendría que ayudar al equipo de desarrollo a construir el juego.

“Está bien, me engañaron”, dice Chamberlain. “Pero resultó que eso es realmente útil. Podríamos comenzar a planificar las características de seguridad y ver qué problemas tenemos que resolver desde el comienzo del desarrollo del juego”.

Valorant: cómo Riot finalmente hizo algo nuevo

Dave Heironymus, director de ingeniería de Valorant

En lugar de tratar de eliminar a los tramposos una vez que Valorant ya se lanzó con un programa de seguridad que podría estar en la cima del juego, Chamberlain y el equipo optaron por incorporar las funciones anti-trampas desde el principio. Una cosa que señala es la idea de que el servidor principal autentique todo lo que sucede en cada partido. Ese tipo de sistema es mucho más difícil de implementar, pero fue posible, dice Chamberlain, porque el equipo comenzó a integrarlo desde el comienzo del desarrollo.

“Si queremos que [los jugadores] inviertan en ser buenos en este juego, debemos brindarles una fuerte [protección] contra las trampas”, dice Chamberlain. “Así que empezamos temprano. Construimos todo el juego con el hecho de que hay tramposos en el mundo en mente”.

Este enfoque de la tecnología detrás de Valorant no se limita a detener a los tramposos. Riot también se ha esforzado por asegurarse de que el juego nunca se interponga en el camino del jugador. Cosas como la frecuencia de actualización del servidor, la frecuencia de cuadros y la latencia han sido lo más importante para el equipo de desarrollo de Valorant desde el principio del proceso. Es por eso que el equipo trajo a Dave Heironymus para ayudar con la creación de redes del juego.

Valorant: cómo Riot finalmente hizo algo nuevo

David Straily, ingeniero de software sénior de Valorant

Heironymus había trabajado anteriormente en el equipo de redes de League of Legends, ayudando a desarrollar una tecnología llamada Riot Direct, que actúa como una especie de red secundaria específicamente para el tráfico de los juegos de Riot. Cuando Heironymus se unió al personal de Valorant, empleó Riot Direct para mantener la latencia del juego extremadamente baja, para ayudar a garantizar que los jugadores en la mayor parte del mundo no tuvieran que lidiar con el retraso.

Straily y otros miembros del equipo de ingeniería dicen que su objetivo es ser invisibles. Si las personas notan la tecnología del juego, ya sea la red o el rendimiento, lo más probable es que se sientan frustrados. Los ingenieros quieren hacer más que hacer un juego que funcione bien. Quieren hacer un juego de disparos que resuelva algunos de los problemas que han plagado el género desde siempre.

Valorant: cómo Riot finalmente hizo algo nuevo

Campus de Riot Games

La presentación lo es todo

La jugabilidad y la tecnología siempre han sido los enfoques principales de Riot para Valorant. Los primeros miembros del equipo no estaban especialmente preocupados por encajar en un mundo o entorno específico; simplemente hicieron el mejor juego que pudieron, con personajes, habilidades y mapas que tenían poca conexión temática o narrativa. Pero se necesita más que eso para enviar un juego. Para ayudar a que Valorant pasara de ser un juego divertido y jugable a un producto terminado que Riot pudiera mostrar al mundo, el equipo incorporó a Anna Donlon.

Valorant: cómo Riot finalmente hizo algo nuevo

Anna Donlon, productora ejecutiva de Valorant

“Mi conjunto de habilidades es más para tomar un juego en el que creemos que tenemos el ciclo de juego central correcto, y luego descubrir qué necesitamos hacer exactamente para lanzarlo a los jugadores y luego convertirlo en un servicio en vivo”, dice Donlon.

John Goscicki trabaja en un puesto similar al de Donlon, como productor de personajes. Si bien muchos miembros del equipo de diseño de campeones de League of Legends fueron contratados para trabajar en Agents of Valorant a lo largo de los años, Goscicki no se unió al proyecto hasta 2019, después de casi cinco años en League of Legends.

“Había estado en LoL por un tiempo y estaba empezando a tener esa comezón de, 'Oh, déjame probar algo nuevo'”, dice Goscicki. “Y tenía muchos amigos en el equipo de personajes de Valorant, ex campeones de LoL, lo cual tiene sentido. Y [Riot fue] como, 'Oye, necesitamos a alguien que nos ayude con estas cosas'. Vine justo cuando habían comenzado a reiniciar todo el arte de los personajes”.

Valorant: cómo Riot finalmente hizo algo nuevo

John Goscicki, productor de personajes de Valorant

Cada uno de los personajes de Valorant tiene un aspecto único, tanto por razones de estilo como para ayudar a que todos sean fácilmente identificables desde la perspectiva del juego. Goscicki describe el sentido general de la moda de los Agentes como una combinación de "moda tecnológica moderna, ocio y alta costura reinterpretada".

Pero lo que realmente destaca es que todos los personajes del juego se parecen a alguien con el que te gustaría jugar. No solo por una ronda, sino por un juego completo. Goscicki explica que eso fue en gran medida por diseño.

Cuando se le preguntó cómo era el mundo de Valorant antes de su llegada, Nottingham se ríe un poco. “El equipo realmente había priorizado el juego durante mucho tiempo”, dice. “Y eso es genial porque es lo más importante, pero definitivamente hubo mucho reinicio de lo que podría ser la IP. Y yo solo estaba observando desde el margen. Pude mirar todo eso y luego hacer un túnel y decir: 'Oh, aquí es donde vas'”, dice Nottingham.

Con tanto de Valorant ya en su lugar y sin una narrativa que encajara a su alrededor, una presencia creativa vaporosa como la de Nottingham tenía sentido: alguien que pudiera llenar las grietas entre los diversos personajes y conceptos del juego, y hacer que todos parecieran encajar en uno. mundo cohesionado.

Valorant: cómo Riot finalmente hizo algo nuevo

David Nottingham, director creativo de Valorant

“Creo que eso lo convirtió, para mí, en un desafío creativo realmente interesante”, dice. “Es casi como un cubo de Rubik: '¿Cómo tomo todos estos elementos diferentes y los uno en algo donde sentimos que ahora tenemos una base que nos entusiasma mucho?' Y luego podemos ver a dónde queremos que nos lleve en el futuro”.

Todos los personajes de Valorant tienen bromas divertidas que muestran su personalidad, y las conversaciones cortas entre ellos insinúan relaciones más profundas. Todo esto se manifiesta en breves ráfagas de diálogo en el juego, y Nottingham dice que estas líneas cambiarán con el tiempo a medida que evolucionen las historias de los Agentes. Nada de eso quita el juego o dura más de unos pocos segundos, y es un buen descanso de una ronda tras otra de disparos de alta tensión, pero es difícil saber cuánta historia contará Valorant en estos fragmentos. Nottingham menciona a Fortnite como un ejemplo del tipo de narración en el juego a gran escala que busca Riot, pero en este primer vistazo no vimos mucho de una narrativa más amplia.

Relacionado:

Valorant: Todo lo que sabemos del nuevo shooter de Riot Games

Si bien es posible que Valorant no sea en realidad el segundo juego de Riot, sin duda es el proyecto más ambicioso que la compañía ha intentado desde League of Legends. En muchos sentidos, Riot parece estar tratando de lanzar Valorant como un juego comparable a lo que League of Legends tardó una década en convertirse.

Cuando lo jugué en la sede de Riot, Valorant estaba muy pulido, una maravilla técnica y uno de los tiradores tácticos más divertidos que he jugado. Y todavía faltan unos meses para la versión que se lanzará en algún momento de este verano. Pero como es el caso con la mayoría de los juegos gratuitos, cómo se sienten los jugadores dentro de un año es incluso más importante que cómo se sienten en el lanzamiento. A los 10 años, League of Legends sigue siendo uno de los juegos de PC más populares del mundo, y después de casi seis años de desarrollo en Valorant, Riot finalmente está listo para ver si puede repetir ese éxito.

Añade un comentario de Valorant: cómo Riot finalmente hizo algo nuevo
¡Comentario enviado con éxito! Lo revisaremos en las próximas horas.