Valorant Episodio 5 Acto 3: fecha de lanzamiento, nuevo contenido, pase de batalla, nuevo agente y más

Valorant Episodio 5 Acto 3: fecha de lanzamiento, nuevo contenido, pase de batalla, nuevo agente y más

La anticipación detrás de cada nuevo Acto de Valorant es algo que los jugadores de todo el mundo también esperan, y con el Episodio 5 Acto 2 llegando a su fin, un nuevo Acto está en el horizonte.

Ha habido muchas burlas con Valorant Episodio 5 Acto 3, desde un nuevo agente hasta nuevos modos de juego y aún más.

La parte más emocionante de este nuevo acto es el nuevo Agent Harbor, así como un nuevo Pase de batalla en el que hincarle el diente.



¡Vamos a repasar todos los cambios que se avecinan en Valroant con el nuevo acto a continuación!

Valorant Episodio 5 Acto 3 Fecha de lanzamiento

Los jugadores no tendrán que esperar mucho más para saltar a la nueva Ley Valorant, a partir de ahora, el pase de batalla/las colas competitivas se cerrarán pronto.

Esto significa que deberíamos ver el lanzamiento del Episodio 5 Acto 3 el mismo día o 17 de octubre de 2022. ¡Entonces, mantén los ojos bien abiertos en las redes sociales de Valorant para conocer las noticias oficiales!

Nuevos aspectos: Ion 2 Nuevo modo de juego: HURM Nuevo agente: Harbour Harbour será el controlador más nuevo en unirse a las filas de Valorant, y se unirá a Viper, Brimstone, Omen y Astra como los únicos agentes dentro de esta tragamonedas. .
  • Cala
    • EQUIPA una esfera de agua protectora. FUEGO para lanzar. FUEGO ALT para lanzar por debajo de la mano. Al impactar contra el suelo, genera un escudo de agua que bloquea las balas.
  • HIGH TIDE
    • EQUIPA una pared de agua. FUEGO para enviar el agua hacia adelante a lo largo del suelo. Mantén pulsado el fuego para guiar el agua en la dirección de tu punto de mira, generando un muro a lo largo del camino del agua. Alt Fire para detener el agua temprano. Los jugadores que aciertan se ralentizan.
  • cascada
    • EQUIPA una ola de agua. FUEGO para enviar la ola rodando hacia adelante y a través de las paredes. REUTILIZAR para detener la ola. Los jugadores golpeados se ralentizan.
  • Habilidad definitiva: Juicio
    • EQUIPA todo el poder de tu artefacto. FUEGO para invocar un estanque de géiseres en el suelo. Los jugadores enemigos en el área son el objetivo de sucesivos ataques de géiseres. Los jugadores atrapados dentro de un strike están CONMOCIONADOS.
Pase de batalla

Los artículos del pase de batalla son cortesía de @Valorleaks



Valorant Episodio 5 Acto 3 Notas del parche

Recordatorio: este es el comienzo del Episodio 5 Acto III y eso significa que hay una serie de cosas nuevas que no se muestran a continuación: el regreso de la línea de aspectos Ion, un Pase de batalla completamente nuevo y un restablecimiento de rangos.

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ACTUALIZACIONES DE AGENTES

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¡EL PUERTO ESTÁ EN VIVO!

LOCO

AGENTES

  • Se solucionó un problema por el cual las versiones amigables de las habilidades de daño de área podían sobrescribir las versiones enemigas de esas habilidades para causar menos daño.
  • Se corrigió un error por el cual la pantalla tóxica de Viper podía tener pequeños espacios alrededor del nivel del suelo en ubicaciones específicas del mapa.

SISTEMAS DE JUEGO

  • Se corrigieron varios errores del minimapa:
    • Los indicadores de posición de los aliados persistirían en el borde del minimapa incluso después de que el aliado volviera a estar a la vista.
    • En algunos casos, el indicador de posición de la hoja de supresión de KAY/O podría aparecer dos veces en el minimapa.
    • Abrir el mapa más grande (predeterminado en Bloq Mayús y 'M') durante la transición de ronda podría hacer que las barreras de generación aparezcan como un solo píxel
    • Los indicadores del ícono "Enemigo visto recientemente" a veces podían actualizar su posición sin que el enemigo fuera visible

MAPAS

  • PERA
    • Se arregló una línea de visión astillada de A Main a A Link
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Cambios en la interfaz

PROCESO

Para comenzar, creamos un equipo de trabajo especial para guiar estos esfuerzos. El objetivo de este grupo era identificar cómo converger los esfuerzos en UX, UI, ingeniería y control de calidad. para complementar nuestro cliente de juegos y permitir una escalabilidad futura más fácil. Algunas áreas/tareas que abordaron incluyeron:



  • Auditoría de áreas de oportunidad en pantallas de flujo de juego principal
  • Definir dónde podemos generar consistencia en las opciones de diseño
  • Construcción de mejoras en el motor del juego
  • Determinamos la columna vertebral de nuestro cliente y exploramos opciones de navegación multiplataforma compatibles
  • Exploraciones de estilo amplio a un alto nivel para probar nuestras suposiciones clave
  • Subiendo de nivel cómo presentamos el estilo y la estética de VALORANT en el juego

Probablemente ya haya notado el comienzo de este trabajo en el parche 5.03. La interfaz de usuario del navegador de agentes fue la primera versión de este gran esfuerzo. El equipo reemplazó las texturas de nuestros agentes con sus ilustraciones de arte clave en 2D y actualizó los esquemas de color detrás de ellos para transmitir mejor sus personalidades icónicas y expresivas. ¡Esto es solo el comienzo! Ya tenemos mayores ambiciones para esta pantalla, junto con muchas otras.

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UN PEQUEÑO VISTAZO

Con el objetivo de reunir interfaces visualmente ricas, vibrantes y frescas para unificar nuestras identidades visuales de juegos y marketing, la primera actualización que queremos compartir es nuestra nueva pantalla MVP.


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“Queremos que entiendas la importancia del aspecto de equipo de VALORANT. Este nuevo y audaz tiro de equipo ayuda a mostrar el MVP de su equipo y la composición de su equipo mientras refuerza la narrativa emocional que surge de su juego más reciente: gane o pierda. También esperamos que esto te ayude a apreciar la belleza de las imágenes de nuestro Agente con un enfoque en la continuidad hasta las pantallas del final del juego”. —Tea Chang, gerente de diseño de UX

También comenzará a ver un nuevo lobby, pantalla de carga previa al partido y pantallas de fin de juego con diseños destinado a mejorar la legibilidad.


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“Queríamos eliminar mucho desorden visual y mejorar la legibilidad general de la pantalla del lobby. Teníamos muchos elementos de decoración que eran bonitos pero que en realidad no cumplían ningún propósito. Para destacar el Playercard y su representación. Y para brindarle un 'llamado a la acción' claro, aumentamos el contraste de la pantalla, aumentamos los valores de color y simplificamos nuestro lenguaje de formas”. —Oliver Zumstein, gerente de diseño visual
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“Queremos que la pantalla de cara a cara se centre en los dos equipos a punto de enfrentarse. Eliminamos el mapa para que sus pancartas pudieran ocupar la pantalla, mostrando mejor su identidad a través de las tarjetas de jugador, los títulos y las insignias de rango elegidos. Mejoramos los colores de ambos lados, reflejamos diseños de pancartas para lograr simetría y agregamos texto 'VS' para enfatizar la sensación de cabeza a cabeza”. —Max Smiley, ingeniero de planta
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