Valorant Rank Distribution y porcentaje de jugadores - Abril 2023

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Fuente de los datos

Finalmente, Riot lanzó su API para Valorant, por lo que a partir de diciembre de 2020 proporcionaré datos de clasificación oficiales basados ​​en toda la base de jugadores.

Hay varios sitios web que recopilan y comparten estos datos, y después de examinar los más confiables, llegué a la conclusión de que casi no hay diferencias entre sus herramientas.

Las estadísticas en los gráficos y las tablas a continuación consideran todos los juegos competitivos en cualquier región.



Actualizaré los datos periódicamente, así tendremos una idea de cómo evoluciona la distribución de rangos con el tiempo, y si hay algún cambio.

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Distribución de rangos - Episodio 6

Resumen de cambios en el emparejamiento clasificado

Patch 6.7

AFK/Evasión de colas

Hemos realizado mejoras en nuestro sistema de intervenciones por infracciones en lo que respecta a la participación de los jugadores.

  • Estamos aumentando la cantidad de pérdida de calificación clasificatoria por esquivar colas clasificatorias repetidas.

  • Estamos introduciendo una restricción clasificatoria de 1 día para las personas que con frecuencia participan en un comportamiento AFK excesivo, antes que las restricciones clasificatorias introducidas anteriormente.

Patch 6.0

Para todos los jugadores: Las ganancias/pérdidas de calificación clasificatorias dependerán un poco más de las victorias/derrotas, y un poco menos del diferencial de ronda exacto del partido.

  • Contexto: los jugadores experimentan ganancias/pérdidas de RR demasiado amplias de un partido a otro según el diferencial de ronda (una victoria podría dar 12RR y la próxima victoria podría dar 20RR). Estamos haciendo este cambio para reducir esa oscilación de RR en ganancias y pérdidas.


  • ¡Ganar sigue siendo la forma más importante de escalar!


Para jugadores cuyos rangos están muy lejos de su MMR: Las ganancias de RR dependerán más del desempeño individual, en lugar del diferencial redondo. También deberías ver que tu rango y MMR convergen más rápido.

  • Contexto: recibimos comentarios de que los jugadores sentían que no serían recompensados ​​por un buen juego o que serían castigados con demasiada severidad por un mal juego durante su ascenso en la clasificación.

  • Si el rango de un jugador está por debajo de su MMR real, será recompensado más por un buen juego. Si el rango de un jugador está por encima de su MMR, no será severamente penalizado si pierde, pero tendrá un buen desempeño en ese partido.

Restablecimiento de rango del episodio 6

¡Un nuevo episodio significa un reinicio clasificado! Espere que su rango de ubicación sea más bajo que al final del Episodio 5, ¡y buena suerte en su ascenso!

  • Contexto: recuerda que reiniciamos cada episodio para dar inicio al comienzo de una nueva clasificación. Esta es una oportunidad para que los jugadores demuestren sus habilidades en la nueva temporada, así como para restablecer a los jugadores en la clasificación que ya no estén activos.

Abril 2023

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La mesa responde. Si está utilizando un teléfono, es posible que deba girarlo hacia un lado para obtener una vista completa. De lo contrario, haga zoom o presione en el área gris para deslizarla.

Distribución:

  • Hierro: 8.7%


  • Bronce: 19.6%

  • Plata: 23%

  • Oro: 20.1%

  • Platino: 14.9%

  • Diamante: 9%

  • Ascendente: 3.8%

  • Inmortal: 1%


  • Radiante: 0.03%

Rango Parte superior% Rango Parte superior%
Hierro 1 100.1 Platinum 1 28.7
Hierro 2 99.4 Platinum 2 22.8
Hierro 3 97 Platinum 3 18
bronce 1 91.4 Diamond 1 13.8
bronce 2 85.6 Diamond 2 9.9
bronce 3 78.6 Diamond 3 7
plata 1 71.8 Ascendente 1 4.8
plata 2 63.6 Ascendente 2 3
plata 3 56.2 Ascendente 3 1.8
Oro 1 48.8 inmortal 1 1
Oro 2 41.4 inmortal 2 0.4
Oro 3 34.8 inmortal 3 0.2
Radiante 0.03

Marzo 2023

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Distribución:

  • Hierro: 7.7%


  • Bronce: 19.3%

  • Plata: 23.5%


  • Oro: 20%

  • Platino: 14.7%

  • Diamante: 9.4%

  • Ascendente: 4.1%

  • Inmortal: 1.1%

  • Radiante: 0.01%

Rango Parte superior% Rango Parte superior%
Hierro 1 99.8 Platinum 1 29.3
Hierro 2 99.2 Platinum 2 23.6
Hierro 3 97.1 Platinum 3 18.8
bronce 1 92.1 Diamond 1 14.6
bronce 2 86.4 Diamond 2 10.7
bronce 3 79.7 Diamond 3 7.6
plata 1 72.8 Ascendente 1 5.2
plata 2 64.6 Ascendente 2 3.3
plata 3 56.9 Ascendente 3 2
Oro 1 49.3 inmortal 1 1.1
Oro 2 41.9 inmortal 2 0.3
Oro 3 35.3 inmortal 3 0.1
Radiante 0.01

Febrero 2023

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Distribución:

  • Hierro: 10.6%

  • Bronce: 23.5%

  • Plata: 25%

  • Oro: 17.9%

  • Platino: 12.5%

  • Diamante: 7.2%

  • Ascendente: 2.5%

  • Inmortal: 0.5%

  • Radiante: 0.03%

Rango Parte superior% Rango Parte superior%
Hierro 1 99.7 Platinum 1 22.7
Hierro 2 99.0 Platinum 2 17.9
Hierro 3 96.5 Platinum 3 13.9
bronce 1 89.1 Diamond 1 10.2
bronce 2 82.5 Diamond 2 7.0
bronce 3 73.7 Diamond 3 4.7
plata 1 65.6 Ascendente 1 3.0
plata 2 55.6 Ascendente 2 1.8
plata 3 47.8 Ascendente 3 1.0
Oro 1 40.6 inmortal 1 0.5
Oro 2 33.9 inmortal 2 0.2
Oro 3 28.0 inmortal 3 0.1
Radiante 0.03
Distribución de rangos - Episodio 5

Resumen de cambios en el emparejamiento clasificado

Patch 5.0

Nuevo rango: ascendente

  • Se agregó un rango adicional por encima de Diamante, por debajo de Inmortal, llamado "Ascendente".

    • Creemos que nuestros rangos inferiores tienen demasiados de ustedes, especialmente Bronce y Plata. Cuando analizábamos la distribución de rangos, nos dimos cuenta de que si movíamos a algunos de ustedes hacia arriba y hacia afuera de esos rangos más bajos, se sobrepoblaría Platino y Diamante. Entonces, al agregar un nuevo rango, podemos distribuirlo mejor entre los rangos, mantener el prestigio de los rangos altos y ayudar a definir mejor el nivel de habilidad de cada rango.

  • Se movieron los objetivos MMR de rango que determinan el rango hacia abajo, debido a la adición del nuevo rango Ascendente, para todos los rangos por debajo de Ascendente. Se movió el objetivo clasificado para Immortal 1/2/3 y Radiant hacia arriba.

    • Estos son los límites que dicen "Debes tener X MMR para alcanzar este rango". Los objetivos de MMR determinan sus ganancias de RR y ayudan a impulsar su rango para que coincida con su MMR.

    • Esto significa que los jugadores subirán de rango si están por debajo del Ascendente.

Para alinearnos con nuestras expectativas de lo que significa estar en los rangos más altos de VALORANT, a los jugadores de Immortal+ les resultará más difícil volver a subir a su rango de episodio anterior. Esto significa que Immortal también tendrá una población más pequeña en la clasificación en todas las regiones.

Restablecimiento de rango del episodio 5

Debido al reinicio estacional, es posible que no vea un aumento de rango al comienzo del episodio sin trabajar un poco; pero el reinicio será "menos severo" en comparación con el último reinicio del episodio. Entonces, debido a que estamos empujando la base del jugador hacia arriba para llenar Ascendant, el reinicio no lo afectará tan fuerte.

La próxima vez que restablezcamos los rangos, probablemente lo empujará hacia abajo más que el restablecimiento de este episodio. Recuerde que el restablecimiento "menos severo" es exclusivo de este episodio debido a la introducción de Ascendant.

  • Las restricciones de agrupación para Ascendant son 3 rangos por encima o por debajo del jugador clasificado Ascendant.

    • Esto encaja con nuestro conjunto de reglas Platinum+ para agrupar.

  • La ubicación más alta permitida ha aumentado a Ascendente 1 (anteriormente Diamante 1).

  • La penalización del RR del 25 % de acumulación de cinco ahora comienza en Inmortal 1 (anteriormente Diamante 3).

  • La restricción Solo/Duo/5-stack ahora comienza en Immortal 1 (anteriormente Diamond 3).

    • Recuerde, Diamante 3 y superior anteriormente solo podía solo, dúo y 5-stack. Esta restricción ahora comienza en Immortal 1.

    • Al agregar otro rango, pudimos llevar la penalización Five Stack y las restricciones Solo/Duo a Immortal. Esto lo hace más sencillo, Immortal es donde comienza la tabla de clasificación y por eso tratamos de hacer que los jugadores sean más responsables de sus posiciones.

Noviembre 2022

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Distribución:

  • Hierro: 6.8%

  • Bronce: 17%

  • Plata: 21.9%

  • Oro: 20.8%

  • Platino: 16.3%

  • Diamante: 10.6%

  • Ascendente: 4.9%

  • Inmortal: 1.2%

  • Radiante: 0.03%

Rango Parte superior% Rango Parte superior%
Hierro 1 99.5 Platinum 1 33.0
Hierro 2 99.0 Platinum 2 26.6
Hierro 3 97.2 Platinum 3 21.3
bronce 1 92.7 Diamond 1 16.7
bronce 2 87.8 Diamond 2 12.3
bronce 3 81.8 Diamond 3 8.9
plata 1 75.7 Ascendente 1 6.1
plata 2 68.2 Ascendente 2 3.8
plata 3 61.1 Ascendente 3 2.3
Oro 1 53.8 inmortal 1 1.2
Oro 2 46.2 inmortal 2 0.3
Oro 3 39.4 inmortal 3 0.1
Radiante 0.03

Datos clasificados: grupos y AFK

¡Agruparse con un amigo de menor rango, incluso en 5 acumulaciones, no afectará negativamente sus ganancias de MMR o RR! Esto se debe a que sus ganancias de RR se basan en su MMR, no en la dificultad de los oponentes a los que se enfrenta.

No suavizamos la pérdida de RR debido a AFK por dos razones principales, Toxicidad y Manipulación. Si perdiera menos RR debido a un AFK, los malos actores intimidarían al jugador más bajo en el marcador en un intento de llevarlos a AFK para que perdieran menos RR.

octubre 2022

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Distribución:

  • Hierro: 6.9%

  • Bronce: 17.7%

  • Plata: 22.6%

  • Oro: 21.1%

  • Platino: 16.3%

  • Diamante: 10%

  • Ascendente: 4.2%

  • Inmortal: 0.9%

  • Radiante: 0.03%

Rango Parte superior% Rango Parte superior%
Hierro 1 99.7 Platinum 1 31.4
Hierro 2 99.2 Platinum 2 24.9
Hierro 3 97.5 Platinum 3 19.7
bronce 1 92.8 Diamond 1 15.1
bronce 2 87.9 Diamond 2 10.8
bronce 3 81.5 Diamond 3 7.6
plata 1 75.1 Ascendente 1 5.1
plata 2 67.1 Ascendente 2 3.1
plata 3 59.9 Ascendente 3 1.8
Oro 1 52.5 inmortal 1 0.9
Oro 2 44.8 inmortal 2 0.3
Oro 3 37.9 inmortal 3 0.1
Radiante 0.03

Hechos clasificados

En promedio, se necesitan de 20 a 40 juegos para que su rango alcance su MMR. Eso significa que, si juegas de 20 a 40 partidos clasificados durante un episodio, deberías estar igual o cerca de tu MMR. Esta es la forma más fácil de saber si está cerca de su MMR que no sea igual a +/- RR.

Lo más largo que hemos visto para que un jugador alcance su rango/MMR es de 100 juegos. Creemos que estos pueden ser manipulados, como rachas de pérdidas intencionales, o simplemente desafortunadas. Así que ve a jugar algunos juegos, haz tu mejor esfuerzo y deberías estar en tu MMR después de 40 juegos.

Septiembre 2022

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Distribución:

  • Hierro: 6.3%

  • Bronce: 17.5%

  • Plata: 22.9%

  • Oro: 21.1%

  • Platino: 16.2%

  • Diamante: 10.1%

  • Ascendente: 4.3%

  • Inmortal: 1%

  • Radiante: 0.03%

Rango Parte superior% Rango Parte superior%
Hierro 1 99.4 Platinum 1 31.6
Hierro 2 99 Platinum 2 25.2
Hierro 3 97.4 Platinum 3 20
bronce 1 93.1 Diamond 1 15.4
bronce 2 88.3 Diamond 2 11.1
bronce 3 82 Diamond 3 7.8
plata 1 75.6 Ascendente 1 5.3
plata 2 67.6 Ascendente 2 3.2
plata 3 60.2 Ascendente 3 1.9
Oro 1 52.7 inmortal 1 1
Oro 2 45 inmortal 2 0.3
Oro 3 38.1 inmortal 3 0.1
Radiante 0.03

Datos clasificados: lo que determina su calificación de rango (RR)

4 cosas determinan su RR: ganancia/pérdida, diferencia de ronda, bonificación de rendimiento y convergencia.

La convergencia multiplica su RR total por la distancia entre su MMR y su rango. Es la victoria más fuerte, su rango está a más de 3 de su MMR. Más allá de eso, duplicas el rango.

Eso significa que si no duplicas el rango, estás dentro de los 3 rangos de tu MMR. Si sus puntos comienzan a normalizarse, obteniendo aproximadamente los mismos puntos por una victoria/derrota, eso significa que probablemente esté en su MMR. Una vez que "converges" a tu MMR, es muy difícil que tu rango y tu MMR se separen.

Por lo general, solo tiene su rango por debajo de su MMR después de las ubicaciones. Le pedimos que "juegue X partidos para demostrar su rango". Hace que no puedas deslizarte y debes jugar partidos para demostrar tu rango; Puede que hayas sido campeón del Super Bowl el año pasado, pero tienes que volver a hacerlo esta temporada.

Agosto 2022

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Distribución:

  • Hierro: 7.1%

  • Bronce: 19.7%

  • Plata: 24.6%

  • Oro: 20.7%

  • Platino: 15.2%

  • Diamante: 8.8%

  • Ascendente: 3.2%

  • Inmortal: 0.7%

  • Radiante: 0.03%

Rango Parte superior% Rango Parte superior%
Hierro 1 100.3 Platinum 1 27.9
Hierro 2 99.9 Platinum 2 21.9
Hierro 3 98.4 Platinum 3 17
bronce 1 92.9 Diamond 1 12.7
bronce 2 87.8 Diamond 2 8.7
bronce 3 80.3 Diamond 3 5.9
plata 1 73.2 Ascendente 1 3.9
plata 2 63.9 Ascendente 2 2.3
plata 3 56.2 Ascendente 3 1.3
Oro 1 48.6 inmortal 1 0.7
Oro 2 41 inmortal 2 0.3
Oro 3 34.2 inmortal 3 0.1
Radiante 0.03

Datos clasificados: esquivar mapas, varianza, duelos de jugadores de alto rango

Al determinar qué mapa jugarás, observamos los últimos 5 juegos de cada jugador y elegimos el mapa menos jugado. Si esquivas un mapa porque es el que menos juegas, ¡tienes muchas posibilidades de recuperarlo! Además, obtienes -3 RR cada vez que esquivas.

Jugar más partidos no dificulta escalar por “promedios”. En lugar del total de partidos jugados, tenemos "Varianza", que es la consistencia de su rendimiento en su MMR/Rank actual. ¡Menos del 35% de los alternativos alcanzan el mismo rango que su principal!

Si se está desempeñando como se esperaba, su Varianza se reducirá, lo que hace que su MMR sea más difícil de mover. ¡Pero si comienza a desempeñarse fuera de las expectativas, su variación se abre y hace que su MMR se mueva rápido! Esto está reemplazando la idea del promedio total de partidos jugados MMR.

¡Esta es la razón por la que ganar rachas y ganar duelos contra esos rangos altos realmente te ayuda a escalar!

Evitar al enemigo de mayor rango puede ayudarte a vivir más tiempo, pero no te ayuda a escalar. Cuando ganes duelos, si puedes eliminar a un jugador de mayor rango, obtendrás más MMR de ellos que si derrotaras al jugador con menor habilidad en el equipo enemigo.

Nota: El 20 de febrero de agosto, EvrMoar, diseñador competitivo sénior de Valorant, utilizó los datos de Esports Tales mientras explicaba cómo funciona el emparejamiento.

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Julio 2022

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Distribución:

  • Hierro: 6.6%

  • Bronce: 20.9%

  • Plata: 26.3%

  • Oro: 20.2%

  • Platino: 14.4%

  • Diamante: 8.1%

  • Ascendente: 2.8%

  • Inmortal: 0.5%

  • Radiante: 0.02%

Rango Parte superior% Rango Parte superior%
Hierro 1 99.8 Platinum 1 25.8
Hierro 2 99.5 Platinum 2 20.2
Hierro 3 98.3 Platinum 3 15.6
bronce 1 93.2 Diamond 1 11.4
bronce 2 88.2 Diamond 2 7.7
bronce 3 80 Diamond 3 5.1
plata 1 72.3 Ascendente 1 3.3
plata 2 61.8 Ascendente 2 1.9
plata 3 53.7 Ascendente 3 1
Oro 1 46 inmortal 1 0.5
Oro 2 38.6 inmortal 2 0.2
Oro 3 31.9 inmortal 3 0.1
Radiante 0.02
Distribución de rangos - Episodio 4

Resumen de cambios en el emparejamiento clasificado

Patch 4.8

  • Penalización de ganancia/pérdida de clasificación de rango reducida para diferentes configuraciones de 5 pilas.

    • Si todos en tu grupo son Iron-Diamond 2:

      • No hay penalización de RR si está dentro de la agrupación normal.

      • Penalización del 25% RR para todos los jugadores si algún jugador cae fuera del agrupamiento normal.

    • Si alguien en su grupo es Diamante 3–Inmortal 3 (pero nadie en su grupo es Radiante):

      • Penalización del 25% RR para todos los jugadores.

    • Si alguien en tu grupo es radiante:

      • Penalización del 75% RR para todos los jugadores.

  • Emparejamiento ajustado para reducir el tiempo de espera para 5 acumulaciones.

Patch 4.0

Reducción de la penalización de calificación de rango de 5 acumulaciones

Después de obtener nuestros datos iniciales sobre las acumulaciones de 5 en el ranking, nos dimos cuenta de que es posible que hayamos sido demasiado duros con la penalización que recibe en sus ganancias/pérdidas de RR mientras está en una acumulación de 5. La equidad de partida para pilas de 5 es igual a pilas que no son de cinco, lo que significa que es difícil para ti traer a un jugador de rango más alto y potencialmente impulsar a un jugador de rango bajo. Debido a estos datos, estamos reduciendo las sanciones para los rangos más bajos.

  • Los jugadores de Diamante 2 e inferiores verán reducida su penalización de RR en un 25 % en comparación con el saldo actual. Esto significa que la nueva sanción mínima es un 25 % de reducción de ganancias/pérdidas en comparación con el 50 % anterior.

  • Solo hicimos este cambio para los rangos que no entran o están en la tabla de clasificación para ayudar a mantener la integridad de la tabla de clasificación.

Mayor aleatorización de mapas

  • Aumentamos el peso de nuestros mapas, lo que debería conducir a un aumento en la variedad de mapas y una reducción en los duplicados de mapas de un partido a otro.

Restablecimiento de rango del episodio 4

  • Cada episodio, lo más alto que puede colocar es Diamante 1, y aplastaremos todos los rangos hacia abajo. Puede esperar bajar (generalmente) 1-4 rangos desde donde estaba en el último episodio. Los rangos más altos se reducen más debido a la clasificación de la tabla de clasificación, las preocupaciones de aumento, la atrofia de habilidades, etc.

  • En cada Acto solo reiniciamos la tabla de clasificación, bajando a todos los jugadores al 10% de su RR actual (si está en la tabla de clasificación). Todos los demás solo deben jugar 1 ubicación y recuperarán su rango anterior del Acto anterior.

Estas reglas han estado vigentes desde el Episodio 2, así que espera que sigan adelante y se anunciarán los cambios.

Estoy viendo muchos hilos sobre el reinicio de rango del episodio 4. Sí, cada episodio bajará tu rango porque hacemos un squish clasificado.

Cada episodio es competitivamente diferente del episodio anterior. Esperamos que demuestre su habilidad, especialmente a medida que la comunidad evoluciona y mejora.

Nos permite celebrar tus logros en cada episodio.

Nos permite borrar cuentas que pueden estar perdiendo rango o que han obtenido un rango que puede no representar su nivel de habilidad actual. Necesitamos reinicios como este para asegurarnos de que nuestros rangos representen más de cerca la habilidad de los jugadores.

Puede ser extremadamente frustrante, lo entiendo. Pero si realmente perteneces a un cierto nivel de habilidad, llegarás allí. Solo porque tienes Gold/Plat/Inmortal/etc. no significa que no puedas hacerlo de nuevo. Y si no puede volver a ese rango, ¿se lo merece en la temporada actual?

— EvrMoar - Diseñador competitivo sénior de Valorant

Junio 2022

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Distribución:

  • Hierro: 13.9%

  • Bronce: 25.8%

  • Plata: 27.1%

  • Oro: 18.6%

  • Platino: 9%

  • Diamante: 4.1%

  • Inmortal: 1.4%

  • Radiante: 0.03%

Rango Parte superior% Rango Parte superior%
Hierro 1 99.9 Platinum 1 14.5
Hierro 2 96.7 Platinum 2 10.4
Hierro 3 92.6 Platinum 3 7.6
bronce 1 86.0 Diamond 1 5.5
bronce 2 78.5 Diamond 2 3.7
bronce 3 69.2 Diamond 3 2.4
plata 1 60.2 inmortal 1 1.4
plata 2 50.2 inmortal 2 0.5
plata 3 41.4 inmortal 3 0.2
Oro 1 33.1 Radiante 0.03
Oro 2 25.2
Oro 3 19.3

Hechos clasificados

Cada cola tiene su propio MMR, pero cuando entras en la clasificación por primera vez, miramos otras listas de reproducción (como sin clasificar) para tener una idea de por dónde empezar. Usando otros modos y ubicaciones, tenemos una buena idea de a dónde pertenece.

¡Esta es también la razón por la que trabajamos muy duro para combatir los bots/cuentas compradas! Puede deshacerse del casamentero y configurar una cuenta con MMR manipulado. Si tiene un alt, nuestro emparejador debería poder mover su MMR rápidamente, a menos que se compre y manipule.

Nuestro emparejador no trata de destacar a un jugador de alta habilidad. Obtenemos el jugador/grupo que estuvo más tiempo en la cola, miramos su MMR y capturamos a todos los jugadores cercanos a ellos en MMR. Probamos combinaciones de equipos y elegimos la más justa.

Al observar las combinaciones de equipos, tenemos reglas sobre qué tan lejos puede estar el MMR de cada jugador/equipo, lo que obliga al emparejador a hacer coincidencias 50:50. Si no podemos encontrar una coincidencia justa para ese grupo, descartamos la coincidencia e intentamos con el segundo jugador/grupo en la cola más larga.

Mayo 2022

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Distribución:

  • Hierro: 10.8%

  • Bronce: 24.5%

  • Plata: 28.1%

  • Oro: 19.5%

  • Platino: 9.9%

  • Diamante: 4.9%

  • Inmortal: 2.0%

  • Radiante: 0.03%

Rango Parte superior% Rango Parte superior%
Hierro 1 99.7 Platinum 1 16.8
Hierro 2 97.6 Platinum 2 12.4
Hierro 3 94.5 Platinum 3 9.3
bronce 1 88.9 Diamond 1 6.9
bronce 2 82.1 Diamond 2 4.8
bronce 3 73.3 Diamond 3 3.3
plata 1 64.4 inmortal 1 2.0
plata 2 54.2 inmortal 2 0.7
plata 3 45.0 inmortal 3 0.2
Oro 1 36.3 Radiante 0.03
Oro 2 28.2
Oro 3 21.9

Hechos clasificados

Tus ganancias de puntos RR no están determinadas por la dificultad de los oponentes a los que te enfrentas, sino por tu MMR. El hecho de que seas el primero en el marcador no significa que obtendrás más RR que el jugador en la parte inferior de tu equipo.

El emparejamiento no intenta "hacer que tengas una tasa de ganancias del 50 %". Mientras juegas partidos, tu MMR nos dice tu nivel de habilidad. Esto significa que podemos ponerte en partidos de tu nivel de habilidad en los que tienes una probabilidad de 50:50 de ganar. ¡Esto lo empuja naturalmente hacia una tasa de ganancias del 50%!

¡Esta también es una buena razón por la que mirar tu tasa de victorias, en tus últimos 10-20 partidos, puede darte una buena indicación de si deberías estar subiendo! Si está ganando más del 50% de sus partidos, el emparejador lo moverá hacia arriba (junto con su MMR) para hacer más partidos justos.

Abril 2022

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Distribución:

  • Hierro: 12.5%

  • Bronce: 26.6%

  • Plata: 28.4%

  • Oro: 18.1%

  • Platino: 8.7%

  • Diamante: 4.1%

  • Inmortal: 1.6%

  • Radiante: 0.03%

Rango Parte superior% Rango Parte superior%
Hierro 1 100.3 Platinum 1 14.4
Hierro 2 97.8 Platinum 2 10.5
Hierro 3 94.3 Platinum 3 7.8
bronce 1 87.8 Diamond 1 5.7
bronce 2 80.3 Diamond 2 3.9
bronce 3 70.5 Diamond 3 2.6
plata 1 61.2 inmortal 1 1.6
plata 2 50.5 inmortal 2 0.7
plata 3 41 inmortal 3 0.3
Oro 1 32.5 Radiante 0.03
Oro 2 24.8
Oro 3 19

Marzo 2022

Valorant Rank Distribution y porcentaje de jugadores - <a name=Abril 2023" src="/images/posts/54f7a4b0bd5141429cb59425c5d6f216-12.jpg">

Distribución:

  • Hierro: 11.9%

  • Bronce: 26.5%

  • Plata: 28.8%

  • Oro: 18.1%

  • Platino: 8.7%

  • Diamante: 4.3%

  • Inmortal: 1.7%

  • Radiante: 0.03%

Rango Parte superior% Rango Parte superior%
Hierro 1 100 Platinum 1 14.7
Hierro 2 97.7 Platinum 2 10.9
Hierro 3 94.3 Platinum 3 8.1
bronce 1 88.1 Diamond 1 6
bronce 2 80.7 Diamond 2 4.2
bronce 3 71.1 Diamond 3 2.8
plata 1 61.6 inmortal 1 1.7
plata 2 50.8 inmortal 2 0.6
plata 3 41.4 inmortal 3 0.2
Oro 1 32.8 Radiante 0.03
Oro 2 25.2
Oro 3 19.4

¿Hay cola de pitufos en Valorant?

No hay cola de pitufos, y si una cuenta se clasifica más rápido, es porque le está yendo mejor. No tenemos una cola de ganadores o perdedores. Algunas personas lo mencionan mucho; no hay ningún beneficio en esto y solo reduce la creación de coincidencias justas (que es nuestro objetivo, tener las coincidencias más justas).

Los rangos más bajos usan más MMR de encuentro y los más altos usan más MMR de victorias/derrotas. Encounter se preocupa más por a quién vences en los duelos, win/loss se preocupa más por contra quién ganas el partido. Los jugadores que ganan duelos y ganan partidos escalarán más rápido que los jugadores que solo hacen una cosa o la otra.

La única razón por la que una cuenta se atasca es porque el rendimiento es diferente en esa cuenta. Puedes mirar a TenZ y verlo llevar una cuenta a Radiant MMR en 20 juegos. MMR es solo una escalera: golpea a la gente y robas su lugar y sube la escalera.

— EvrMoar - Diseñador competitivo sénior de Valorant

Febrero 2022

Episodio 4 Acto I aterrizó el 11 de enero. Por lo tanto, decidí esperar algunas semanas antes de recopilar datos sobre la distribución de rangos para mostrar estadísticas confiables.

Distribución:

  • Hierro: 13.2%

  • Bronce: 31.7%

  • Plata: 29.9%

  • Oro: 14.1%

  • Platino: 6.3%

  • Diamante: 3.5%

  • Inmortal: 0.7%

  • Radiante: 0.02%

Rango Parte superior% Rango Parte superior%
Hierro 1 100 Platinum 1 11
Hierro 2 97.7 Platinum 2 8.2
Hierro 3 94.6 Platinum 3 6.2
bronce 1 86.8 Diamond 1 4.7
bronce 2 78.7 Diamond 2 3.1
bronce 3 65.9 Diamond 3 1.9
plata 1 55.1 inmortal 1 0.7
plata 2 42.1 inmortal 2 0.3
plata 3 32.8 inmortal 3 0.1
Oro 1 25.2 Radiante 0.02
Oro 2 19.2
Oro 3 14.6
Distribución de rangos - Episodio 3

Resumen de cambios en el emparejamiento clasificado

Patch 3.10

En un esfuerzo por reducir el smurfing, estamos eliminando todas las restricciones clasificatorias de los grupos de 5 pilas en la cola competitiva.

Nuestros datos han demostrado que la razón más común por la que los jugadores pitufan es porque quieren jugar con sus amigos fuera de los límites de nuestras restricciones clasificatorias actuales. Eliminar estos límites específicamente para 5 acumulaciones significa que puedes jugar con tus amigos independientemente de las restricciones que existen para grupos más pequeños en la Cola competitiva.

Al implementar este cambio, también estamos ajustando el conjunto de reglas para este tipo de grupos con el fin de mitigar los problemas de integridad competitiva que podrían causar los grupos con una amplia disparidad de habilidades.

Junto con los cambios de 5 acumulaciones, también eliminaremos 4 acumulaciones de la cola Competitiva. Estos tipos de grupos tienden a dejar al jugador que queda solo en la cola con una experiencia de juego relativamente mala, y creemos que eliminar esta opción resultará en una reducción significativa de los informes generales de toxicidad.

— Matthew Le, productor competitivo de Valorant

Si todos en su grupo son Diamante 2 o menos:

  • Puede esperar un aumento en los tiempos de espera, ya que solo emparejaremos a su equipo con otra pila de 5 MMR promedio similar.

  • Las ganancias y pérdidas de calificación de rango se reducirán cuando se juegue en una pila de 5 fuera de nuestras reglas actuales de restricciones de rango. La cantidad a la que se ajusta su RR depende de la disparidad de rango dentro del grupo.

  • Veamos un par de casos de ejemplo:

    • Festejas con 4 de tus amigos. El miembro más bajo del equipo es Plata 1 y el más alto es Platino 1. A su equipo se le otorgará una reducción de RR del 50 % porque los miembros más alto y más bajo están 1 rango fuera de las restricciones de grupo estándar.

    • En el mismo grupo, tiene 1 miembro del equipo que se va y trae a su otro amigo que es Bronce 1. Ahora la disparidad de habilidades ha aumentado a 4 rangos fuera de las restricciones de agrupación estándar. Como resultado, su equipo recibirá una reducción de RR del 75 %.

Si uno o más miembros de su grupo son Diamante 3 o superior:

  • Sus tiempos de espera esperados pueden variar mucho y podrían aumentar dramáticamente ya que esperará indefinidamente por otra pila de 5 de MMR similar para jugar.

  • Como mínimo, se aplicará una reducción de RR del 50 % a todos los grupos de 5, incluido un miembro de estos rangos, y esta cantidad puede aumentar al 90 % a medida que aumenta la disparidad de habilidades.

  • Veamos un par de ejemplos de estos:

    • 4 de los miembros de tu grupo son Inmortales y uno de tus amigos es Diamante 2. Todo el escuadrón tiene una reducción del 75% en las ganancias y pérdidas de RR debido a la disparidad de rango.

    • Su equipo trabaja hasta que su amigo Diamante 2 alcanza el Diamante 3. Todo el equipo ahora tendrá una reducción del 50 % en las ganancias y pérdidas de RR; Una penalización que se aplica a cualquier pila de 5 en Diamante 3 o superior.

Si uno o más miembros de su grupo son Radiantes:

  • Similar a Diamond 3-plus, esperará indefinidamente a que juegue otra pila de 5 de MMR similar, lo que podría aumentar drásticamente los tiempos de espera.

  • Como mínimo, se aplicará una reducción de RR del 75 % a todos los grupos de 5, incluido un miembro de estos rangos. Jugar con cualquier jugador por debajo de Radiant reduce automáticamente tu RR potencial en un 90 %.

Patch 3.5

  • ¡Los niveles de rango Immortal 1/2/3 están de vuelta!

    • La tabla de clasificación se actualizará para distinguir entre ustedes en cada nivel de Inmortal.

  • Restricciones de agrupación clasificadas actualizadas para acomodar el regreso de Immortal 1/2/3:

    • Diamante 1 → Inmortal 1

    • Diamante 2 → Inmortal 2

    • Diamante 3 → Inmortal 3

  • Distribución clasificada competitiva ajustada.

Patch 3.0

  • La precisión del emparejamiento mejoró en todos los rangos.

  • Si bien ganar juegos sigue siendo el factor más importante, el rendimiento individual también se tendrá en cuenta en Immortal+.

  • Los juegos cerrados tienen un efecto menor en la calificación.

  • Se ajustaron las curvas de calificación de rango, por lo que escalar o caer se sentirá menos volátil.

  • Distribución de rango actualizada.

  • Juegos de colocación elevados a Diamante 1.

Diciembre 2021

No hay cambios con los datos de distribución de rangos que se muestran en noviembre.

Noviembre 2021

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Nota:: A pedido de varios lectores, a partir de este mes, Radiant se redondea a 2 decimales para brindar datos más precisos.

Distribución:

  • Hierro: 9%

  • Bronce: 22.5%

  • Plata: 30.1%

  • Oro: 21.5%

  • Platino: 10.3%

  • Diamante: 4.7%

  • Inmortal: 1.8%

  • Radiante: 0.04%

Rango Parte superior% Rango Parte superior%
Hierro 1 100 Platinum 1 16.8
Hierro 2 98.2 Platinum 2 12.1
Hierro 3 95.6 Platinum 3 8.9
bronce 1 90.9 Diamond 1 6.5
bronce 2 84.9 Diamond 2 4.5
bronce 3 77 Diamond 3 3.0
plata 1 68.4 inmortal 1 1.8
plata 2 57.9 inmortal 2 0.6
plata 3 48 inmortal 3 0.2
Oro 1 38.3 Radiante 0.04
Oro 2 29.3
Oro 3 22.4

octubre 2021

Valorant Rank Distribution y porcentaje de jugadores - <a name=Abril 2023" src="/images/posts/54f7a4b0bd5141429cb59425c5d6f216-14.jpg">

Distribución:

  • Hierro: 10.2%

  • Bronce: 25.4%

  • Plata: 31.8%

  • Oro: 19.6%

  • Platino: 8.2%

  • Diamante: 3.4%

  • Inmortal: 1.2%

  • Radiante: 0.1%

Rango Parte superior% Rango Parte superior%
Hierro 1 100 Platinum 1 12.9
Hierro 2 98.2 Platinum 2 9.1
Hierro 3 95.4 Platinum 3 6.6
bronce 1 89.7 Diamond 1 4.7
bronce 2 82.9 Diamond 2 3.2
bronce 3 73.8 Diamond 3 2.1
plata 1 64.3 inmortal 1 1.3
plata 2 52.7 inmortal 2 0.6
plata 3 42.3 inmortal 3 0.3
Oro 1 32.5 Radiante 0.1
Oro 2 23.9
Oro 3 17.7

Como se prometió en el blog de desarrollo "Ask Valorant" publicado el 27 de agosto, Riot finalmente mejoró la distribución de rangos en Valorant.

  • Según los datos, el jugador promedio es Silver 2, mientras que Gold 1 ya está muy por encima del promedio y alcanza el percentil 70+.

  • Solo el 13% de los jugadores se ubican entre Platinum 1 y Radiant, mientras que Diamond comienza por encima del percentil 95.

  • Los jugadores de alto rango tienden a quejarse del estado del emparejamiento, pero con solo el 1.3% de la base de jugadores en Immortal, e incluso divididos en varios servidores, emparejar a personas con habilidades similares no es una tarea sencilla.

Pitufo

Varios jugadores están luchando en los lobbies Gold y Platinum, y parece que los pitufos son una de las principales causas de esta situación. Afortunadamente, los desarrolladores ya están trabajando en contramedidas de pitufo.

La pitufación es un tema muy importante en este momento y todavía estamos trabajando en nuestra investigación de pitufeo, que está a punto de finalizar. Actualmente estamos hablando de soluciones y cómo abordar esto, y entendemos que, de manera realista, nada "resolverá" el smurfing. Será un juego constante del gato y el ratón y tendremos que ajustar nuestros sistemas todo el tiempo para tratar de reducir las razones/capacidad de smurf.

— EvrMoar - Diseñador competitivo sénior de Valorant

Agosto 2021

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Nota: Radiant está en el top 500, por lo que no se muestra en este gráfico.

Distribución:

  • Hierro: 14.4%

  • Bronce: 16.5%

  • Plata: 38.7%

  • Oro: 21.9%

  • Platino: 5.5%

  • Diamante: 1.5%

  • Inmortal: 0.5%

  • Radiante: 0.1%

Distribuciones de rango actual y objetivo

En el blog de desarrollo "Ask Valorant" publicado el 27 de agosto, Jon Walker, diseñador competitivo de Valorant, compartió la distribución de rangos en el Episodio 3, Acto 1.

Las cifras son bastante cercanas a las que publicamos en los meses anteriores, destacando una cantidad desproporcionada de jugadores en rangos Plata e inferiores.

Jon explicó que hicieron varios cambios en el Episodio 3 para refinar el emparejador y mejorar la equidad de los partidos, lo que terminó afectando el MMR de todos.

Podemos decir cómodamente que nuestros rangos inferiores tienen demasiadas personas en ellos, y nuestros rangos superiores no tienen suficiente.

Nuestro objetivo ahora es ajustar la distribución para reducir la cantidad de jugadores en Plata y mover a todos a los rangos a los que pertenecen”.

A continuación, puede encontrar la distribución de rango óptima que el equipo de Valorant quiere lograr en el Acto 2.

Ten cuidado: Si bien este es el objetivo de la distribución clasificatoria, el resultado final en el Acto 2 podría ser diferente.

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Julio 2021

La distribución de rangos cambió ligeramente, pero el rango promedio tanto en el Episodio 2 como en el 3 sigue siendo Plata 1.

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Distribución:

  • Hierro: 13.9%

  • Bronce: 28%

  • Plata: 35.3%

  • Oro: 13%

  • Platino: 5.9%

  • Diamante: 3.2%

  • Inmortal: 0.6%

  • Radiante: 0.1%

Rango Parte superior% Rango Parte superior%
Hierro 1 100 Oro 2 17.1
Hierro 2 96.3 Oro 3 13
Hierro 3 93.1 Platinum 1 9.7
bronce 1 86.1 Platinum 2 7.1
bronce 2 79.9 Platinum 3 5.1
bronce 3 69.5 Diamond 1 3.8
plata 1 58 Diamond 2 2.4
plata 2 42.8 Diamond 3 1.3
plata 3 31.2 Inmortal 0.6
Oro 1 22.7 Radiante 0.1

Reuní las explicaciones de emparejamiento compartidas por EvrMoar, diseñador competitivo sénior de Valorant. Lo cité a continuación.

Distribución de rangos de Valorant vs League of Legends

No equilibramos nuestra distribución clasificatoria en función de lo que está haciendo League o su sistema. Si bien hablo con sus diseñadores, el equipo de Valorant cree en las decisiones de mi equipo de hacer lo que creemos que es la distribución correcta para Valorant.

La distribución de rangos de Valorant está equilibrada en función de la población.

¿Cómo hablan los jugadores de nuestro sistema? Cuando hablo de mi rango, a menudo me gusta decir "Estoy en el top x% de los jugadores cuando soy Diamante", y conozco a otros que hacen lo mismo.

La plata es el punto central.

Ahora, ¿por qué la plata es el punto central? Silver "se siente" como el punto central de la mayoría de los sistemas clasificados. Cuando jugué juegos en el pasado, Gold siempre se sintió como el primer paso hacia el grupo de jugadores más calificados, y quiero mantener esa sensación. 

Silver debería sentirse como "Llegué a la mitad del grupo" y pasar por encima de eso debería sentirse como escalar por encima de ese grupo. También se podría argumentar que este pensamiento de que Silver es "el medio del grupo" se puede ver en la sociedad u otros juegos.

Combino lo que creo que es mejor para la comunidad, cuáles son las expectativas de los jugadores al jugar otros juegos; y analizamos LoL porque es otro juego de Riot con el que los jugadores pueden estar familiarizados. Obviamente, Gold in League es un rango muy importante porque ahí es donde obtienes tu aspecto clasificado, por lo que reforzó mi creencia de que quería que Gold comenzara a sentirse "por encima del resto".

Distribución de rangos - Episodio 2

Junio 2021

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Distribución:

  • Hierro: 17.8%

  • Bronce: 29.2%

  • Plata: 26.6%

  • Oro: 15.8%

  • Platino: 6.5%

  • Diamante: 2.9%

  • Inmortal: 1.2%

  • Radiante: 0.1%

Rango Parte superior% Rango Parte superior%
Hierro 1 100 Oro 2 19.7
Hierro 2 97 Oro 3 14.5
Hierro 3 91.2 Platinum 1 10.6
bronce 1 82.2 Platinum 2 7.6
bronce 2 73.1 Platinum 3 5.6
bronce 3 62.9 Diamond 1 4.1
plata 1 53 Diamond 2 3
plata 2 43.3 Diamond 3 2.1
plata 3 34.5 Inmortal 1.3
Oro 1 26.4 Radiante 0.1

MMR grind y significado de la tasa de ganancias

Recientemente, EvrMoar declaró que podríamos ganar rango muy lentamente incluso si nuestra tasa de victorias es positiva porque ganamos más o menos RR en función de los oponentes a los que nos enfrentamos.

Sus ganancias/pérdidas se basan en su posición real en la escala.

No se trata de cuántas horas o juegos juegas; se trata de vencer a la gente más arriba en la escalera y tomar su lugar. El sistema se siente aburrido porque no te dejaremos simplemente jugar con los jugadores en la tabla de clasificación sin realmente ganarlo.

La tasa de ganancias es un ejemplo decente para determinar qué tan bien lo estás haciendo, pero digamos que solo estás ganando cuando te enfrentas a personas que están debajo de ti en la escalera y pierdes cuando te enfrentas a los que están por encima de ti. Si el 56% de las veces estás jugando partidos con jugadores debajo de ti, deberías estar ganando. Sin embargo, el 44% de las veces lo pierdes porque están por encima de ti.

Entonces, si bien la tasa de ganancias, nuevamente, es un buen indicador de qué tan bien lo está haciendo, no muestra qué tan bien lo está haciendo en comparación con los que están por encima de usted.

— EvrMoar - Diseñador competitivo sénior de Valorant

Mayo 2021

La distribución de rangos sigue siendo prácticamente la misma que se mostró en marzo, por lo que aún no he creado nuevos gráficos y tablas.

  • El hierro disminuyó un 2%.

  • De bronce a inmortal aumentó entre un 0.1 % y un 0.5 %, según el rango considerado.

    • La única excepción es Diamond, que perdió un 0.1%.

  • Radiant no ha cambiado.

Marzo 2021

Valorant Rank Distribution y porcentaje de jugadores - <a name=Abril 2023" src="/images/posts/54f7a4b0bd5141429cb59425c5d6f216-19.jpg">
Rango Parte superior% Rango Parte superior%
Hierro 1 100 Oro 2 21.9
Hierro 2 96.8 Oro 3 16.3
Hierro 3 91.3 Platinum 1 11.8
bronce 1 83.4 Platinum 2 8.5
bronce 2 75 Platinum 3 6.1
bronce 3 65.5 Diamond 1 4.3
plata 1 56.1 Diamond 2 3
plata 2 46.5 Diamond 3 2
plata 3 37.4 Inmortal 1.2
Oro 1 28.9 Radiante 0.1

Distribución:

  • Hierro: 16.6%

  • Bronce: 27.3%

  • Plata: 27.2%

  • Oro: 17.1%

  • Platino: 7.4%

  • Diamante: 3.7%

  • Inmortal: 1.1%

  • Radiante: 0.1%

Cómo subir la escalera y alcanzar tu verdadero rango

También este mes, he recopilado las explicaciones de emparejamiento compartidas por EvrMoar, diseñador competitivo sénior de Valorant:

“Todos los sistemas de clasificación requieren que juegues muchos juegos para descubrir a dónde perteneces. No existe un sistema que pueda "adivinar" perfectamente a dónde pertenece después de 5-10 partidos. El sistema ELO requiere miles de juegos para encontrar tu rango real.

La clasificación es una escalera: si estás ganando constantemente contra oponentes en/por encima de tu MMR actual, subirás. Ganar es la parte más importante de la escalada. En los rangos más bajos, el desempeño es parte de tu rango, sin embargo, especialmente en los rangos más altos, ganar es la forma en que escalarás.

En algún momento llegarás al MMR/rango al que perteneces, porque ya no ganarás constantemente contra oponentes en/por encima de tu rango. Cuando estás en tu MMR, lo más probable es que alcances una tasa de ganancias del 50 %. Debido a cómo funciona la calificación clasificatoria, existe la posibilidad de que puedas ganar una racha hasta un rango superior a tu MMR, aunque todavía tengas una tasa de ganancias del 50 % en tu MMR actual. 

En resumen, hasta que superes el 50 % de la tasa de victorias en tu MMR, o comiences a vencer constantemente a oponentes de MMR más altos (cuando te enfrentes a ellos), tendrás dificultades para escalar. 

A veces, lo empujarán hacia abajo porque pasó a tener una racha de victorias y está protegido por la protección de degradación. Si comienza a ganar constantemente, venciendo a los oponentes más de lo que pierde con ellos, aumentará su MMR y cambiará sus ganancias de calificación clasificatoria.

Dicho esto, no se siente bien. Esto es algo que sufren muchos juegos clasificados, simplemente lo ocultan o lo muestran de manera diferente (el sistema de flechas hizo esto, simplemente no lo viste). Estamos buscando formas de hacer que esto se sienta mejor, o mejorar la percepción de estar en el rango en el que probablemente estás jugando actualmente”.

Febrero 2021

Valorant Rank Distribution y porcentaje de jugadores - <a name=Abril 2023" src="/images/posts/54f7a4b0bd5141429cb59425c5d6f216-20.jpg">
Rango Parte superior% Rango Parte superior%
Hierro 1 100 Oro 2 19.9
Hierro 2 97.6 Oro 3 14.9
Hierro 3 92.9 Platinum 1 11.2
bronce 1 84.7 Platinum 2 8.4
bronce 2 76.4 Platinum 3 6.3
bronce 3 66.2 Diamond 1 4.2
plata 1 55.8 Diamond 2 2.8
plata 2 44.5 Diamond 3 1.4
plata 3 34.8 Inmortal 0.5
Oro 1 26.4 Radiante 0.1

Distribución:

  • Hierro: 15.3%

  • Bronce: 28.9%

  • Plata: 29.3%

  • Oro: 15.2%

  • Platino: 7%

  • Diamante: 3.7%

  • Inmortal: 0.4%

  • Radiante: 0.4%

Meta de distribución de rango

“Mi objetivo para la distribución era que el punto central para el usuario medio fuera plata media/alta. Entonces, si tuviera que clavar una estaca en el suelo, ese sería el centro de la base de jugadores. Creo que lo estamos haciendo bastante bien en este acto”.

Parche 2.02: Diamante 3 cambiado a un tamaño prefabricado limitado a 2 jugadores

“Ponemos solo/dúo en los rangos altos debido a que tenemos una tabla de clasificación y tiempo de cola de partida. En el nivel más alto, las pilas de 5 pueden ser un gran problema, porque podrían manipular la tabla de clasificación y es muy difícil encontrar una pila de 5 que pueda jugar contra Cloud9 o G2, por ejemplo. Simplemente no hay suficientes jugadores en ese nivel de habilidad haciendo cola.

Además, debido a que tenemos más jugadores en rangos más bajos, podemos emparejarlos entre sí y hacer que las partidas justas sean más fáciles. Nuestro sistema es realmente muy bueno para hacer coincidir 5 pilas contra 5 pilas, 4 contra 4, 3 contra 3, etc. Se vuelve más fácil cuantos más jugadores tenemos y, por supuesto, tenemos más jugadores en los rangos más bajos. Es muy raro que no se juegue una pila de 5 contra otra pila de 5”.

— EvrMoar - Diseñador competitivo sénior de Valorant

Actualizaciones recientes de emparejamiento

Patch 2.01

  • Se redujo el tiempo de espera para los jugadores con alto MMR, al mismo tiempo que se mantuvo la calidad/equidad de las partidas.

Patch 2.02

  • Se incrementó la convergencia de MMR a rango.

    • La convergencia es el multiplicador que le da más o menos Clasificación de rango (RR) si su MMR no es igual a su rango. La convergencia existe para empujar su rango para que coincida con su MMR, pero creemos que no lo estaba empujando lo suficientemente rápido.

  • Diamond 3 ahora es Solo/Duo.

    • Este cambio, junto con los cambios de convergencia, reduce la cantidad total de juegos que las pilas de 5 pueden jugar juntas antes de ser forzados a Solo/Duo.

  • Bono de desempeño para Hierro a Diamante.

    • En este momento, el emparejador tiene una idea de qué tan bien debes desempeñarte cada vez que te coloca en un partido. Cuando supera esa expectativa (por encima de su promedio), su recompensa es RR adicional.

Patch 2.03

  • AFK-ing en juegos competitivos durante un período prolongado (actualmente definido como 6 o más rondas) ahora resultará en una penalización de 8 puntos de calificación de rango.

  • Las insignias de rango de acto ahora se basarán en su victoria de rango más alto, en lugar de su novena mejor victoria.

Episodio 2 Acto I resumen de cambios de rango

Cómo ganar calificación de rango

  • Ganas RR si ganas y pierdes RR si pierdes.

  • Si gana, ganará entre 10 y 50 RR.

    • Ganancia mínima de 5 RR para Diamante+.

  • Si pierde, perderá entre 0 y 30 RR.

    • Pérdida máxima de 50 RR para Diamond+.

  • En un empate, obtendrá un máximo de 20 RR, según su rendimiento (solo desde hierro hasta Diamante).

  • Protección de degradación: debe perder en 0 RR para degradar.

    • Si desciende, no bajará de 80 RR en ese rango.

  • Impulso de promoción donde comienzas con un mínimo de 10 RR en una victoria.

  • En los rangos más bajos, el rendimiento excepcional puede ayudarte a ganar más RR.

inmortal y radiante

  • Immortal 1, 2 y 3 ahora pertenecen a "Immortal".

  • Los jugadores inmortales serán equivalentes a aproximadamente el 1% de los jugadores de rango por región.

  • Radiant es un nivel que solo se otorga a los 500 mejores jugadores de cada región.

Otros cambios

Distribución de rangos - Episodio 1

Nota: El 17 de febrero, EvrMoar, diseñador competitivo sénior de Valorant, afirmó que los datos que se muestran en Esports Tales son bastante confiables.

Valorant Rank Distribution y porcentaje de jugadores - <a name=Abril 2023" src="/images/posts/54f7a4b0bd5141429cb59425c5d6f216-21.jpg">

2021 de enero

Valorant Rank Distribution y porcentaje de jugadores - <a name=Abril 2023" src="/images/posts/54f7a4b0bd5141429cb59425c5d6f216-22.jpg">

Nota: Datos de enero de 2021 recopilados justo antes del comienzo del Episodio 2.

Rango Parte superior% Rango Parte superior% Rango Parte superior%
Hierro 1 100 Oro 1 32.5 inmortal 1 2.4
Hierro 2 91.2 Oro 2 26 inmortal 2 1.6
Hierro 3 85.5 Oro 3 20.3 inmortal 3 1.1
bronce 1 78.1 Platinum 1 15.6 Radiante 0.4
bronce 2 70.7 Platinum 2 11.8
bronce 3 62.7 Platinum 3 8.8
plata 1 54.9 Diamond 1 6.5
plata 2 47.1 Diamond 2 4.8
plata 3 39.6 Diamond 3 3.5

Distribución:

  • Hierro: 21.9%

  • Bronce: 23.1%

  • Plata: 22.4%

  • Oro: 16.9%

  • Platino: 9.1%

  • Diamante: 4.1%

  • Inmortal: 2%

  • Radiante: 0.4%

Distribución de rangos y rol de MMR

EvrMoar, diseñador competitivo sénior de Valorant, habló sobre la distribución de rangos y el impacto de MMR. He resumido sus palabras a continuación, ya que explican por qué ahora hay menos jugadores clasificados en Hierro 1.

“MMR significa Match Making Rating. Este es un número, asignado a usted, que no puede ver. Usamos este número para determinar su habilidad y descubrir cómo emparejarlo en partidos justos contra otros jugadores.

Cuando piensas en tu "rango", técnicamente es un rango en un sistema MMR gigante. Por ejemplo: un jugador tendrá un número de MMR vinculado a él, donde sea que caiga este número es donde está en el rango. 

  • Si la plata estuviera entre 101 y 200, entonces cualquier jugador con un MMR entre esos dos números sería clasificado como plata. 

  • Si un jugador que actualmente era plata ganó suficientes partidos, empujando su número de MMR más allá de 200, ascendería a oro.

Si pensáramos que había demasiados jugadores en plata, pero no suficientes en oro, podríamos ajustar esos rangos de rango, ajustando efectivamente el MMR requerido para ese rango. Podríamos reducir el MMR de oro requerido, y esto reduciría la cantidad de jugadores en plata y también pondría a más personas en oro. 

En mi ejemplo, podríamos hacer plata 101-150 y oro 151-300. Ahora que redujimos el MMR requerido para llegar a oro en 50, cualquier jugador plata con MMR entre 151-200 será ascendido a oro.

Antes de:

  • 101-200 Plata

  • 201-300 Oro

Después:

  • 101-150 Plata

  • 151-300 Oro

Es un poco más complicado que eso, pero es una forma bastante segura de pensar en ello. Entonces, ajustamos dónde creemos que pertenece el porcentaje de la base de jugadores, y nuestros cambios se dirigieron a los rangos más bajos. 

Solo un aviso, esto no significa que iniciará sesión y si era el hierro 1, será ascendido al hierro 2/3. Todavía tendrás que jugar partidos, ganar y moverte a lo largo de la nueva distribución. Después de nuestro cambio, si debe tener un rango más alto, obtendrá un poco más de rango al ganar y perderá menos después de una derrota.

También quería agregar: Sí, esto puede hacer que más jugadores en los rangos bajos suban, pero no afectará el MMR ni la equidad de las partidas. Todavía estamos usando su mismo MMR para crear coincidencias. Esto es puramente un cambio de distribución”.

Diciembre 2020

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Rango Parte superior% Rango Parte superior% Rango Parte superior%
Hierro 1 100 Oro 1 30.5 inmortal 1 1.8
Hierro 2 86.0 Oro 2 24.4 inmortal 2 1.2
Hierro 3 78.7 Oro 3 19.1 inmortal 3 0.8
bronce 1 71.2 Platinum 1 14.6 Radiante 0.3
bronce 2 64.4 Platinum 2 10.9
bronce 3 57.2 Platinum 3 8.0
plata 1 49.8 Diamond 1 5.8
plata 2 42.5 Diamond 2 4.0
plata 3 36.3 Diamond 3 2.7

Distribución:

  • Hierro: 28.9%

  • Bronce: 21.3%

  • Plata: 19.3%

  • Oro: 15.8%

  • Platino: 8.8%

  • Diamante: 4.1%

  • Inmortal: 1.5%

  • Radiante: 0.3%

Un resumen de los datos

Hay cambios sustanciales en la distribución de rangos, y son causados ​​por dos factores principales:

  • En los últimos meses, no pudimos usar la API de Riot, pero recopilamos datos de sitios web de terceros que solo tienen acceso a los perfiles de los jugadores que usan sus servicios, por lo que los niveles se inclinaron principalmente hacia los rangos más altos.

  • El Acto III comenzó con el parche 1.10, por lo que todos los jugadores tuvieron que volver a realizar sus partidas de ubicación en octubre.

Si bien el uso de la API seguramente tuvo un impacto en la distribución, creo que podría haber cambiado en el Acto III, ya que muchos jugadores informaron haber caído a un rango más bajo que en el pasado. 

  • Hay muchos jugadores actualmente en Hierro y Bronce que fueron Plata u Oro en el acto anterior. 

  • Las personas compartieron incluso casos extraordinarios, como partidos de Bronce 3 llenos de ex jugadores de Oro alto y Platino bajo.

Actualmente, el 70 % de la base de jugadores se ubica en Plata o menos, y Hierro es el grupo más grande que contiene aproximadamente el 30 % de la población del juego. No sé exactamente por qué hay tantos jugadores en Iron 1, pero probablemente Riot lo use como una especie de contenedor para los jugadores menos habilidosos del juego.

Además de la rareza en los rangos más bajos, creo que la distribución general mejoró: hay una cantidad similar de jugadores en Silver y Gold, y disminuyen suavemente a medida que aumenta el rango. Solo el 1.5% de la base de jugadores alcanzó Inmortal, mientras que debes convertirte en uno de los mejores jugadores del 4% en el juego para alcanzar el Diamante.

Cambios en el juego clasificado de Valorant Act III

En este video, el director de diseño Joe Ziegler y el líder de diseño de sistemas David Cole hablan sobre todos los cambios para el juego clasificado introducidos en Valorant Act III.

Director de diseño joe ziegler resumió los objetivos que el equipo de desarrollo está tratando de lograr con el sistema clasificado:

Líder de diseño de sistemas David Cole explicó en detalle todos los cambios introducidos con el Acto 3, las razones detrás de ellos y qué esperar del Episodio 2:

“Cuando establecimos la clasificación por primera vez para el lanzamiento, un gran objetivo que teníamos era adoptar el juego social; permitir que los jugadores con disparidades de habilidades más amplias jueguen juntos y centrar gran parte de nuestros sistemas clasificados en la progresión personal.

Sin embargo, como hemos escuchado de sus comentarios, la clasificación se trata de competencia, como perseguir un rango más alto en relación con sus compañeros, o saber que el rango que ha alcanzado vale algo porque todos están escalando en las mismas condiciones.

Para nosotros, si bien los valores anteriores del juego social son importantes, nunca deben ser a costa de tus logros clasificados. Por lo tanto, vamos a dar un paso atrás y simplificar nuestros objetivos con clasificatorias, que verás en el transcurso del Acto 3, y luego el próximo año en el Episodio 2 y más allá.

Cola de clasificación más estrecha

Queremos traer de vuelta una integridad más competitiva a la fila y que se concentre en lo que más importa: ganar.

  • Un equipo con un delta amplio en el rango definitivamente lo hace más difícil. Como tal, vamos a endurecer las restricciones sobre las disparidades de rango para la cola competitiva, reduciéndolas de una diferencia de 6 a 3 rangos.

    • Por ejemplo, el rango más bajo con el que puede hacer cola un Diamante 3 es un Platino 3, y el más alto con el que puede hacer cola es un Inmortal 3.

  • Además, el movimiento de rango Immortal-plus se verá afectado únicamente por las victorias o derrotas, y cuán decisivo fue el resultado del partido.

Comenzaremos aquí, aprenderemos cómo esto afecta el juego y, con suerte, lo aplicaremos a todos los demás niveles para el Episodio 2.

servidor preferido

Además de reducir la disparidad de habilidades en Competitivo, también agregaremos la capacidad de seleccionar su servidor preferido. No podemos garantizar completamente que siempre obtenga el servidor que desea, debido a razones de Matchmaking. Pero esta característica aumentará notablemente la posibilidad de obtener su servidor de juegos preferido.

Cambios futuros

Lo siguiente en nuestra lista de prioridades es mejorar la experiencia de los jugadores de alto rango y el ascenso en la clasificación. Con suerte, algunos de los cambios en el Acto 3 abordarán los puntos débiles comunes, pero ya hay características adicionales en proceso para el Episodio 2.

Algunos de estos incluyen la creación de una tabla de clasificación pública basada en la región y una posible restricción en el tamaño de las colas en Immortal-plus para solo/dúo. Estos rangos son donde el grupo de emparejamiento es muy pequeño y, por lo tanto, es más difícil hacer emparejamientos justos de manera confiable.

Actualmente, estamos en camino de entregar estos cambios a principios del próximo año con el lanzamiento del Episodio 2”.

Distribución de rangos antes de la API

Fuente de los datos

Actualmente, no se puede lograr una distribución de rango perfecta porque Riot no proporciona una API para adquirir información sobre la base de jugadores en Valorant, sin embargo, hay varios sitios web que recopilan y comparten datos.

Cada sitio web solo puede acceder a los datos de los usuarios que utilizan sus servicios, como el historial de partidos, los mejores mapas y armas, el rendimiento general y todo tipo de estadísticas detalladas. Al usar cualquiera de estas utilidades, les permitimos eliminar información de nuestros perfiles, que también se puede emplear para dividir la base de jugadores en todos los rangos.

Investigué todos los sitios web disponibles hasta el momento y al final concluí que Blitz es el más confiable debido a la gran cantidad de usuarios, por lo que usaremos sus datos para esta distribución. Crédito a los usuarios de Reddit enigmapulse y medievalmystery que recopilaron los datos en julio y agosto respectivamente.

Agosto 2020

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percentil de jugadores

A continuación, un gráfico acumulativo que muestra el percentil de jugadores. Por ejemplo, como Platino 2, se encuentra en el 18% superior de la base de jugadores.

Rango Percentil Rango Percentil Rango Percentil
Hierro 1 2.80 % Oro 1 50.80 % inmortal 1 98.54 %
Hierro 2 4.65 % Oro 2 59.95 % inmortal 2 99.21 %
Hierro 3 7.23 % Oro 3 68.64 % inmortal 3 99.83 %
bronce 1 10.91 % Platinum 1 76.38 % Radiante 100 %
bronce 2 15.80 % Platinum 2 82.78 %
bronce 3 21.04 % Platinum 3 87.99 %
plata 1 27.14 % Diamond 1 92.17 %
plata 2 34.19 % Diamond 2 95.13 %
plata 3 41.82 % Diamond 3 97.31 %

Distribución

  • Hierro: 7.22%

  • Bronce: 13.79% 

  • Plata: 20.76%

  • Oro: 26.81%

  • Platino: 19.33%  

  • Diamante: 9.31%

  • Inmortal: 2.51%

  • Radiante: 0.16%

Esta distribución se basa en los datos de 3 millones de coincidencias.

Un resumen de los datos

De acuerdo con los datos a nuestra disposición, el jugador promedio está clasificado en Gold 1-2. 

Tenga en cuenta que en algunos juegos, como Overwatch, Gold y Platinum contienen la mayor cantidad de jugadores, por lo que los datos que tenemos sobre Valorant pueden ser bastante confiables. No obstante, tener tantos jugadores en rangos "altos" también provoca una inmensa disparidad de habilidades entre ellos, lo que puede alterar la base de jugadores y conducir a peores juegos.

Radiant está reservado para la élite, pero creo que hay demasiados jugadores en Diamond e Immortal.

Finalmente, no olvide que Valorant se lanzó recientemente, la distribución de rangos requerirá meses para estabilizarse y los desarrolladores están mejorando constantemente este modo de juego.

Cambios en el emparejamiento

Patch 1.05

El emparejamiento competitivo ahora tendrá una mayor probabilidad de emparejar jugadores solos y solos/dúos contra grupos prefabricados de tamaño similar a costa de que los tiempos de espera sean un poco más largos.

— Joe Ziegler - Director del juego Valorant - 14 de agosto de 2020
Sistema de clasificación de Valorant

He recopilado algunos temas interesantes sobre el sistema de clasificación que los desarrolladores han compartido durante los últimos meses, como la cola en solitario/dúo, el sistema de prohibición y cómo obtener una clasificación.

Cola solo/dúo

joe ziegler, director de juego de Valorant, comentó sobre la posibilidad de agregar una cola en solitario o en dúo.

Queremos crear un sistema que sea justo para que jueguen tanto los equipos como las personas y evitar las desventajas de crear dos colas (tiempos de cola más largos, salud de cola asimétrica). Seguimos trabajando para eso.

No estamos cerrando ninguna opción futura de forma permanente. Si necesitamos otras soluciones, las aceptaremos con sus comentarios y ayuda.

ian campo, Product Manager de Valorant, también explicó que el emparejamiento intenta colocar prefabricados con un tamaño de equipo similar entre sí.

Para nosotros es importante que el emparejamiento competitivo en VALORANT se centre en el juego en equipo, porque creemos que jugar en equipo es un componente importante en el dominio general del juego.

Tener una cola en solitario puede llevar fácilmente a que se convierta en la prueba definitiva de las habilidades de alguien y la forma principal de jugar de forma competitiva. En su lugar, hemos optado por permitir que los jugadores jueguen en cualquier tamaño de equipo que prefieran. 

Si juegas solo o con grupos más pequeños, hemos trabajado para que nuestro sistema de emparejamiento favorezca colocar a los jugadores contra tamaños de equipo prefabricados similares.

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Todos los rangos de Valorant - Riot

Después de una prueba durante la beta cerrada, Valorant lanzó oficialmente el emparejamiento competitivo en el parche 10.2. El sistema de rango se compone de 8 rangos, divididos en 3 niveles cada uno, excepto el rango superior, Radiant. 

Sistema de baneos para agentes y mapas

Cada dos semanas, los desarrolladores del juego responden a las preguntas de la comunidad. En el segundo episodio de "Ask Valorant", diseñador senior de juegos trevor romleski compartieron sus opiniones sobre el sistema de prohibición.

Hemos considerado una fase de borrador para los agentes, pero el pensamiento actual es que no tendríamos prohibiciones. 

Primero, esperamos que los equipos tengan jugadas y estrategias establecidas que requerirán agentes muy específicos. Prohibir a un agente invalidaría toda la estrategia y no queremos desalentar la práctica.

En segundo lugar, las prohibiciones a menudo eliminan a los agentes estrella de los jugadores y queremos que los jugadores que son excepcionales en ciertos agentes puedan jugar con ellos y mostrar sus habilidades con ellos.

Finalmente, debido a que Valorant no tiene contadores duros en forma de agentes (esta no es nuestra filosofía de diseño), creemos que el estado del juego es más saludable si somos responsables de garantizar que ningún agente o estrategia facilitada por el agente se vuelva tan opresiva. o insoluble que una prohibición es la única opción.

Como ganar rango

Julio 2020

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percentil de jugadores

Rango Percentil Rango Percentil Rango Percentil
Hierro 1 0.51 % Oro 1 49.27 % inmortal 1 99.77 %
Hierro 2 1.25 % Oro 2 60.75 % inmortal 2 99.94 %
Hierro 3 2.61 % Oro 3 71.55 % inmortal 3 100 %
bronce 1 4.98 % Platinum 1 80.68 % Radiante 100 %
bronce 2 8.73 % Platinum 2 87.90 %
bronce 3 13.65 % Platinum 3 93.23 %
plata 1 20.19 % Diamond 1 96.44 %
plata 2 28.35 % Diamond 2 98.31 %
plata 3 37.98 % Diamond 3 99.33 %

Distribución

  • Hierro: 2.61%

  • Bronce: 11.04% 

  • Plata: 24.33%

  • Oro: 33.57%

  • Platino: 21.68%  

  • Diamante: 6.10%

  • Inmortal: 0.68%

  • Radiante: 0.00%

Esta distribución se basa en los datos de 1.7 millones de coincidencias.

Imagen de encabezado y propietario de los datos de Valorant: Riot - Estadísticas de octubre de 2021 a abril de 2023: TrackerGG - Datos de agosto de 2021: Riot - Estadísticas de diciembre de 2020 a julio de 2021: Valking - Estadísticas de julio de 2020 a agosto de 2020: Blitz

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