Port – Guide des agents VALORANT

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Maintenant que Harbour est sorti depuis quelques semaines, son rôle dans le jeu est de plus en plus défini.

Harbour n'a pas encore été joué dans un jeu VCT officiel en raison de sa sortie pendant l'intersaison, mais avec le temps vient plus de théorie et de jeu dans des événements de niveau 2.

Harbor est un contrôleur à réglage dur qui convient le mieux aux reprises rapides et aux exécutions de site et qui a du mal à ralentir et à bloquer les poussées.



Capacités

Cascade (C) – Équiper une vague d'eau. Tirez pour envoyer la vague rouler vers l'avant et à travers les murs. Réutiliser pour arrêter la vague. Les joueurs touchés sont ralentis.

  • La vague peut être envoyée à travers les murs et envoyée à couvert.
  • La refonte de la capacité arrête le mur, le mur s'allume une fois qu'il est arrêté

Remarques sur les capacités

Cascade est une capacité de contrôleur unique. Dans un opérateur, une méta lourde de chambre, cette capacité est idéale pour évoluer sur un site avec la protection d'un opérateur.

Sinon, cette capacité est mieux servie lors du déplacement dans de longs couloirs en attaque ou pour se placer à un point d'étranglement en défense.

Cas d'utilisation en cascade

1. Se déplacer dans un long couloir et dégager des angles à gauche et à droite.

2. Pousser lentement vers un site pour éviter un Opérateur.


    • Si Chamber continue d'être méta, cette capacité sera un grand contre pour lui car elle permet à plusieurs personnes de prendre le sol avec la couverture du mur tandis que Chamber peut s'installer devant l'utilitaire de blocage de la vision statique d'autres contrôleurs.

3. En défense, placer à un point d'étranglement pour bloquer les ennemis qui arrivent sur le site.


Conseils de capacité

  • Bien que le mur ait toujours la même orientation, il peut être utilisé pour aider les alliés dans d'autres voies s'ils ont besoin d'un mur vertical si High Tide est en temps de recharge.
  • Cette capacité peut être tirée à travers, elle peut donc être combinée avec Fade ou Sova pour tuer des ennemis à travers elle.

Crique (Q)

Équipez une sphère d'eau de protection. Feu à lancer. Alt Fire pour lancer sournoisement. Lors de l'impact au sol, engendre un bouclier d'eau qui bloque les balles.

  • Le bouclier dure 14 secondes, et il y a une période de 1 seconde à la fin au cours de laquelle le bouclier est abaissé, mais l'eau bloquant la vision est toujours en place.
  • Le bouclier a 500 points de vie et peut être détruit. Si le bouclier est détruit, seule l'eau restera pendant 1 seconde, puis disparaîtra. Cela se produit quel que soit le temps restant sur la capacité.
  • Aucune balle ni aucune capacité de balayage (Neon, Chamber et Jett Ultimates) ne peut passer, mais des projectiles peuvent passer, tels que des fléchettes de choc et des morsures de serpent.

Remarques sur les capacités

Cove peut être joué comme un Viper Toxic Orb, mais il a ses différences que vous devez prendre en compte lors de son utilisation.


Cove bloque les balles, donc l'utiliser pour bloquer les lignes du site a l'avantage supplémentaire de ne pas pouvoir être spammé par une fumée. L'inconvénient est qu'une fois le bouclier de Cove brisé, la capacité s'estompera peu de temps après.

Penser à utiliser cette capacité plus comme un mur de sauge plutôt que comme une fumée d'orbe traditionnelle vous aidera à en tirer plus de valeur.


Cas d'utilisation de l'anse

1. Bloquer les lignes du site comme une fumée traditionnelle. Des files d'attente seront probablement nécessaires pour cela.

2. Bloquer les feux croisés lors du dégagement des angles et de la prise de terrain.

    • Cet exemple vous permet d'effacer le site avant sans vous soucier de quelqu'un du site arrière qui vous échange.

3. Donner une couverture pour les plantes et désamorcer.

4. Déplacez-vous défensivement en sortant d'une zone lorsque vous êtes coincé, descendez d'un rebord ou lancez sur place pour jouer.

5. Installez-vous à la fin d'un point d'étranglement en attaque pour faire sortir le flash.

    • Cove vous permet de marcher dans un long couloir et de sortir d'une fumée sans être spammé à l'intérieur de la fumée.

Conseils de capacité

  • Cette capacité peut être utilisée avec un mur Sage pour permettre au mur Sage de se former complètement à l'intérieur de Cove. Les deux capacités combinées obligent les ennemis à utiliser plus d'un chargeur entier d'un fusil pour pouvoir tirer sur la personne qui désamorce ou plante la pointe.
  • Si un ennemi détruit Cove, cela donne des informations sur l'emplacement d'un ennemi et vous permet de balancer cet ennemi alors que son spray n'est pas encore réinitialisé et inexact.
  • Si vous créez des files d'attente, Cove a exactement la même distance de déplacement qu'un Viper Toxic Orb.

Marée haute (E)

Equipez-vous d'un mur d'eau. Feu pour faire avancer l'eau le long du sol. Maintenez le feu pour guider l'eau dans la direction de votre réticule, en traversant le monde et en créant un mur le long du chemin de l'eau. Alt-Fire tout en se penchant pour arrêter l'eau plus tôt. Les joueurs touchés sont ralentis.



  • Le mur dure 14 secondes et se recharge toutes les 40 secondes.
  • Cette capacité peut être envoyée à travers les murs, est activée sur le mur le plus haut qu'elle traverse comme l'écran toxique de Viper et courbée comme la capacité de mur Blaze de Phoenix.

Remarques sur les capacités

High Tide doit être considéré comme une version dynamique de l'écran toxique de Viper. Cette capacité peut être utilisée de la même manière que l'écran toxique pour bloquer les longues lignes de vue telles que le site Breeze A ou le site Icebox B.

Cas d'utilisation de la marée haute

1. Blocage des lignes du site en ligne droite similaire à l'écran toxique de Viper

      • Cela peut être utilisé pour exécuter des sites, pour bloquer un point d'étranglement qu'un ennemi est sur le point de franchir ou pour aider un coéquipier coincé à s'échapper
    1. Courbez le mur pour couvrir plusieurs points d'étranglement à la fois

3. Créez des poches dans lesquelles vous ou vos coéquipiers pourrez vous cacher pour surprendre vos adversaires.

4. Courbez le mur pour isoler certains angles pour prendre du sol sans être exposé à d'autres angles.

  • Lors d'une reprise, ce mur permet à un joueur d'isoler les angles dans le hall arrière et coupe les joueurs adverses hors site, permettant de reprendre le site avec moins d'angles à dégager.

Conseils de capacité

Jugement (X)

Équipez toute la puissance de votre artefact. Feu pour invoquer un geyser au sol. Les joueurs ennemis dans la zone sont ciblés par des frappes successives de geysers. Les joueurs pris dans une grève sont commotionnés.

  • Un total de 3 frappes de geyser peuvent être envoyées par personne dans la portée de l'ultime.
  • L'ultimate est toujours envoyé à quelques mètres devant Harbour et ne peut pas être envoyé à travers la carte.
  • Après avoir été lancé, Reckoning avance lentement tant qu'il est actif.

Remarques sur les capacités

Reckoning a la capacité de prendre un site comme Killjoy's Lockdown, la capacité étonnante de Breach's Rolling Thunder et la collecte de données de Skye's Seekers.

Si vous utilisez Harbor, cet ultime est celui qui donne la priorité à l'obtention d'orbes et de plantes à pointes en attaque pour l'utiliser autant que possible.

Analyse des cas d'utilisation

1. Prendre un site, en utilisant la grande surface de Reckoning.

2. Reprendre un site en utilisant Reckoning sur site et l'utilitaire de blocage de la vue de Harbour pour isoler le site.

3. Retarder une poussée pour permettre aux coéquipiers de tourner.

    • Le moment et l'espacement sont importants. L'Ultimate doit être placé partiellement sur le site, afin que les ennemis ne dépassent pas l'Ultimate et n'écrasent pas le site. Le moment idéal est lorsque les ennemis commencent à utiliser l'utilitaire Contrôleur et Initiateur, car il s'agit d'un indicateur qu'ils commencent à exécuter. S'ils sont chronométrés et espacés correctement, les seules options dont disposent les ennemis sont d'attendre l'ultime et de gaspiller l'utilitaire qu'ils ont utilisé pour une exécution, et d'autoriser davantage de rotations sur le site ou de s'engager dans l'exécution et d'être touché par l'ultime à l'avant du site .
    • Vous trouverez ci-dessous un exemple d'espacement sur le site Bind B qui atteint les points d'étranglement sur le site ainsi que le site avant qui frappera les ennemis s'ils franchissent l'Ultimate.

Conseils de capacité

  • Les frappes de geyser peuvent être vues et ont un indicateur audio, cela donne à votre équipe des informations sur l'endroit où se trouve un ennemi.
  • Les frappes de geyser peuvent être esquivées si un joueur court, donc commotionner un ennemi n'est pas garanti.
    • Si un ennemi est ralenti, il ne courra pas assez vite pour éviter l'explosion. Combinez cet ultime avec une marque de chambre pour garantir l'étourdissement d'un ennemi qui traverse un point d'étranglement.
  • Utilisez High Tide pour murer les bords de Reckoning afin d'isoler les ennemis dans la zone de l'ultime.
  • Essayez d'éviter d'utiliser des capacités bloquant la vision dans la zone de Reckoning, cela donnera aux ennemis une couverture supplémentaire pour survivre.

Où utiliser le port

Les contrôleurs sont mieux joués là où la géométrie d'une carte leur convient. À l'heure actuelle, Pearl et Fracture sont les deux meilleures cartes de Harbor. Sur ces deux cartes, Harbour peut servir de contrôleur principal, et sur Pearl, il peut servir de contrôleur secondaire à Astra.

En ce qui concerne Fracture, Harbor's Cascade est fantastique pour prendre du terrain tôt en défense pour les jeux de pincement à travers l'arbre B et les salles A ou pour pousser vers les opérateurs jouant sur l'une des extrémités.

High Tide est idéal pour pousser sur les sites car il peut couper les liens défensifs vers le centre de la carte.

Harbour convient également sur Icebox et Breeze en remplacement de Viper. Sur ces cartes, utilisez High Tide comme remplacement de l'écran toxique ainsi que Cascade comme option pour pousser des lignes de site plus longues pour éviter les joueurs de l'opérateur.

Harbour se marie bien avec Neon et Kay/O. Le premier est bon à la fois sur Pearl et Fracture, et peut utiliser l'utilitaire rapide de Harbor et mettre en place des jeux de pincement sur Fracture depuis le côté opposé de Harbor.

Pendant ce temps, Kay / O peut flasher via l'utilitaire Harbors et peut même configurer un néon avec un flash qui sprinte à travers une cascade.

Fermeture

Harbour ajoute des aspects uniques à la distribution des contrôleurs. Il semble que son rôle sera celui de choix de niche pour les compositions d'équipe agressives ou de contrôleur secondaire. À partir de maintenant, Harbour est considéré comme étant du côté le plus faible dans l'ensemble. Certains buffs potentiels à l'avenir pour le rendre plus viable pourraient être :

  • Augmenter l'effet de ralentissement de ses capacités
  • Faire en sorte que le ralentissement n'affecte pas les alliés
  • Si Cove est cassé, le composant de blocage de la vision reste pendant toute la durée, au lieu de disparaître en 1 seconde.
  • Donner à Cove ou Cascade une seconde charge
  • Rendre la poussée à travers ses capacités plus punissable en plus d'un ralentissement pour les ennemis, comme un effet visuel temporaire ou une courte traînée d'eau indiquant où un ennemi a voyagé

Nous vous tiendrons au courant des dernières stratégies impliquant Harbour une fois que VCT reprendra et que son rôle dans la méta sera clairement défini.

Pour plus d'informations sur les capacités des agents, les files d'attente et plus encore, rendez-vous sur notre portail d'agents VALORANT.

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