Passo a passo de Fort Joy | Passo a passo de Divinity Original Sin 2

Passo a passo de Fort Joy | Passo a passo de Divinity Original Sin 2

Parabéns! Você sobreviveu ao THE HOLD (caso não tenha passado do tutorial, certifique-se de verificar nosso guia primeiro). Agora você está em Fort Joy, uma das maiores áreas em Divinity Original Sin 2. Novos perigos, inimigos e amigos estão esperando!

Reunimos o passo a passo mais abrangente de Fort Joy, junto com um mapa detalhado para locais importantes e dicas extras para todos os encontros. Aproveitar! 🙂


Passo a passo de Fort Joy - Overworld

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Se você está lutando com este mapa, certifique-se de verificar isso INCRÍVEL mapa interativo de Fort Joy, que inclui Hollow Marshes, criado pelo usuário do reddit The_Mighty_Tspoon

Passo 1

Ok pessoal, vamos começar este passo a passo de Fort Joy. Esteja avisado, este guia é muito longo! Adicionamos marcadores para todos os locais importantes do mapa de Fort Joy e você pode clicar neles para ser enviado ao mapa.

A praia é onde você vai acordar depois de se deparar com a morte. Há algumas coisas para dar uma olhada se você quiser explorar o mundo, incluindo uma estátua de Braccus Rex a leste. Você provavelmente também deve ir a esta estátua para ter certeza de obter o ponto de passagem. Embora você não venha a este local específico com frequência, é bom ter alguns itens que obteremos um pouco mais tarde.



Você também verá uma criança chamada Tam a leste da estátua. Ele vai deixar você saber um pouco sobre a situação em Fort Joy, e que aparentemente há uma cura para Sourcery.

Passo 2

Ao sul da praia, você encontrará dois voidspawn, que aparentemente sobreviveram ao naufrágio. Eles são muito fáceis de notar, pois ambos estão ao lado de uma poça de sangue bastante significativa e do cadáver do magistrado Jalen. Mate os dois e saqueie a área.

Passo 3

Mais ao sul dos Voidlings, supondo que você tenha o DLC instalado, você encontrará o bravo cavaleiro esquilo Sir Lora. Ele irá acompanhá-lo ao longo do jogo e tem um impacto menor, mas divertido, no jogo em si. Ele realmente não ajuda de maneira significativa e provavelmente será morto. Felizmente, mesmo que ele morra, ele ficará com você. Portanto, não se preocupe muito se ele sair da bobina mortal.

Passo 4

Aqui você encontrará o primeiro companheiro que pode levar com você, o Príncipe Vermelho. Você também pode optar por matá-lo e levar seu equipamento, mas se fizer isso, nunca mais terá a opção de levá-lo junto. Então leve-o junto ou não, a escolha é sua. Se você fizer com que ele se junte ao seu grupo, ele começará a missão The Red Prince/Redemption.

Passo 5

Um pouco a leste do Príncipe Vermelho e você pode encontrar um gato preto. Se você mantê-lo vivo até sair de Fort Joy, ele lhe dará uma habilidade muito legal e será uma criatura invocável para você. Se ele morrer, ele se foi para sempre. Também é muito difícil mantê-lo seguro porque parece adorar correr através do fogo e do veneno. Se ele morrer, eu não me preocuparia muito, mas se você é como eu e odeia ver animais fofinhos morrerem, tente mantê-lo vivo o máximo possível.



Passo 6

Aqui você encontrará Trice, uma das crianças que estava no barco com você. Ela também foi uma das crianças no bote salva-vidas que o leva a ajudar os NPCs jogáveis ​​enquanto o navio está sob o ataque de um Kraken. Ela vai agradecer por ajudar a salvá-la e adular você por ir salvar os NPCs ou repreendê-lo por não fazê-lo. Ela não tem muito uso de outra forma.

Passo 7

Aqui você encontrará Fane, agachado perto de uma poça de veneno. Ele também removerá cuidadosamente o rosto de um cadáver humano... então isso é uma coisa. Ele também permitirá que você saiba que ele é um “Eterno”, que é uma raça antiga que aparentemente desapareceu. Ele foi selado em uma tumba e isso o manteve a salvo do desaparecimento de seu povo. Você pode recrutá-lo para o seu grupo e eu recomendaria fazê-lo. Ele tem um dos impactos mais legais tanto na história principal quanto nas secundárias. Se você o juntar ao seu grupo, você começará a missão Fane.

Quando você estiver na missão The Teleporter, você será levado até aqui por Gawin depois de liberar as luvas de teletransporte dos Crocoliscos. Ele vai pedir para você teleportá-lo através da abertura, presumivelmente para a liberdade. É claro que ele não tinha intenção de ajudá-lo a escapar, mas felizmente ele o deixará com um dos itens mais úteis no início do jogo, as luvas de teletransporte. Portanto, não é um desperdício completo ajudá-lo. Isso também encerrará a missão, The Teleporter.

Passo 8

Esta é a entrada para Fort Joy propriamente dita. Existem duas maneiras de entrar no Joy. A primeira maneira é apenas se aproximar do portão da frente e assistir à cena, após a qual você poderá entrar no Forte sem problemas. O segundo caminho é através de uma escada logo a oeste do portão principal. Eu recomendo esta rota, pois lhe dará a capacidade de ter uma grande luta com muita experiência mais tarde. De qualquer forma, uma vez que você está no Joy, há muitas coisas para explorar e muitas pessoas com quem conversar.



Quando você estiver no nível cinco ou seis, ficará sem coisas para fazer antes de ser forçado a deixar Fort Joy. Seu confronto com Dallis e Alexander deve ocorrer antes de você realmente deixar o Forte e entrar no Hollow Marsh, então, quando você se sentir pronto, prepare-se para uma batalha realmente difícil. Não vou fornecer uma estratégia de batalha para esta luta. Existem muitas dessas estratégias na rede que você pode encontrar. Vou simplesmente detalhar o que você vai enfrentar.

Dallis e Alexander são ambos nível oito. Não tome nenhum deles de ânimo leve. Felizmente, você só precisa matar um deles antes que ambos saiam da luta. Você deve focar o fogo em Alexander ou Dallis primeiro. Infelizmente, eles não são os únicos inimigos com os quais você terá que lidar. Dois Gheists de nível oito, chamados de Hammer's Pet, também estarão presentes nesta batalha. Eles bateram com muita força. Boa sorte. Se você conseguir fazer essa luta, você obterá muita experiência e uma conquista, se remover Alexander do combate primeiro. Também devo observar que você deve iniciar o combate antes que eles falem com você, caso contrário, Alexander e Dallis partem, com os Gheists, o que basicamente encerra qualquer desafio na luta.

Agora, se você decidiu fazer a “rota Kill Alexander e/ou Dallis”, infelizmente o bom Magister Borris terá sido pego no fogo cruzado. Se você tiver Ifan em seu grupo, ele desejará uma nota específica do corpo de Borris para continuar sua cadeia de missões secundárias. Borris também terá uma chave que pode ser usada no portão em (14).

Passo 9

Há algumas pessoas nesta área para conversar:

Magister Yarrow – Ela perguntará se você viu um grande preso chamado Migo. Isso iniciará a missão O Gheist Assassino.

Fara – Ao sul de Yarrow, você encontrará Fara, uma mãe em luto que está procurando por sua filha desaparecida. Ela não lhe dará a missão se você falar com ela como um elfo, então use outro personagem para fazer isso. Você também deve pedir a boneca da filha que ela fornecerá. Depois disso, se você pedir a boneca novamente, ela não conseguirá encontrá-la. Isso mostra que ela tem problemas de saúde mental. Ela também não aceitará que sua filha esteja morta depois que você receber essa notícia de Jeth. NOTA Isso costumava fazer parte de uma missão chamada O pesadelo de toda mãe, mas foi removido do jogo na edição definitiva. Também nunca foi concluído no lançamento inicial.

Jeth – Ele lhe dirá que a filha de Fara foi morta por Voidwoken um mês antes, e que sua filha nunca esteve em Fort Joy. Fara enlouqueceu de dor.

Passo 10

Há um trio de jogadores aqui que tentará convencê-lo a jogar. Embora você tenha uma mão muito boa, você perderá. Você pode aceitar sua perda e sair ou pode lutar e matar os jogadores. Um plano melhor é evitar toda essa conversa até depois de falar com o Doutor Leste e Dain em (20). Depois de obter o cartão brilhante, você pode voltar e vencer os jogadores. Eles não ficarão particularmente felizes em perder e irão atacá-lo. Mate-os e saqueie seus corpos.

Passo 11

Uma mulher chamada Myra estará aqui. Se seu líder for Ifan Ben-Mezd, ela iniciará contato com você fingindo engasgar e depois acusando você de assassinato. Você pode escolher qualquer opção que desejar na conversa. Ela não é super importante para nada. Você também pode tentar falar com ela novamente com Ben-Mezd, mas ela fugirá. Se você falar com ela com outro personagem, você pode perguntar se ela precisa de ajuda. Ela está tendo algum tipo de ataque de pânico relacionado ao colar e você não será capaz de resolver seus problemas.

Passo 12

Nesta clareira você encontrará vários mercadores e algumas outras pessoas importantes. A maioria deles tem um caminho de patrulha definido, então você pode ter que procurar um pouquinho para encontrá-los, mas eles estarão por aqui em algum lugar.

Gawin – Ele oferece a você uma chance de escapar se você for sozinho com ele. Mas primeiro ele precisa que você recupere um item que irá alimentar sua fuga. Este item é um par de luvas que permitirá que você o teletransporte para fora. Ele menciona que as luvas estão sob o olhar atento de alguns crocodilianos, contra os quais você definitivamente terá que lutar para conseguir as luvas. Ele também vende feitiços Aerotheurge. Então, apenas tenha isso em mente. Este encontro iniciará a missão O teletransportador.

Assim que você tiver as luvas em questão, ele dirá para você segui-lo. Viaje para a área (7) onde ele pedirá que você o teletransporte até o tronco da árvore. Faça isso e ele irá teletransportar você para ele. Você então o teletransportará através da lacuna onde ele o abandonará. Acontece que ele é um idiota.

Laslor – Ele não terá muito a dizer a menos que você fale com ele com Beast ou Lohse em seu grupo. Se você tiver esses personagens, algumas músicas serão cantadas. Se você tiver Lohse em seu grupo em particular, o anão irá reconhecê-la e pedir-lhe uma música. Ela vai começar a jogar, mas as coisas vão dar errado. Algo está claramente errado com Lohse em relação a seus talentos musicais. Algo maligno não quer que ela cante.

Saam - Um homem-lagarto que está tentando desesperadamente difundir uma situação volátil depois de dizer a Baladir que sua esposa pode estar melhor morta do que sob os cuidados dos Magistrados. Baladir não aceita isso e mata Saam. Você pode saqueá-lo, é claro.

Baladir - Um ser humano de luto que está enterrando sua esposa. Ele está discutindo com Saam sobre a sorte de sua esposa estar morta. Isso inevitavelmente termina com uma faca na garganta e um Saam morto. Se você conversar mais com ele, descobrirá que ele está construindo um caixão para sua esposa e que ela teria reclamado de brincadeira sobre a qualidade da construção. O homem está claramente de luto. Ele não tem muito a dizer depois disso.

Passo 13

Existem algumas coisas com as quais você deseja interagir e pessoas com quem deseja conversar. Vou, no entanto, arriscar um aviso aqui. Se você escolheu pular o encontro no portão para Fort Joy, você vai querer ficar longe dessa área para não acionar o evento por acidente.

Lohse – A primeira pessoa com quem você provavelmente vai querer falar é Lohse, que sobreviveu à destruição do barco e se sentiu em casa. Ela também tem alguns momentos demoníacos preocupantes que podem fazer você repensar em trazê-la para o seu grupo, mas eu recomendo que você faça isso. Sua missão secundária é uma das minhas favoritas no jogo. Ela também é uma personagem muito divertida. Se ela se juntar ao seu grupo, você começará a missão Lohse.

Estátua do Divino – Este é outro ponto de referência. Você não precisa necessariamente clicar nele, mas se quiser a atmosfera imersiva completa do jogo, deve fazê-lo. Depois de conversar com Withermoore na Elven Cave, você também encontrará um botão oculto aqui que abrirá a escotilha para o mapa Fort Joy – túnel subterrâneo.

Ifan Ben-Mezd – Este agente lobo solitário enche o mercenário com um coração de ouro tropo. Ele está em Fort Joy por um motivo específico e para concluir uma tarefa específica. Eu realmente gosto de sua personalidade e de sua missão paralela, então eu recomendaria trazê-lo junto. Se você ler a nota em seu inventário, você também começará a missão Salários de Ifan Ben/Um Lobo Sozinho.

Kana, Burro, Elodi – Você vai testemunhar um encontro entre esses três aqui. Parece que Kana e Burro estão sacudindo o pobre Elodi por algum dinheiro para um homem chamado Griff. Você pode escolher ficar do lado dos elfos ou dos humanos. Eu aconselharia ficar do lado do elfo, pois isso lhe dará algum crédito nas ruas com o povo orelhudo. Além disso, se você estiver jogando como Ifan, poderá fazer com que Kana e Burro fujam apenas mencionando que você é, ou foi, um membro dos Lone Wolves. Aparentemente, eles são um grande negócio. Elodi pedirá que você a siga até um lugar seguro, mas não precisamos nos preocupar com isso por enquanto. Este encontro iniciará a missão O Shakedown.

Nebora – O ferreiro de Fort Joy é um indivíduo bastante rude. Se você tiver Fane em seu grupo, ele desejará falar com ela em particular, onde ele literalmente perguntará sobre a capacidade dela de torná-lo um “faceripper”. Isso lhe dará algum conhecimento sobre um homem chamado Niles. Porém, descobriremos tudo sobre ele mais tarde. Além de alguns equipamentos básicos de criação, ela também vende livros de invocação. Apenas um alerta. Nebora também poderá remover seu colar de origem se você conseguir se tornar o campeão da Fort Joy Arena, que abordarei mais adiante neste guia.

Passo 14

Nesta tenda você encontrará uma mulher, Mona, que sofre de algum tipo de doença horrível. Se você se aproximar muito dela, também ficará doente, embora a sua seja temporária. Ela também vende livros de Necromancia. A doença vai durar dez turnos, o que não é muito tempo, mas eu recomendo que você não entre em nenhuma briga até que passe.

Há também um portão próximo com alguns Magisters o guardando. Você pode iniciar o combate e matá-los, mas espere por enquanto.

Você também pode encontrar o Magister Borris aqui, se não seguir meu conselho e realmente entrar pelo portão principal e assistir a uma execução horrível. Se você estiver jogando como Ben-Mezd, Borris fornecerá algumas informações sobre como você deve cumprir sua missão na forma de uma carta. Você pode evitar toda essa conversa matando-o e tirando a carta de seu cadáver. Apenas um alerta.

Passo 15

Griff e Amyro – Aqui você encontra um dos maiores jogadores de Fort Joy, Griff. Você será capaz de descobrir mais sobre seu passado mais tarde no jogo, mas nas primeiras impressões você provavelmente o achará um oportunista escroto que usou sua autoridade limitada e controle de comida para se tornar um pseudo-tirano. Você pode falar com ele sobre as coisas que estão acontecendo em Fort Joy, mas não conseguirá muito dele até falar com seu prisioneiro, Amyro.

Depois de falar com Amyro, você descobrirá que Griff perdeu uma caixa de frutas cítricas. Amyro é o suposto culpado, mas você pode se oferecer para investigar esse crime para garantir que Griff tenha a pessoa certa. Você pode entrar em uma briga se tentar forçar Griff a libertar o Elfo sem encontrar a fruta, então, para manter a paz por enquanto, saia e investigue o crime. Isso lhe dará a missão: O Elfo Aprisionado.

Depois de obter as laranjas de Stingtail, ele libertará Amyro, que lhe dirá que conhece uma saída do Joy, mas que também é o protetor de uma jovem Elven chamada Saheila. Ele pede sua ajuda para avisar o povo de Saheila, no continente, que ela ainda está em Fort Joy. Ele também lhe dará um amuleto que você ainda não pode usar devido ao Source Collar. Isso iniciará a missão Povo de Saheila.

Hilde – Uma mulher chamada Hilde também patrulha esta área. Ela vende habilidades Scoundrel e alguns outros itens diversos.

Manteiga – Há outra mulher chamada Manteiga. Ela é uma jovem doce com quem você pode flertar e ela vende habilidades de caçador.

Você também poderá encontrar uma escotilha aqui que leva ao mapa Fort Joy - Arena do Único.

Passo 16

É aqui que você encontrará Beast, um dos NPCs jogáveis ​​que você pode recrutar. Ele é um anão mal-humorado que pode ser uma boa adição ao seu time. Ele é provavelmente meu personagem menos usado, então enquanto eu jogava o jogo para este guia, decidi trazê-lo comigo. Se você fizer com que ele se junte ao seu grupo, você começará a missão besta.

Você também encontrará um caranguejo na área conhecida como Septa, o Inefável. Este caranguejo é aparentemente um Sourcerer de grande poder e pode saber uma saída do Forte. Infelizmente, ele opta por não ajudá-lo de forma alguma. É uma espécie de idiota honestamente.

Passo 17

Existem três indivíduos nesta área com os quais você pode interagir.

Narin – Este é um homem que está esperando especificamente pelo Príncipe Vermelho. Se você não tiver o Príncipe Vermelho em seu grupo, não terá muito a ver com essa pessoa, mas se tiver, ele irá atacá-lo. Você também pode matá-lo pela experiência. Ele dá uma quantia justa, então vale a pena fazer.

Margo – Essa mulher é profundamente solitária. Toda a sua família foi trazida para o Joy e um por um eles foram levados pelos Magistrados. Ela se pergunta se todos eles foram libertados. Permita que ela conte sua história e ela lhe dará um pergaminho de restauração para ouvir.

Maol – Ao sul de Margo, você encontrará Maol na praia. Ele lhe dará um item baseado em qual personagem você fala com ele e qual resposta você dá. Ele também vende habilidades de geomancia.

Passo 18

É aqui que você encontrará Sebille. Ela é um NPC jogável que pode se juntar ao seu grupo. Ela também é uma elfa profundamente perturbada que acabará matando muitas pessoas durante o jogo. Ela tem uma missão secundária muito legal envolvendo os Elfos e a Árvore Mãe. Se ela se juntar ao seu grupo, você começará a missão Para Seb.

Passo 19

É aqui que você encontrará Stingtail. Ele é realmente útil para três missões. Ele é o verdadeiro culpado que roubou as laranjas de Griff, embora na verdade elas fossem apenas um recipiente para drogas. Se você tiver Sebille em seu grupo, ela também vai querer ter uma conversa rápida e letal com ele.

O único problema em matar esse NPC bastante irritante é que ele é o único comerciante que vende habilidades de piromancia até você chegar ao Santuário de Amadia. Isso não é uma grande preocupação, então fique à vontade para matá-lo e pegar as laranjas.

O elfo que você pode libertar é muito mais importante do que esse cara. Ele também deixará cair um monte de livros de piromante quando morrer de qualquer maneira.

Eu também observaria que você pode iniciar uma missão com Stingtail chamada Redenção. Ele pedirá que você obtenha mais Drudenae antes de fornecer informações sobre os outros sonhadores. Esta é uma parte da missão secundária do Príncipe Vermelho. Você não terá acesso a esta missão se ele não estiver em seu grupo.

Se você tiver Sebille em seu grupo, ela também o matará imediatamente, então certifique-se de ter concluído as outras missões antes de deixá-la falar com ele.

Passo 20

Doutor Leste e Dain – Há um homem aqui que entrou em conflito com os jogadores. O médico está tratando dele, mas ela quer um pouco de álcool. Você pode dar a ela um pouco de bebida e obter alguma experiência. Você também pode curar Dain e ele lhe dará uma carta conhecida como Sparkler. Leste também vende habilidades de metamorfose.

Buddy – Buddy é um cachorro. O melhor cão. Você precisará do Pet Pal para falar com ele, mas eu recomendo fortemente que o faça. Acontece que Buddy está um pouco deprimido. Ele permite que você saiba que sua companheira Emmie desapareceu. Se você for gentil com ele e lhe der alguns arranhões bem merecidos, ele lhe dará uma chave conhecida como “Buddy's Key”. Isso também iniciará a missão Encontrando Emmie.

Ao sul do Doctor e Dain você verá a entrada de uma caverna. Esta caverna abriga os Elfos. Agora é muito importante que você não traga Lohse para esta caverna. Você pode acabar em uma batalha com os Elfos se fizer isso. Deixe-a do lado de fora e converse com outro personagem. Entrar no ponto de transição o levará ao mapa Fort Joy – Caverna Élfica.

Passo 21

Ao norte de Migo há uma pilha de areia que você pode cavar para revelar um caminho para o mapa. Fort Joy – túnel subterrâneo mapa.

Passo 22

É aqui que você encontrará os Crocodilos que estão de posse das luvas de teletransporte. Eles são nível três, então você não deve ter muitos problemas para matá-los. O Crocodilo que tem defesa mágica é o que tem as luvas e também é o mais difícil de matar por motivos óbvios. Quando eles estiverem mortos, saqueie um dos itens mais úteis no início do jogo. As luvas de teletransporte concederão a você a capacidade infinita de teletransportar pessoas e objetos ao redor. Isso abrirá a possibilidade de você encontrar e reunir muitos tesouros secretos e acessar áreas anteriormente inacessíveis. Uma dessas áreas fica ao norte dos crocodilos mortos.

Existe um pequeno afloramento rochoso com um cesto e algumas garrafas de cerveja abandonadas. Não tem nenhuma importância particular, mas se você quiser pegar um pouco de álcool, teletransporte um personagem para lá e saqueie tudo.

Você também deve saquear o corpo de Magilla, que tem um diário manchado de sangue em seu cadáver. A leitura permitirá que você saiba que há um cofre na ilha e iniciará a missão O cofre de Braccus Rex.

Passo 23

Nesta área você encontrará dois NPCs, Coral e Unnis.

Coral – Esta criança assustada dirá que ela tem medo de lagartos porque seu mestre era um lagarto e que a senhora lagarto enviou Coral e seus pais para Fort Joy. Se você confortar a garota, ela lhe dará um pergaminho.

Unnis – Este elfo altamente defensivo inicialmente dirá para você sair imediatamente. Não importa o que você diga, se você for humano, não poderá mais falar com ela. Para superar essa barreira, basta falar com ela com um personagem não humano. Ela vai perguntar se uma mulher desconhecida te enviou e se você é do abrigo. Se você mentir para ela, você pode extorquir algum dinheiro dela, mas se você estiver interpretando um bom personagem, ela simplesmente pedirá que você saia e não leve ninguém aqui.

Passo 24

Aqui você encontrará algumas tartarugas antigas apenas espreguiçando. Se você se aproximar da maior das tartarugas, elas ficarão corrompidas e você terá que lutar contra elas. Não conheço nenhuma maneira de evitar isso, então você terá que tirá-los de sua existência corrompida. Vale a pena alguma experiência, então eu recomendaria fazer isso. A maior tartaruga também deixará cair uma varinha venenosa chamada garra de tartaruga.

No corpo de um cadáver inchado, você encontrará um diário encharcado. Você descobrirá que o homem teve uma vida difícil no Joy e decidiu dar uma chance à liberdade de nadar. Aparentemente não correu muito bem.

Nesta área também há um baú a oeste que você deve pegar. Requer um lockpick para abrir.

Etapa 24 (a)

Mais importante, logo a leste da área há um navio bastante grande e quebrado. Você encontrará muitas pessoas mortas no barco. Há também um punhado de Magistrados que encurralaram um elfo. Os Magistrados parecem ser da opinião de que a Elfa assassinou a tripulação da nave depois que ela caiu. Ela é de opinião que a tripulação se matou quando tentou pegar seus esporos.

Você pode ficar do lado do elfo contra os magistrados, mas se fizer isso, não poderá saquear as Grevas e Botas de contaminação. Você sempre tem a opção de matar todos a bordo. Os Magisters são maus, sabemos disso, quem sabe o que a elfa está fazendo (se você não matá-la agora, terá outra chance mais tarde ou poderá mantê-la viva durante toda a missão. Depende de você). De qualquer forma, depois de lidar com a situação, você deve saquear tudo ao seu redor.

A coisa mais importante para saquear é um Pé de Magíster Contaminado ou os restos mortais do elfo Scion. Se você tiver um elfo em seu grupo, pode simplesmente comê-lo com eles, se não tiver, espere até ter a Máscara do Metamorfo e use-a para se transformar em um elfo e comer os restos. Isso vai te ensinar uma habilidade chamada Trigger Spores.

As outras coisas importantes para pegar no barco são o Esporo de Contaminação Defeituosa e um livro que informa a localização de outros esporos. A linha de missão associada a este evento Semente do Poder continua no Ato 2.

Passo 25

Há uma saliência aqui para a qual você pode teletransportar um personagem, usando as luvas de teletransporte ou o teletransporte de feitiço aerotheurge de nível 2. Tenha cuidado para não ser visto nesta área, pois os magistrados irão atacá-lo por estar nesta área. Há uma escada que você pode pressionar na borda para permitir que seus outros personagens subam. Você deve fazer isso, pois teletransportar cada personagem um de cada vez é realmente muito ineficiente.

Quando todos estiverem na borda, tranque a porta ou arrombe-a. Você se encontrará em uma câmara relativamente pequena, que é a sala de Orivand, cheia de pilhagem. Pegue o que quiser, mas tome cuidado para não entrar na próxima sala ainda. Você estará envolvido em uma briga se o fizer.

Um item em particular que você deve pegar é o livro Dwarven Customs and Traditions. Isso vai começar a busca Mantenha a calma e carniça. Infelizmente, você não será capaz de completar esta missão até o Ato 2, então fique com o livro por enquanto.

Assim que terminar de saquear tudo e se sentir pronto para uma luta, sinta-se à vontade para abrir a porta e enfrentar o próprio Juiz Supremo.

Passo 26

Assim que você entrar nesta sala, você será confrontado pelo Juiz Supremo Orivand. Ele perguntará por que você interrompeu o processo e se você se submeterá a ser curado de Sourcery. Ele então mostrará como ele cura as pessoas. Acontece que ele os está transformando nos Monges Silenciosos, basicamente cascas de carne sem personalidade ou vida neles. A cura é pior que a doença! De qualquer forma, você vai acabar em uma batalha contra ele, dois Magisters lançadores de feitiços e dois Magisters guerreiros. Ele é de longe o adversário mais perigoso, mas não subestime seus comparsas.

Também devo observar que lutar contra o Juiz não fará com que os outros Magisters se tornem hostis a você, desde que você não seja visto no próprio Forte pelos outros Magisters. Portanto, sinta-se à vontade para derrubar aquele homem arrogante e mau. Você também poderá encontrar outro meio de sair do Forte. No canto sudeste da sala, você notará que há um buraco na parede de uma torre que leva a um par de guindastes e uma plataforma de madeira. Você pode descer do guindaste de madeira mais baixo para uma área fora de Fort Joy, completando assim sua fuga.

Passo 27

Esta é uma sala que poderia ser vagamente descrita como uma antecâmara para o Tribunal em (26). Tem alguns tesouros espalhados e algumas pinturas. Ele também tem uma escada que leva de volta ao mapa Fort Joy – Masmorra.

Passo 28

Aqui você encontrará o Paladin Cork sendo derrotado pelo Magister Captain Trippel. Haverá vários magisters de nível quatro na área apenas ansiosos por uma luta. Para obter o melhor final para este encontro em particular, você deve tentar manter o Paladin Cork vivo.

Isso não é tão fácil quanto você pode pensar, pois ele tem uma tendência a correr para o perigo contra todas as probabilidades. A parte mais difícil de toda essa luta é manter vivo aquele guerreiro suicida. Depois de derrotar seus inimigos, fale com Cork. Acontece que ele foi enviado aqui para investigar o que exatamente acontece em Fort Joy. Acontece também que os Magistrados decidiram fazer justiça com as próprias mãos, colocando-os em conflito com sua organização irmã, os Paladinos.

Passo 29

Este é o principal meio de sair de Fort Joy. É uma ponte levadiça à qual você pode obter acesso de várias maneiras, mas, no final das contas, também pode simplesmente matar todos os Magisters que estão entre você e ela. Sair desse caminho específico fará com que você acione as atualizações “deixando Fort Joy” em seu registro de missões. Se houver algo que você queira terminar antes disso, sinta-se à vontade para fazê-lo.

Passo 30

Esta porta o levará às docas. Haverá uma luta bastante pesada reservada para você quando você entrar nesta área, mas supondo que você tenha eliminado a maioria dos outros encontros nesta zona de antemão, isso não deve ser um grande desafio. Você também deve observar, enquanto explora as docas, que encontrará o corpo de Gawin, assumindo que você o teletransportou para esta área conforme solicitado. Parece que sua pequena façanha não foi muito bem e, afinal, ele só mereceu o que merecia. O corpo de Gawin terá um manto único e alguns livros de habilidade para Aerotheurge. Você deve pegá-los.

Esperamos que você tenha gostado do nosso passo a passo de Divinity Original Sin 2 Fort Joy e verifique todas as nossas outras páginas e guias para obter mais informações sobre segredos e missões secundárias. Como mencionamos antes, este jogo é enorme e a área ao redor de Fort Joy é quase impossível de descobrir por conta própria!

Contribuinte

Fui apresentado ao mundo dos jogos ainda muito jovem. Meu pai convidava seus amigos e eles desciam para o porão por horas. No começo, eu era muito jovem para realmente entender os jogos que eles jogavam; Masmorras e Dragões, Ravenloft, Greyhawk. Mas foi quando eles começaram a mudar seu foco para jogos de computador que eu realmente me interessei.

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