Tutorial de Fort Joy | Tutorial de Divinity Original Sin 2

Tutorial de Fort Joy | Tutorial de Divinity Original Sin 2

¡Felicidades! Has sobrevivido a THE HOLD (en caso de que no hayas superado el tutorial, asegúrate de consultar nuestra guía primero). Ahora estás en Fort Joy, una de las áreas más grandes de Divinity Original Sin 2. ¡Te esperan nuevos peligros, enemigos y amigos!

Hemos reunido el recorrido más completo de Fort Joy, junto con un mapa detallado de ubicaciones importantes y consejos adicionales para todos los encuentros. ¡Disfrutar! 🙂


Recorrido por Fort Joy – Overworld

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Si tiene problemas con este mapa, asegúrese de consultar este INCREÍBLE mapa interactivo de Fort Joy, que incluye Hollow Marshes, creado por el usuario de reddit The_Mighty_Tspoon

Paso 1

Ok chicos, comencemos este tutorial de Fort Joy. Tenga cuidado, ¡esta guía es bastante larga! Agregamos marcadores para todas las ubicaciones importantes del mapa de Fort Joy y puede hacer clic en ellos para enviarlos al mapa.

La playa es donde despertarás después de tu roce con la muerte. Hay algunas cosas para echar un vistazo si te gusta explorar el mundo, incluida una estatua de Braccus Rex justo al este. Probablemente también deberías dirigirte a esta estatua para asegurarte de obtener el punto de referencia. Aunque no vendrá a este lugar en particular con frecuencia, es bueno tener algunos artículos que obtendremos un poco más adelante.



También verás a un niño pequeño llamado Tam al este de la estatua. Él te informará un poco sobre la situación en Fort Joy y que aparentemente existe una cura para Sourcery.

Paso 2

Justo al sur de la playa te encontrarás con dos engendros del vacío, que aparentemente sobrevivieron al naufragio. Son bastante fáciles de notar ya que ambos están parados junto a un charco de sangre bastante significativo y el cadáver del magister Jalen. Mátalos a ambos y saquea el área.

Paso 3

Más al sur de Voidlings, suponiendo que tengas el DLC instalado, encontrarás al valiente caballero ardilla Sir Lora. Te seguirá a lo largo del juego y tiene un impacto menor pero divertido en el juego en sí. Realmente no ayuda de ninguna manera significativa y lo más probable es que lo maten. Afortunadamente, incluso si muere, se quedará contigo. Así que no te preocupes demasiado si se quita el rollo mortal.

Paso 4

Aquí encontrarás al primer compañero que puedes llevar contigo, el Príncipe Rojo. También puedes optar por asesinarlo y llevarte su equipo, pero si lo haces, nunca tendrás la opción de volver a llevártelo contigo. Así que llévatelo contigo o no, es tu elección. Si hace que se una a su grupo, comenzará la misión El Príncipe Rojo/Redención.

Paso 5

Un poco al este del Príncipe Rojo y puedes encontrarte con un gato negro. Si lo mantienes vivo hasta que dejes Fort Joy, te dará una habilidad bastante buena y será una criatura invocable para ti. Si muere, se ha ido para siempre. También es muy difícil mantenerlo a salvo porque parece que le encanta correr a través del fuego y el veneno. Si muere, no me preocuparía demasiado, pero si eres como yo y odias ver morir a los lindos animales peludos, trata de mantenerlo vivo el mayor tiempo posible.



Paso 6

Aquí encontrarás a Trice, uno de los niños que estaban en el barco contigo. Ella también fue uno de los niños en la balsa salvavidas que te hace sentir culpable de ir a ayudar a los NPC jugables mientras el barco está bajo el ataque de un Kraken. Ella te agradecerá por ayudar a salvarla y te felicitará por ir a salvar a los NPC o te regañará por no hacerlo. Ella no tiene mucho uso de lo contrario.

Paso 7

Aquí encontrarás a Fane, agachado cerca de un charco de veneno. También eliminará con cuidado la cara de un cadáver humano... así que eso es una cosa. También te hará saber que es un "Eterno", que es una raza antigua que aparentemente ha desaparecido. Fue sellado en una tumba y esto lo mantuvo a salvo de la desaparición de su pueblo. Puedes reclutarlo en tu grupo y te recomendaría hacerlo. Tiene uno de los mejores impactos tanto en la historia principal como en las secundarias. Si haces que se una a tu grupo, comenzarás la misión Fane.

Cuando estés en la misión El teletransportador, Gawin te llevará aquí después de que liberes los guantes de teletransportación de los crocoliscos. Te pedirá que lo teletransportes a través de la brecha, presumiblemente a la libertad. Por supuesto, no tenía intención de ayudarte a escapar, pero afortunadamente te dejará uno de los elementos más útiles al principio del juego, los guantes de teletransportación. Así que no es un completo desperdicio ayudarlo. Esto también terminará la misión, The Teleporter.

Paso 8

Esta es la entrada a Fort Joy propiamente dicha. Hay dos maneras en las que puedes entrar en la Alegría. La primera forma es simplemente acercarse a la puerta principal y ver la escena, después de lo cual podrá ingresar al Fuerte sin problemas. La segunda forma es a través de una escalera justo al oeste de la puerta principal. Recomiendo esta ruta ya que te dará la posibilidad de tener una gran pelea con mucha experiencia más adelante. De cualquier manera, una vez que estás en Joy, hay muchas cosas para explorar y mucha gente con quien hablar.



Cuando estés en el nivel cinco o seis, te quedarás sin cosas que hacer antes de que te obliguen a abandonar Fort Joy. Tu confrontación con Dallis y Alexander tiene que tener lugar antes de que abandones el Fuerte y entres en el Pantano Hueco, así que cuando te sientas listo, prepárate para una batalla realmente dura. No voy a proporcionar una estrategia de batalla para esta pelea. Hay muchas estrategias de este tipo en la red que puedes encontrar. Simplemente desglosaré lo que vas a enfrentar.

Dallis y Alexander son ambos de nivel ocho. No tomes ninguno de ellos a la ligera. Afortunadamente, solo tienes que matar a uno de ellos antes de que ambos abandonen la pelea. Debes enfocar el fuego en Alexander o Dallis primero. Desafortunadamente, no son los únicos enemigos con los que tendrás que lidiar. Dos Gheists de nivel ocho llamados Hammer's Pet también estarán presentes en esta batalla. Golpearon muy fuerte. Buena suerte. Si puedes hacer esta pelea obtendrás mucha experiencia y un logro, si primero sacas a Alexander del combate. También debo señalar que debes iniciar el combate antes de que te hablen, de lo contrario, Alexander y Dallis se irán con los Gheists, lo que básicamente termina con cualquier desafío en la pelea.

Ahora, si decidiste hacer la "ruta de matar a Alexander y/o Dallis", desafortunadamente el buen Magister Borris habrá quedado atrapado en el fuego cruzado. Si tienes a Ifan en tu grupo, querrá una nota específica del cuerpo de Borris para continuar con su cadena de misiones secundarias. Borris también tendrá una llave que se puede usar en la puerta en (14).

Paso 9

Hay un par de personas en esta área para hablar con:

Magister Yarrow: te preguntará si has visto a un recluso grande llamado Migo. Esto iniciará la búsqueda. El fantasma asesino.

Fara: justo al sur de Yarrow, encontrarás a Fara, una madre afligida que busca a su hija desaparecida. Ella no te dará la misión si hablas con ella como un elfo, así que usa otro personaje para hacerlo. También debe pedir la muñeca de su hija, que ella le proporcionará. Después de eso, si vuelves a pedir la muñeca, ella no podrá encontrarla. Esto demuestra que tiene problemas de salud mental. Ella tampoco aceptará que su hija está muerta después de que obtengas la noticia de Jeth. Nota: Esto solía ser parte de una búsqueda llamada La pesadilla de toda madre, pero ha sido eliminado del juego en la edición definitiva. Nunca se terminó en el lanzamiento inicial tampoco.

Jeth: te dirá que Voidwoken mató a la hija de Fara un mes antes y que su hija ni siquiera había estado en Fort Joy. Fara se ha vuelto loca de pena.

Paso 10

Aquí hay un trío de jugadores que intentarán engañarte para que juegues. Aunque tendrás una mano bastante buena, perderás. Puedes aceptar tu pérdida e irte o puedes luchar y matar a los jugadores. Un mejor plan es evitar toda esta conversación hasta después de haber hablado con el Doctor Leste y Dain en (20). Una vez que haya obtenido la tarjeta de bengala, puede volver atrás y ganar contra los jugadores. No estarán particularmente felices por perder y te atacarán. Mátalos y saquea sus cuerpos.

Paso 11

Una mujer llamada Myra estará aquí. Si su líder es Ifan Ben-Mezd, ella iniciará el contacto con usted fingiendo asfixia y luego acusándolo de asesinato. Puedes elegir la opción que quieras en la conversación. Ella no es muy importante para nada. También puedes intentar hablar con ella de nuevo con Ben-Mezd pero se escapará. Si le hablas con otro personaje puedes preguntarle si necesita ayuda. Sin embargo, está teniendo algún tipo de ataque de pánico relacionado con el collar y no podrás resolver sus problemas.

Paso 12

En este claro se encontrará con varios comerciantes y algunas otras personas importantes. La mayoría de ellos tienen una ruta de patrulla establecida, por lo que es posible que tengas que buscar un poco para encontrarlos, pero estarán por aquí en alguna parte.

Gawin: te ofrece la oportunidad de escapar si vas solo con él. Pero primero necesita que recuperes un objeto que impulsará tu huida. Este artículo es un par de guantes que te permitirán teletransportarlo. Menciona que los guantes están bajo la atenta mirada de algunos cocodrilos, con los que definitivamente tendrás que luchar para conseguir los guantes. También vende hechizos Aerotheurge. Así que tenlo en cuenta. Este encuentro iniciará la búsqueda. El teletransportador.

Una vez que tengas los guantes en cuestión te dirá que lo sigas. viajar a la zona (7) donde te pedirá que lo teletransportes al tronco del árbol. Hazlo y te teletransportará a él. Luego lo teletransportarás a través de la brecha donde te abandonará. Resulta que es un idiota.

Laslor: no tendrá mucho que decir a menos que le hables con Beast o Lohse en tu grupo. Si tienes estos personajes se cantarán algunas canciones. Si tienes a Lohse en tu grupo en particular, el enano la reconocerá y le pedirá una canción. Ella comenzará a jugar, pero las cosas saldrán mal. Algo anda claramente mal con Lohse con respecto a su talento musical. Algo malvado no quiere que ella cante.

Saam: un hombre lagarto que está tratando desesperadamente de disipar una situación volátil después de que le dijo a Baladir que su esposa podría estar mejor muerta que al cuidado de los Magisters. Baladir no toma amablemente esto y directamente mata a Saam. Puedes saquearlo, por supuesto.

Baladir: un humano afligido que está en proceso de enterrar a su esposa. Está discutiendo con Saam sobre la suerte que tiene su esposa de estar muerta. Esto inevitablemente termina con un cuchillo en la garganta y un Saam muerto. Si sigue hablando con él, descubrirá que está construyendo un ataúd para su esposa y que ella se habría quejado en broma de la calidad de la construcción. El hombre claramente está de duelo. No tiene mucho que decir después de eso.

Paso 13

Hay algunas cosas con las que querrás interactuar y personas con las que querrás hablar. Sin embargo, arriesgaré una advertencia aquí. Si elige omitir el encuentro en la puerta de Fort Joy, querrá mantenerse alejado de esa área para no desencadenar el evento por accidente.

Lohse: la primera persona con la que probablemente querrá hablar es Lohse, que sobrevivió a la destrucción del barco y se ha sentido como en casa. Ella también tiene algunos momentos demoníacos preocupantes que pueden hacerte reconsiderar traerla a tu grupo, pero te recomiendo que lo hagas. Su misión secundaria es una de mis favoritas en el juego. También es un personaje muy divertido. Si la haces unirse a tu grupo, comenzarás la búsqueda. Lohse.

Estatua de lo Divino: este es otro punto de referencia. No necesariamente tienes que hacer clic en él, pero si quieres la atmósfera inmersiva completa del juego, debes hacerlo. Después de haber hablado con Withermoore en la cueva élfica, también encontrarás un botón oculto aquí que abrirá la escotilla al mapa. Fort Joy – Túnel subterráneo.

Ifan Ben-Mezd: este agente de lobo solitario llena al mercenario con un tropo de corazón de oro. Está en Fort Joy por una razón específica y para completar una tarea específica. Realmente disfruto su personalidad y su misión secundaria, así que recomendaría traerlo. Si lees la nota en su inventario, también comenzarás la búsqueda. Ifan Ben Mezd / Un lobo solo.

Kana, Burro, Elodi – Serás testigo de un encuentro entre estos tres aquí. Parece que Kana y Burro están extorsionando al pobre Elodi por algo de dinero para un hombre llamado Griff. Puedes elegir ponerte del lado del elfo o de los humanos. Aconsejaría ponerse del lado del elfo, ya que le dará cierta credibilidad callejera con la gente de orejas largas. Además, si juegas como Ifan, podrás hacer que Kana y Burro se escapen con solo mencionar que eres, o fuiste, miembro de los Lobos Solitarios. Aparentemente son una especie de gran cosa. Elodi te pedirá que la sigas a un lugar seguro, pero no tenemos que preocuparnos por eso por ahora. Este encuentro iniciará la búsqueda. la extorsión.

Nebora: el herrero de Fort Joy es un individuo bastante brusco. Si tienes a Fane en tu grupo, él querrá hablar con ella en privado, donde literalmente le preguntará sobre su capacidad para convertirlo en un "quitacaras". Esto te dará algunos conocimientos sobre un hombre llamado Niles. Sin embargo, sabremos todo sobre él más adelante. Además de algunos equipos básicos de artesanía, también vende libros de invocación. Solo un aviso. Nebora también podrá quitarse el collar fuente si logra convertirse en campeón de Fort Joy Arena, que trataré más adelante en esta guía.

Paso 14

En esta tienda encontrarás a una mujer, Mona, que sufre algún tipo de enfermedad horrible. Si te acercas demasiado a ella también enfermarás, aunque la tuya será temporal. También vende libros de Nigromancia. La enfermedad durará diez turnos, que no es mucho tiempo, pero te recomiendo que no te metas en ninguna pelea hasta que desaparezca.

También hay una puerta cercana con algunos Magisters que la custodian. Puedes iniciar el combate y matarlos, pero espera por ahora.

También puede encontrar al magister Borris aquí, si no siguió mi consejo y realmente entró por la puerta principal y vio una ejecución horrible. Si juegas como Ben-Mezd, Borris te proporcionará información sobre cómo debes cumplir tu misión en forma de carta. Sin embargo, puedes evitar toda esta conversación matándolo y tomando la carta de su cadáver. Solo un aviso.

Paso 15

Griff y Amyro: aquí encontrarás a uno de los principales jugadores de Fort Joy, Griff. Podrás averiguar más sobre su pasado más adelante en el juego, pero a primera vista probablemente encontrarás que es un oportunista asqueroso que ha utilizado su autoridad limitada y su control de la comida para convertirse en un pseudo tirano. Puedes hablar con él sobre las cosas que suceden en Fort Joy, pero no obtendrás mucho de él hasta que hables con su prisionera, Amyro.

Una vez que hables con Amyro, descubrirás que Griff ha perdido una caja de cítricos. Amyro es el presunto culpable, pero puedes ofrecerte a investigar este crimen para asegurarte de que Griff tiene a la persona adecuada. Puedes involucrarte en una pelea si tratas de obligar a Griff a liberar al Elfo sin encontrar la fruta, así que para mantener la paz por ahora, vete e investiga el crimen. Esto te dará la misión: El duende encarcelado.

Después de que hayas obtenido las naranjas de Stingtail, liberará a Amyro, quien te dirá que conoce una forma de salir de Joy, pero que también es el protector de una joven elfa llamada Saheila. Pide tu ayuda para avisar a la gente de Saheila, en el continente, que ella todavía está en Fort Joy. También te dará un amuleto que aún no puedes usar debido al Collar de la Fuente. Esto iniciará la búsqueda. Gente de Saheila.

Hilde: una mujer llamada Hilde también patrulla por esta área. Ella vende habilidades Scoundrel y algunos otros artículos misceláneos.

Butter – Hay otra mujer llamada Butter. Es una joven dulce con la que puedes coquetear y vende habilidades de Huntsman.

También podrá encontrar una escotilla aquí que conduce al mapa. Fort Joy – Arena del Uno.

Paso 16

Aquí es donde encontrarás a Beast, uno de los NPC jugables que puedes reclutar. Es un enano hosco que puede ser una buena incorporación a tu equipo. Es probablemente el personaje que menos uso, así que mientras jugaba el juego para esta guía, decidí traerlo conmigo. Si haces que se una a tu grupo, comenzarás la búsqueda. Bestia.

También encontrarás un cangrejo en el área conocida como Septa the Inefable. Aparentemente, este cangrejo es un Sourcerer de gran poder y puede conocer una forma de salir del Fuerte. Desafortunadamente, elige no ayudarlo de ninguna manera. Es una especie de idiota honestamente.

Paso 17

Hay tres personas en esta área con las que puedes interactuar.

Narin: este es un hombre que está esperando específicamente al Príncipe Rojo. Si no tienes al Príncipe Rojo en tu grupo no tendrás mucho que ver con esta persona, pero si lo tienes te atacará. También puedes matarlo tú mismo por la experiencia. Él da una cantidad justa por lo que vale la pena hacerlo.

Margo – Esta mujer está profundamente sola. Toda su familia fue llevada al Joy y uno por uno fueron llevados por los Magisters. Se pregunta si todos han sido liberados. Permítele que te cuente su historia y te dará un pergamino de restauración para que lo escuches.

Maol: justo al sur de Margo, encontrarás a Maol en la playa. Él te dará un artículo basado en el personaje con el que hables y la respuesta que le des. También vende habilidades de geomancia.

Paso 18

Aquí es donde encontrarás Sebille. Ella es un NPC jugable que puede unirse a tu grupo. También es una elfa profundamente preocupada que terminará matando a mucha gente durante tu juego. Sin embargo, tiene una misión secundaria muy interesante que involucra a los Elfos y al Árbol Madre. Si la haces unirse a tu grupo, comenzarás la búsqueda. Sevilla.

Paso 19

Aquí es donde encontrarás Stingtail. En realidad, es útil para tres misiones. Él es el culpable real que robó las naranjas de Griff, aunque resulta que en realidad eran solo un recipiente para las drogas. Si tienes a Sebille en tu grupo, ella también querrá tener una palabra rápida y letal con él.

El único problema de matar a este molesto NPC es que es el único comerciante que vende habilidades de piromancia hasta que llegas al Santuario de Amadia. Sin embargo, esto no es una gran preocupación, así que siéntete libre de matarlo y tomar las naranjas.

El elfo que puedes liberar es mucho más importante que este tipo. También dejará caer un montón de libros de piromante cuando muera de todos modos.

También me gustaría señalar que puedes iniciar una búsqueda con Stingtail llamada Redención. Te pedirá que consigas más Drudenae antes de proporcionarte información sobre los otros soñadores. Esta es una parte de la misión secundaria del Príncipe Rojo. No tendrás acceso a esta misión si él no está en tu grupo.

Si tienes a Sebille en tu grupo, ella también lo matará de inmediato, así que asegúrate de haber completado las otras misiones primero antes de dejar que hable con él.

Paso 20

Doctor Leste y Dain: aquí hay un hombre que se enfrentó a los jugadores. El Doctor lo está tratando pero ella quiere un poco de alcohol. Puedes darle un poco de licor y obtener algo de experiencia. También puedes curar a Dain y él te dará una carta conocida como Sparkler. Leste también vende habilidades polimórficas.

Buddy – Buddy es un perro. El mejor perro. Necesitarás que Pet Pal hable con él, pero te recomiendo que lo hagas. Resulta que Buddy está un poco deprimido. Te hace saber que su compañero Emmie ha desaparecido. Si eres amable con él y le ofreces algunos rasguños bien merecidos, te proporcionará una llave conocida como "Llave de Buddy". Esto también iniciará la búsqueda. encontrando a emmie.

Al sur del Doctor y Dain deberías ver la entrada a una cueva. Esta cueva alberga a los Elfos. Ahora es muy importante que no traigas a Lohse a esta cueva. Puedes terminar en una batalla con los Elfos si lo haces. Déjala afuera y habla con otro personaje. Ingresar al punto de transición lo llevará al mapa Fort Joy – Cueva élfica.

Paso 21

Justo al norte de Migo hay un montón de arena que puedes palear para revelar un camino hacia el mapa. Fort Joy – Túnel subterráneo mapa.

Paso 22

Aquí es donde encontrarás a los cocodrilos que están en posesión de los guantes de teletransportación. Son de nivel tres, por lo que no deberías tener demasiados problemas para matarlos. El Cocodrilo que tiene defensa mágica es el que tiene los guantes y también es el más difícil de matar por razones obvias. Una vez que estén muertos, saquea uno de los elementos más útiles al principio del juego. Los guantes de teletransportación te otorgarán la habilidad infinita de teletransportar personas y objetos a tu alrededor. Esto te abrirá la posibilidad de encontrar y recolectar muchos tesoros secretos y acceder a áreas que antes eran inaccesibles. Una de esas áreas está al norte de los cocodrilos muertos.

Hay un pequeño afloramiento rocoso con una canasta y algunas botellas de cerveza abandonadas. No tiene ninguna importancia particular, pero si estabas buscando tomar algo de alcohol, teletransporta a un personaje allí y saquea todo.

También deberías saquear el cuerpo de Magilla, que tiene un diario manchado de sangre en su cadáver. Al leerlo, sabrá que hay una bóveda en la isla y comenzará la búsqueda. La Bóveda de Braccus Rex.

Paso 23

En esta área encontrarás dos NPC, Coral y Unnis.

Coral: esta niña asustada te dirá que tiene miedo de los lagartos porque su amo era un lagarto y que la dama lagarto había enviado a Coral y a sus padres a Fort Joy. Si consuelas a la chica, te dará un pergamino.

Unnis: este elfo altamente defensivo inicialmente te dirá que te vayas de inmediato. No importa lo que digas, si eres un humano no podrás seguir hablando con ella. Para superar esta barrera, simplemente háblale con un personaje no humano. Ella te preguntará si te envió una mujer desconocida y si eres del refugio. Si le mientes, puedes extorsionarla con algo de dinero, pero si estás interpretando un buen personaje, simplemente te pedirá que te vayas y no lleves a nadie aquí.

Paso 24

Aquí encontrarás algunas tortugas antiguas simplemente holgazaneando. Si te acercas a la más grande de las tortugas, se corromperá y tendrás que luchar contra ella. No conozco ninguna forma de evitar esto, así que tendrás que sacarlos de su existencia corrupta. Vale la pena algo de experiencia, así que recomendaría hacer esto. La tortuga más grande también arrojará una varita venenosa llamada garra de tortuga.

En el cuerpo de un cadáver hinchado encontrarás un diario empapado. Descubrirás que el hombre tuvo un mal momento en el Joy y decidió darle una oportunidad a la natación por la libertad. Aparentemente no fue particularmente bien.

En esta área también hay un cofre al oeste que debes agarrar. Requiere una ganzúa para abrir.

Paso 24 (a)

Más importante aún, justo al este del área hay un barco bastante grande y roto. Encontrarás muchos muertos en el barco. También hay un puñado de Magisters que han acorralado a un elfo. Los Magisters parecen ser de la opinión de que el Elfo asesinó a la tripulación del barco después de que lo estrellara. Ella es de la opinión de que la tripulación se suicidó cuando intentaron tomar sus esporas.

Puedes ponerte del lado del elfo contra los magister, pero si lo haces, no podrás saquear las Grebas y las Botas de contaminación. Siempre tienes la opción de matar a todos a bordo. Los Magisters son malvados, lo sabemos, quién sabe lo que está haciendo el elfo (si no la matas ahora, tendrás otra oportunidad más tarde o puedes mantenerla con vida durante toda la búsqueda. Depende de ti). De todos modos, una vez que hayas enfrentado la situación, debes saquear todo lo que te rodea.

Lo más importante para saquear es un pie de magister contaminado o los restos del elfo Scion. Si tienes un elfo en tu grupo, simplemente puedes comerlo con él, si no lo tienes, espera hasta que tengas la Máscara del cambiaformas y luego úsala para convertirte en un elfo y comer los restos. Esto te enseñará una habilidad llamada Trigger Spores.

Las otras cosas importantes para agarrar en el bote son la espora de contaminación defectuosa y un libro que le indica la ubicación de otras esporas. La línea de misiones asociada con este evento Semilla de poder continúa en el Acto 2.

Paso 25

Aquí hay una repisa a la que puedes teletransportar a un personaje, usando los guantes de teletransportación o el teletransporte de hechizo aerotheurge de nivel 2. Tenga cuidado de no ser visto en esta área, ya que los magister lo atacarán por estar en esta área. Hay una escalera que puedes presionar en la repisa para permitir que tus otros personajes asciendan. Deberías hacer esto, ya que teletransportar a cada personaje uno a la vez es realmente muy ineficiente.

Una vez que todos estén en la repisa, abre la puerta con fuerza o destrúyela. Te encontrarás en una cámara relativamente pequeña, que es la habitación de Orivand, llena de botín. Coge lo que quieras, pero ten cuidado de no entrar todavía en la siguiente habitación. Te involucrarás en una pelea si lo haces.

Un artículo de particular interés que deberías recoger es el libro Dwarven Customs and Traditions. Esto comenzará la búsqueda. Mantén la calma y la carroña. Desafortunadamente, no podrás completar esta misión hasta el Acto 2, así que quédate con el libro por ahora.

Una vez que haya terminado de saquear todo y se sienta listo para una pelea, siéntase libre de abrir la puerta y enfrentarse al Juez Supremo.

Paso 26

Tan pronto como ingrese a esta sala, se enfrentará al juez supremo Orivand. Él le preguntará por qué interrumpió el procedimiento y si se someterá a ser curado de Sourcery. Luego te mostrará cómo cura a las personas. Resulta que los está convirtiendo en los Monjes Silenciosos, básicamente cáscaras de carne sin personalidad ni vida en ellos. ¡El remedio es peor que la enfermedad! De todos modos, terminarás en una batalla contra él, dos Magisters lanzadores de hechizos y dos Magisters guerreros. Es, con mucho, el oponente más peligroso, pero no subestimes a sus compinches.

También debo tener en cuenta que luchar contra el juez no hará que los otros Magisters se vuelvan hostiles hacia ti, siempre y cuando los otros Magisters no te vean en el Fuerte. Así que siéntete libre de derribar a ese malvado arrogante. También podrá encontrar otro medio para salir del Fuerte. En la esquina sureste de la habitación, notará que hay un gran agujero en la pared de una torreta que conduce a un par de grúas y una plataforma de madera. Puede descender desde la grúa de madera más baja a un área fuera de Fort Joy, completando así su escape.

Paso 27

Esta es una habitación que podría describirse vagamente como una antecámara para la Corte en (26). Tiene algunos tesoros esparcidos y algunas pinturas. También tiene una escalera que conduce de regreso al mapa. Fort Joy – Mazmorra.

Paso 28

Aquí encontrarás a Paladin Cork siendo vestido por el Magister Captain Trippel. Habrá varios magister de nivel cuatro en el área esperando una pelea. Para obtener el mejor final para este encuentro en particular, debes intentar mantener vivo a Paladin Cork.

Esto no es tan fácil como puede pensar, ya que tiene una inclinación por correr hacia el peligro contra viento y marea. La parte más difícil de toda esta lucha es mantener vivo a ese guerrero suicida. Una vez que hayas derrotado a tus enemigos, habla con Cork. Resulta que lo enviaron aquí para investigar qué sucede exactamente en Fort Joy. También resulta que los Magisters han decidido tomar el asunto en sus propias manos, poniéndolos en conflicto con su organización hermana, los Paladines.

Paso 29

Este es el medio principal para salir de Fort Joy. Es un puente levadizo al que puede acceder de varias maneras, pero en última instancia, también puede matar a todos los Magisters que se interponen entre usted y él. Salir de este camino en particular hará que actives las actualizaciones de "salir de Fort Joy" en tu registro de misiones. Si hay algo que quieras terminar antes de eso, siéntete libre de hacerlo.

Paso 30

Esta puerta te llevará a los muelles. Habrá una pelea bastante fuerte reservada para ti una vez que ingreses a esta área, pero suponiendo que hayas superado la mayoría de los otros encuentros en esta zona de antemano, realmente no debería ser un gran desafío. También debe tener en cuenta, mientras explora los muelles, que encontrará el cuerpo de Gawin, suponiendo que lo teletransportó a esta área como se solicitó. Parece que su pequeño truco no salió muy bien y después de todo obtuvo su merecido. El cuerpo de Gawin tendrá una túnica única y algunos libros de habilidades para Aerotheurge. Deberías recogerlos.

Esperamos que haya disfrutado de nuestro tutorial de Divinity Original Sin 2 Fort Joy y asegúrese de consultar todas nuestras otras páginas y guías para obtener más información sobre secretos y misiones secundarias. Como mencionamos antes, este juego es enorme, ¡y el área alrededor de Fort Joy es bastante imposible de descubrir completamente por uno mismo!

Contribuyente

Me introdujeron en el mundo de los juegos a una edad muy temprana. Mi papá invitaba a sus amigos y bajaban al sótano durante horas. Al principio, yo era demasiado joven para comprender realmente los juegos que estaban jugando; Dragones y mazmorras, Ravenloft, Greyhawk. Pero fue cuando comenzaron a cambiar su enfoque hacia los juegos de computadora, que me interesé realmente.

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