Lady o' War Divinity : Péché originel 2 Quête

Lady o' War Divinity : Péché originel 2 Quête

Groupe: Chapitre 3 - Moi, le Godwoken

Type : Quête principale

Carte de départ : Dame Vengeance

Cette quête sera ajoutée à votre journal lorsque vous monterez à bord du navire Dame Vengeance (après avoir parlé à Malady et quitté l'île de Fort Joy).

Nous sommes montés à bord du Lady Vengeance. Les Seekers semblent avoir pris le contrôle du navire après une bataille avec les Magisters à bord. On devrait parler à quelqu'un pour voir ce qui va se passer ensuite.



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Nous sommes montés à bord du Lady Vengeance. Il semble qu'un groupe de dissidents pro-Sourcerer connu sous le nom de Seekers ait pris le contrôle du navire, après avoir vaincu son équipage. On devrait parler à quelqu'un pour voir ce qui va se passer ensuite.

Points d'intérêt associés

Point de départ Dame Vengeance

Malady Lady Vengeance

La figure de proue Lady Vengeance

Vaisseau Rat Lady Vengeance

Magister Ranley Lady Vengeance

Évêque Alexandar Lady Vengeance

Porte de cabine bâbord Lady Vengeance

Porte cabine tribord Lady Vengeance

Dusty Tome Lady Vengeance

Lettre / Projet de lettre de Dallis Lady Vengeance

Quêtes précédentes

Pour commencer Dame de la guerre vous devez d'abord terminer The Escape.

1. Rencontrer la maladie

Parlez à Malady à bord du navire.


Nous avons encore une fois parlé avec Malady. Elle devrait savoir ce qui doit être fait ensuite.


VIDÉOS LIÉES
MAINTENANT
EN JOUANT

1.1. Alexandre Captif

Nous avons appris qu'Alexandar a survécu et est maintenant prisonnier des Seekers. Il est enfermé sur un pont inférieur du Lady Vengeance, inconscient.

1.2. Navire malade inactif

Nous avons appris que la Lady Vengeance est fabriquée à partir de bois vivant elfique, ce qui signifie qu'elle est effectivement consciente. Cependant, quelque chose empêche les Seekers d'en prendre le contrôle - les moyens de faire avancer le vaisseau doivent être cachés quelque part à bord. Nous devrions le rechercher à fond.

2. Navire d'informations

Examinez la figure de proue. Le personnage érudit peut détecter une cicatrice vivante.

Nous avons découvert une cicatrice vivante gravée sur la figure de proue à la proue du Lady Vengeance. Si le vaisseau a été construit à partir d'arbres ancestraux elfiques, Dallis aurait pu utiliser la cicatrice vivante pour le contrôler... et peut-être que nous le pouvons aussi.

2.1. Besoin de contrôle

Parlez à Malady et parlez-lui de votre découverte.

Comme le vaisseau est contrôlé par un Living Scar, nous devons trouver la chanson qui le contrôle. Nous devons regarder autour de nous.

3. Rat d'information

Parlez à Ship Rat (vous avez besoin Pet Pal talent) et demandez-lui :


*Demandez au rat s'il sait diriger le bateau.*

Le résultat sera...

Nous avons parlé avec un rat qui se souvient que Dallis contrôlait le navire en chantant à partir d'un vieux livre de chansons, écrit dans une langue étrange.


4. Magister d'informations

Parlez au Magister Ranley. Vous avez besoin d'au moins +1 compétence Persuasion (?), et dites-lui :

Le résultat sera...

Nous avons parlé à un survivant du Magister nommé Ranley, enfermé dans le brick du Lady Vengeance. Elle nous a dit que Dallis semblait contrôler le navire en lui chantant. Le secret pour contrôler le Lady Vengeance pourrait être trouvé dans la cabine de Dallis.

5. Clé Alexandre

Viens voir l'évêque Alexandar allongé sur le lit. Si Magister Ranley veut vous arrêter, dites-lui :

*Indiquez qu'elle est seule, sans armes, et qu'il y a une cargaison de Chercheurs qui la jetteraient volontiers par-dessus bord. Elle n'est pas en mesure de faire des demandes.*

... sinon vous devrez vous battre avec elle.

Inspectez l'évêque Alexandar :

*Regardez attentivement ses insignes simples.*

et prenez la gemme (Gemme étrange)

* Faites glisser la gemme autour de son cou. Glissez-le dans votre poche.*

Vous pouvez également le tuer et récupérer la gemme de son cadavre. Le résultat sera...

Un Alexandar encore inconscient s'est avéré être en possession d'un joyau plutôt particulier. Nous avons décidé de l'emprunter : qui sait quand un tel bibelot pourrait être utile.


6. Avec porte

Essayez d'ouvrir l'une des deux portes : la porte de la cabine bâbord ou la porte de la cabine tribord.

Sous le pont, nous avons trouvé la cabine que Dallis utilisait. L'entrée est gardée par deux portes parlantes. Nous devons les dépasser d'une manière ou d'une autre.

7. Mot de passe de la porte

Vous pouvez apprendre le mot de passe de deux manières :


#1

Trouvez et lisez le journal détrempé.

#2

Trouvez la porte de la cabine tribord et essayez de l'ouvrir, puis sélectionnez :

*Dites à la porte de s'ouvrir.*

* Dites à la porte que vous avez oublié votre mot de passe. Demandez à être rappelé.*

*Dites-lui qu'avant de répondre, vous en aurez besoin pour vous donner le mot de passe.*

Le résultat sera...

Nous avons appris que le mot de passe de la cabine principale est 'Fortitude'.

8. Entrez dans la salle Dallis

Pour ouvrir la porte de la cabine côté bâbord, vous devez déjà connaître le mot de passe et avoir le Gemme étrange (peut être trouvé sur Bishop Alexandar).

Essayez d'ouvrir la porte puis :

*Tenez la gemme que vous avez prise à Alexandar vers la porte.*

*Tenez la gemme contre la forme à six côtés gravée sur le front de la figurine.*

*Dites le mot de passe : Fortitude*

Le résultat sera...

Nous avons réussi à entrer dans la cabine de Dallis. Nous devrions le rechercher à fond.

9. Tarquin Met

Parlez à Tarquin.

Nous avons trouvé un homme étrange nommé Tarquin enfermé dans la cabine de Dallis. Il a affirmé qu'il était détenu à bord du navire en tant que prisonnier.

9.1. Informations sur le lézard Tarquin

Lors de la conversation avec Tarquin, demande lui ...

*Dites-lui que le vaisseau est immobile. Sait-il ce qui pourrait en être la cause ?*

Le résultat sera...

Tarquin nous a dit que Dallis a peut-être utilisé une ancienne technique de lézard consistant à utiliser des chansons pour contrôler les esclaves. Peut-être est-ce lié au contrôle du navire. Nous devrions enquêter davantage.

9.2. Tarquin Kill

Tuer Tarquin (non recommandé).

Qui que soit vraiment ce gars de Tarquin, nous avons décidé que nous ne pouvions pas lui faire confiance et avons été forcés de le tuer.

10. Info L'erreur

Prenez la lettre / le projet de lettre de Dallis et lisez-la.

Nous avons appris l'existence de "The Mistake" - un Sourcerer qui a été autrefois formé par les Seekers, pour se retourner contre eux et causer beaucoup de morts et de destructions. Cette calamité a fait tomber les Seekers en disgrâce auprès de l'Ordre Divin, les forçant à devenir un mouvement clandestin.

11. Obtenir un livre de chansons

Ramassez Dusty Tome.

Nous avons trouvé un recueil de chansons dans la cabine de Dallis à bord du Lady Vengeance.

12. demandé chanter

Dites à Malady que vous avez trouvé le livre.

*Montre-lui le tome que tu as trouvé.*

Le résultat sera...

Malady veut que nous prenions le contrôle du navire, en utilisant la chanson que nous avons découverte.

13. Livre de chansons utilisé

Vous devez d'abord trouver Dusty Tome de la cabine de Dallis, puis vous pouvez parler à The Figurehead et lui chanter une chanson.

*Chantez la chanson du tome que vous avez trouvé sous les ponts.*

Le résultat sera..

Debout devant la figure de proue, nous avons récité le contenu du livre depuis la cabane de Dallis. Le vaisseau nous a parlé - il possède la conscience d'un elfe mort, dont l'arbre ancêtre a été abattu par les Magistères.

13.1. Bateau gratuit

Au cours de la conversation avec The Figurehead a choisi :

*Répondez que vous n'êtes pas un esclavagiste - vous souhaitez que le navire soit libre et espérez qu'il vous aidera en retour.*

Le résultat sera...

Nous avons choisi de redonner le libre arbitre au vaisseau. En signe de gratitude, il nous emmènera là où nous devons aller.

13.2. Navire subjugué

Au cours de la conversation avec The Figurehead a choisi :

* Dites au navire qu'il doit faire ce que vous ordonnez à partir de maintenant. *

Le résultat sera...

Nous avons choisi d'imposer notre volonté sur le navire. Il n'aura d'autre choix que de faire ce qui lui est commandé.

14. Navire resté

Parlez à nouveau avec Malady lorsque vous êtes prêt à aller de l'avant.

Nous devons informer Malady lorsque nous sommes prêts à mettre les voiles vers Reaper's Coast.

15. Début de l'assaut de Dallis

Après une cinématique, vous serez attaqué par un autre navire avec Dallis à bord.

Dallis nous a rattrapés et monte à bord du Lady Vengeance avec une puissante force de Magisters. Nous pourrions essayer de tuer Dallis, mais si nous nous concentrons pour donner du temps à Malady, elle pourra lancer un sort qui pourrait nous sauver.

15.1. Fin de l'assaut de Dallis

Yuo doit survivre à quelques rounds et laisser Malady terminer son sort. Vous serez téléporté au Salle des échos. Cette fin est la plus probable :-)

Malady a achevé son sort et nous a sauvés en transportant tout le navire dans la salle des échos.

15.2. Dallis LV vaincu

Si vous avez réussi à vaincre Dallis avant que Malady ne termine son sort.

Nous avons réussi à vaincre Dallis au combat.

15.3. Battre Dallis FTJ LV

Si vous avez réussi à vaincre Dallis avant que Malady ne termine son sort et que vous l'avez également vaincue à Fort Joy.

Nous avons vaincu Dallis au combat pour la deuxième fois. Se pourrait-il que sa formidable réputation ne soit pas méritée... ?

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