Guide Divinity Original Sin 2: Fort Joy - Prison | Libérez le joueur

Prison de Fort Joy

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Étape 1 - Les moines silencieux

Ce couloir s'étend au nord et au sud et est absolument plein de moines silencieux. Heureusement pour vous, ils ne sont pas hostiles, cependant, vous devez absolument les tuer pour l'expérience. Ils ne sont pas particulièrement difficiles et ils n'ont pas d'armure physique, ce qui signifie que vous pouvez les abattre ou leur appliquer facilement des affaiblissements physiques.


Si vous essayez de parler à un moine silencieux, une conversation de groupe commencera où vous discuterez des difformités de la créature devant vous. Ce que vous dites n'a pas beaucoup d'importance, alors jouez-le de la manière dont vous pensez que votre personnage réagirait ou réagirait.


Étape 2 - L'autel

Dans la partie nord de la salle, vous trouverez un petit autel avec des bougies dessus. Si vous avez obtenu la quête pour obtenir le pot d'âme de Withermoore, vous découvrirez un levier que vous pouvez utiliser pour ouvrir un chemin sous l'autel. Cela mènera à la carte Fort Joy – Ancient Passage. Rendez-vous là-bas si vous cherchez à terminer cette quête particulière.

À proximité de cette zone, vous remarquerez également des escaliers menant vers le haut. Ils vous amèneront à la zone (27) sur la carte Fort Joy – Overworld.

Étape 3 – Han et les Magisters

À l'extrémité sud du couloir de la prison de Fort Joy, vous trouverez un petit quai avec une paire de magisters, Carin et Goa. Selon la façon dont vous avez traité Delorus après la torture, il se peut qu'on vous propose une issue à la Joie. Je dois également noter que si vous mentionnez que Delorus vous a envoyé au bateau, ils vous attaqueront. Si vous voulez monter sur le bateau, vous devrez leur dire que Madame Zoor vous a envoyé. Vous devriez alors leur dire qu'il n'y a pas d'âme plus noble dans tout le royaume.



Vous rencontrerez également un jeune garçon nommé Han, qui vous accompagne apparemment. Il vous indiquera un moyen de retirer votre collier en dehors du Joy. Si vous tuez les deux magisters en répondant incorrectement aux questions, Han disparaîtra du combat. Vous pouvez le retrouver au bout du quai après avoir tué les magisters, et vous aurez toujours un moyen de sortir de Fort Joy. Si vous prenez le bateau, vous serez jeté sur une plage juste à l'extérieur de Fort Joy sur la carte Fort Joy - Hollow Marsh au numéro (32).

Il existe d'autres moyens de sortir si vous n'avez pas cette option. Il y a aussi quelques autres moines silencieux ici que vous pouvez tuer.

Étape 4 – Emmie, Bruno et les autres Source Hounds

Cette pièce de la prison de Fort Joy est pleine de Source Hounds. Personnellement, j'ai quelque chose à propos de tuer des animaux dans les jeux, si je peux m'en empêcher… Je veux dire à part cette partie de Baldur's Gate où j'ai tué exprès le chaton d'une petite fille… En passant cette pensée, vous pouvez parler avec le chef de meute, un chien nommé Bruno.

Vous pouvez également trouver Emmie ici. Malheureusement, il n'y a aucun moyen dans le jeu de base de réunir Emmie et Buddy, ce qui, à mon avis, est une véritable tragédie. Il existe cependant des mods qui vous permettront de le faire. Mais si vous ne souhaitez pas modifier votre jeu, ne vous attendez pas à une fin particulièrement heureuse pour ces deux-là. Si vous mentionnez un ami, vous terminerez la quête Trouver Emmie. Vous aurez besoin de Pet Pal pour ce faire. Vous pouvez également être attaqué par les Source Hounds, auquel cas vous devrez faire votre devoir et les abattre.



Vous pouvez entrer dans cette pièce en défonçant la porte, en crochetant la porte ou en utilisant la clé de Buddy.

Étape 5 - Birdie

Cette petite pièce semblable à une cellule est la chambre du Houndmaster de la prison de Fort Joy. Il contient également un toutou du nom de Birdie. Birdie souffre. Il semble que les magisters lui aient donné quelque chose qui lui donne envie de faire du mal aux gens, des gens qui sentent comme nous.

En d'autres termes, ils transforment ce chien de bonne humeur en un autre Source Hound. Vous pouvez soit laisser Birdie dans sa cage, soit le libérer. Si vous le libérez, il vous demandera pourquoi vous l'avez libéré. Il fournira un peu plus d'informations. Ils l'ont nourri de Sourcerers morts.

Vous aurez un choix très difficile. Birdie vous demandera de le déposer. Si vous avez de la persuasion sur votre personnage Pet-Pal, ce que vous devriez vraiment faire. Vous pouvez faire un test de persuasion pour aider le chien. Cela vous rapportera beaucoup d'expérience et Birdie partira en tant que chien libre. L'alternative est de le rabaisser, ce qui n'est tout simplement pas acceptable.

Étape 6

Cette petite pièce n'a qu'un seul objet vraiment remarquable que vous devriez saisir et c'est un pot d'asticots mentaux. Ils sont certainement aussi dégoûtants qu'ils en ont l'air, mais plus important encore, ils valent une tonne d'or en début de partie.

Étape 7 - Agenouillez le Flanger

C'est là que vous rencontrerez Kniles le Flenser. Bien qu'il ne soit que de niveau quatre, ce n'est pas un ennemi à prendre à la légère. Ses attaques frappent extrêmement fort et il devrait être votre cible de tir. Vous combattrez également trois moines silencieux et trois golems de viande. Si vous avez Fane dans votre groupe, il vous demandera de parler au Flenser avant le début de votre combat. Vous devriez le laisser faire, car cela fait partie de sa quête personnelle.



Après avoir vaincu Kniles et ses monstruosités, assurez-vous de piller son corps. Il aura un "Faceripper", qui est un appareil bien nommé qui supprime les visages des cadavres. Pour fabriquer un masque métamorphe, vous aurez besoin d'un de chaque type de visage (humain, nain, elfe et homme-lézard). Combinez les quatre visages avec un orbe source et vous pouvez prendre la forme de n'importe quelle race dont vous avez besoin. Ceci est particulièrement important si vous n'avez pas d'homme-lézard ou d'elfe dans votre groupe, mais que vous devez effectuer certaines tâches spécifiques aux lézards ou aux elfes.

Dans la partie nord-est de cette salle, vous trouverez ce qui ne peut être décrit que comme une fosse sanglante. La petite fille, Trice, se tiendra terrifiée dans le coin de la fosse sanglante. Parlez avec elle et elle vous dira qu'elle a été capturée par un méchant. Elle vous demande de l'aider à sortir de la pièce. C'est vraiment facile à faire, utilisez simplement le tuyau à proximité et elle vous suivra. Cela vous libérera également de Fort Joy, donc s'il y a d'autres choses que vous voulez terminer dans le Fort, vous devriez faire ces choses avant de cliquer sur le tuyau.

Étape 8

Cette porte vous mènera à la porte à l'intérieur de l'enceinte du Magister dans la carte Fort Joy Overworld. C'est de l'autre côté de la porte de la zone (14). Si vous êtes vu par les magisters à l'intérieur de l'enceinte, vous serez attaqué à vue.

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