Divinity Original Sin 2 - Toutes les quêtes de Fort Joy

Divinity Original Sin 2 - Toutes les quêtes de Fort Joy

Cette quête ne devient disponible qu'après avoir échappé à Fort Joy. En explorant le monde, vous découvrirez les ruines d'un labyrinthe (le Gargoyle Maze) qui mènent à une tour surplombant la côte. Vous pouvez trouver la tour à l'emplacement (46) de Fort Joy – Marais creux carte. Après avoir terminé le labyrinthe, vous pouvez entrer dans la tour où vous trouverez trois nécromanciens, Tamsyn, Rask et Gwick. Le simple fait d'entrer dans la tour entraînera l'inscription de cette quête dans votre journal.





Si vous êtes obligé de combattre les nécromanciens (après avoir échoué à un test de persuasion), ils réapparaîtront sans fin. Afin de vous assurer qu'ils restent morts, vous allez devoir détruire leurs bocaux d'âme respectifs. Vous pouvez le faire de deux manières. La première consiste à le placer au sol et à le frapper simplement avec une arme. Le moyen le plus simple et le plus efficace consiste à «utiliser» le pot d'âme, auquel cas vous obtiendrez une histoire plutôt cool et vous pourrez ensuite l'écraser au sol dans le cadre de la fenêtre de conversation.

Les pots eux-mêmes sont logés dans le Fort Joy – Grotte sombre zone, où ils sont sous la serrure et la clé d'un illusionniste maudit plutôt ennuyeux du nom de Trompdoy. Vous pouvez détruire les Soul Jars immédiatement après les avoir ramassés, dans la Dark Cave, mais je recommande en fait de tuer les nécromanciens dans un combat ou de réussir d'abord le test de persuasion pour un peu d'expérience supplémentaire. Les pots peuvent être situés à l'emplacement (5) de la carte Dark Cave.

Un loup seul

Cette quête Fort Joy n'est disponible que si vous avez Ifan Ben-Mezd dans votre groupe. Pour obtenir la quête, lisez simplement la Lettre mystérieuse dans votre inventaire. Il vous fournira des indications sur la personne à qui vous devez parler, et cette personne est Magister Borris.

Maintenant Magister Borris, comme la plupart des Magisters, est un connard. Il vous chargera de tuer un elfe du nom de Saheila. Je ne recommanderais pas de la tuer car elle est en fait assez importante pour plusieurs autres quêtes plus tard dans le jeu. Vous savez qui n'est pas important à tout autre moment du jeu… Borris. Si vous choisissez le chemin pour tuer Saheila, vous pouvez revenir et il vous donnera les informations concernant le contact. Alternativement, vous pouvez effectuer un test de persuasion intimidant pour qu'il vous donne le nom sans tuer l'elfe. Enfin, vous pouvez directement l'assassiner, lui et ses amis Magister, et prendre la note avec le nom du contact sur son cadavre froid et mort.



Vous pouvez trouver Magister Borris soit dans la zone (8) or (14) de Fort Joy – Surmonde carte

La prochaine étape sur votre liste de choses à faire est de trouver Zaleskar. Il ne deviendra disponible qu'après avoir quitté le Fort Joy Keep. Une fois que vous l'avez fait, il se trouve sur un pont relativement proche du fort lui-même. Jetez un oeil à la Fort Joy – Marais creux à l'emplacement (33). Il vous dira que votre mission est de tuer Alexandre et vous fournira une arbalète moyennement bonne.

La dernière partie de cette quête consiste simplement à tuer Alexander. Étant donné qu'il fait partie de la rencontre finale à Fort Joy, vous n'avez vraiment pas d'autre choix que de terminer cette quête si vous souhaitez quitter l'île. Il est situé dans la zone (57) de Fort Joy – Marais creux carte

Artefacts du Tyran

Cette quête vous demandera de localiser cinq pièces d'armure cachées autour de l'acte 1. Les objets et leurs emplacements sont répertoriés ci-dessous :

Tyrant's Stride – Cette paire de pantalons est située sur la carte Fort Joy – Passage antique Carte à l'emplacement (3). Pour obtenir ces pantalons, il vous suffit d'interagir avec la statue et d'avoir un score d'intelligence de 15.

Heaume du tyran – Ce casque est situé sur la carte Fort Joy – Armurerie de Braccus à l'emplacement (2). Afin d'obtenir cet objet, vous devez permettre à Source de se précipiter dans le monolithe. Cela le fera s'ouvrir et vous pourrez prendre votre prix.

Tracks of the Tyrant - Cette paire de bottes est située dans les ruines rasées d'une tour située à l'emplacement (45) de Fort Joy – Marais creux carte. Il est relativement simple à obtenir, il suffit de téléporter un personnage dans la tour et de piller les corps le plus rapidement possible. Vous pouvez utiliser les vignes pour vous échapper avant que les dégâts élémentaires ne deviennent trop intenses.



Heart of the Tyrant - Ce pavillon est logé dans le Fort Joy – Caverne Sombre carte de la zone (5). Vous pouvez consulter cette carte pour savoir exactement comment atteindre cette pièce, mais une fois que vous avez trouvé le trésor, il vous suffit de récupérer l'objet.

Hands of the Tyrant – Ces gants sont situés dans les profondeurs de la carte Fort Joy – Tour de Braccus Rex à l'emplacement (5). Il y a deux sarcophages dans la pièce. Le sarcophage de gauche est piégé et nécessite 18 points de force pour s'ouvrir.

Une fois que vous avez les cinq pièces d'armure, la quête se termine. Si vous souhaitez utiliser l'ensemble, vous devez équiper tous les objets d'un personnage ou vous subirez les malédictions individuelles sur chaque objet.

Appel aux armes

Cette quête de Fort Joy est obtenue auprès de Gareth après l'avoir sauvé d'une escouade d'ennemis magister à l'armurerie de Braccus située dans la zone (44) de Fort Joy – Marais creux carte. Il retournera au Sanctuaire d'Amadia dans la zone (40) où il vous demandera de trouver une méthode pour contourner les Shriekers qui bloquent le chemin vers le vaisseau amiral de Dallis, le Lady Vengeance.

Afin de faire avancer cette quête, vous devez obtenir l'une des trois choses. Vous aurez soit besoin de Purging Wands, The Tyrant Helm from the Artefacts of the Tyrant Quest, soit vous devez avoir libéré le dragon Slane. Une fois que vous avez l'une de ces choses, vous pouvez dire à Gareth qu'il est temps d'attaquer les magisters et de réclamer le vaisseau amiral.

Une fois que les aspirants ont avancé jusqu'au camp abandonné situé dans la zone (53) de Fort Joy – Marais creux carte, vous pouvez dire à Gareth d'attaquer. Il existe plusieurs façons de préparer les aspirants à l'attaque. La première consiste à utiliser des baguettes de purge pour éliminer les Shriekers. La deuxième façon est d'utiliser le Heaume du Tyran pour détruire les Hurleurs. La troisième façon est que Slane, fidèle à sa parole, vous aidera en cas de besoin. Je dois noter que Slane n'apparaîtra que si vous l'avez libéré de la sorcière et lui avez rendu sa source.

REMARQUE: Si Gareth meurt à tout moment, Exter prendra le relais pour lui en ce qui concerne l'attaque du chercheur et vous pourrez toujours terminer la quête. Exter est également situé au sanctuaire d'Amadia.

À la recherche d'Emmie

C'est probablement l'une de mes quêtes préférées du jeu, avec l'une des fins les plus insatisfaisantes. Vous pouvez obtenir cette quête auprès du chien Buddy, que vous pouvez trouver à l'emplacement (20) de Fort Joy – Surmonde carte. Vous aurez besoin de Pet Pal pour lui parler, mais il vous dira qu'une de ses amies, Emmie, a été emmenée par les magisters.

Afin de trouver Emmie, vous devrez vous rendre au Fort Joie – Prison carte. Elle est située à l'emplacement (4) et sera en présence de plusieurs Source Hounds. Si vous mentionnez Buddy, elle sera très heureuse d'entendre parler de lui, mais malheureusement, il n'y a aucun moyen de les réunir. Une fois que vous aurez parlé à Emmie, la quête se terminera. Je dois noter que si vous ne portez pas de collier Source à ce stade, les chiens vous attaqueront à vue et vous ne pourrez pas parler à Emmie.

Toucher curatif

Vous pouvez lancer cette quête lorsque vous atteignez le sanctuaire d'Amadia dans la zone (40) de Fort Joy – Marais creux carte. Il y aura trois chercheurs blessés que vous trouverez presque immédiatement après votre entrée dans le camp. Ce sont Matis, Klaud et Jules. Pour démarrer la quête, il vous suffit de soigner l'un d'entre eux. La quête sera terminée lorsque vous les soignerez tous les trois. Ils vous donneront des objets après les avoir soignés.

Je dois noter que si vous attendez trop longtemps avant de les soigner lorsque vous êtes dans le camp, ils mourront et vous ne pourrez pas terminer la quête. Il est conseillé de le faire tout de suite.

Le plus dangereux lorsqu'il est acculé

Il existe deux méthodes pour lancer cette quête. La première façon de commencer la quête est d'approcher la zone (44) de Fort Joy – Marais creux carte. L'autre méthode consiste à parler aux chercheurs du sanctuaire d'Amadia dans la zone (40).

Il y a deux groupes de magisters dans le donjon de l'armurerie. Vous pouvez persuader le groupe dans la cour de partir de son propre gré, si vous êtes persuasif, mais pour sauver Gareth, vous devrez tuer l'autre groupe.

Selon la façon dont vous gérez les magisters, vous pouvez être immédiatement entraîné dans le combat ou vous pouvez constituer votre groupe à l'avance. Si vous êtes en mesure de constituer votre groupe, parlez simplement à Gareth pour commencer le combat ou lancez une attaque surprise sur les magisters. Après avoir tué les magisters, Gareth vous dira qu'il a un plan pour voler le vaisseau amiral de Dallis et vous demande de le rencontrer au Sanctuaire d'Amadia dans la zone (40).

Vous ne devez pas non plus vous approcher du Hurleur à moins que vous n'ayez une baguette de purge ou l'ensemble complet du Tyran et que vous puissiez utiliser le Heaume du Tyran pour purger le Hurleur.

Rien d'autre qu'un jeu d'enfant

Cette quête sera lancée si vous sauvez Delorus du Magister Houndmaster à l'emplacement (9) dans le Fort Joy – Tunnel souterrain carte. Si vous êtes gentil avec lui et que vous l'aidez, il vous parlera d'un petit quai où vous pourrez trouver une paire de magisters qui aident à faire sortir clandestinement les Sourcerer du fort.

Une fois que vous entrez dans le Fort Joie – Prison carte, dirigez-vous simplement vers l'emplacement (3) où vous trouverez Magister Carin et Goa. Il y a aussi un enfant nommé Han. Vous pouvez leur dire le mot de passe et ils vous demanderont d'emmener Han avec vous. Sinon, vous pouvez les tuer et monter sur le bateau avec Han de toute façon.

Signes de résistance

Il s'agit d'une quête globale que vous obtiendrez automatiquement lorsque vous verrez Atusa se faire détruire par Dallis à la porte de Fort Joy. Il existe plusieurs façons de faire avancer la quête, telles que :

- En tant qu'elfe mangeant la jambe d'Atusa après sa destruction. Cela fournira des informations sur un prisonnier nommé Verdas.

– Parler avec Vasnya dans la prison des Seekers et des Magisters.

- Lire une lettre dans la chambre de Dallis sur place (25) de Fort Joy – Surmonde carte

- Trouver les chercheurs dans le sanctuaire d'Amadia à l'emplacement (40) de Fort Joy – Marais creux.

- Enfin, la quête sera terminée lorsque vous parlerez avec Gareth avant d'avancer vers le camp abandonné et la bataille finale.

L'arène de Fort Joy

Cette quête peut être obtenue de deux manières. La première façon est que Noosey dans la zone (15) de Fort Joy – Surmonde carte vous fera savoir que l'arène est un moyen pour les gens de prouver leur valeur. La deuxième façon consiste simplement à descendre par la trappe à ce même endroit.

Une fois arrivé dans le Fort Joy – Arène de l'Un carte. Parlez simplement à Thola, l'Épineux pour commencer la rencontre. Vous aurez une bataille contre plusieurs PNJ et à la fin du combat, votre personnage principal sera nommé Champion de l'Arène. Vous recevrez une récompense de Thola pour votre victoire.

En remarque, après avoir remporté ce combat, vous pouvez demander au forgeron Nebora sur place (13) de Fort Joy – Surmonde carte pour retirer votre collier. Cela vous causera cependant des problèmes avec les magisters, je vous conseille donc de ne pas attendre jusqu'à ce que vous soyez prêt à quitter le Fort.

Fils d'une malédiction

Il s'agit de l'une des quatre quêtes qui ont été ajoutées dans le sac-cadeau "Quatre reliques de Rivellon" qui a été publié le 14 juin 2020. Contrairement à certains des autres ensembles de sacs-cadeaux, celui-ci peut être complété entièrement dans l'acte 1. est plutôt sympa.

Pour commencer cette quête, vous devez d'abord trouver un bras dépassant du sable à l'emplacement (51) de Fort Joy – Marais creux carte. Vous devez utiliser un personnage avec persuasion et choisir l'option finesse ou force de persuasion. Il pointera dans une direction. Vous pouvez le ramasser et l'emporter avec vous. Si jamais vous avez besoin de vous orienter, vous pouvez simplement le laisser tomber à nouveau sur le sol et il vous indiquera la direction dans laquelle vous devez aller. Si vous ne souhaitez pas suivre le doigt par vous-même, lisez simplement la suite pour savoir où vous devez voyager.

La prochaine partie de cette quête peut être située à l'emplacement (52) de Fort Joy – Marais creux carte. Pour atteindre cette partie, vous devez soit téléporter votre groupe depuis la plage voisine, soit terminer le labyrinthe de la gargouille et descendre la falaise arrière de la tour de Braccus.

Vous verrez un coffre placé dans un cercle de pierres avec ce qui semble être un bouclier sombre dessus. J'aurais dû mentionner que vous voudriez avoir une source avec vous, car vous devrez utiliser la bénédiction pour obtenir le coffre. Un squelette sortira du coffre et vous vous retrouverez nez à nez avec le capitaine Sech Zapor. Vous pouvez essayer de le persuader de vous donner son manteau, qui est votre première pièce du Set, ou vous pouvez le tuer en détruisant son Soul Jar.

Une fois que vous avez le manteau en votre possession, il est temps de continuer à rassembler l'ensemble. Prenez rapidement le journal du capitaine dans le coffre, lisez-le et dirigez-vous vers la zone 49 (a) de Fort Joy – Marais creux carte. Vous y trouverez une grotte. Entrez-y et marchez vers la porte élaborée, gardant le chemin vers une petite cabane. Vous devriez connaître le mot de passe en lisant le journal du capitaine. Dites simplement à la porte "Des vagues hautes et agitées nous emmènent". Prenez le chapeau et tous les autres objets que vous voulez, et sortez.

Notre prochain arrêt est l'emplacement (54) sur le Fort Joy – Marais creux Carte. Il y a un trésor enfoui ici près de quelques vignes. Une fois que vous avez déterré le trésor, vous serez dans un combat alors soyez prêt. Le capitaine apparaîtra (en supposant que vous ne l'ayez pas tué plus tôt) et vous serez forcé d'entrer en combat. Battez-le ainsi que son équipage. Si vous lui avez donné son Soul Jar en échange de son manteau plus tôt dans la quête, assurez-vous de le piller sur son corps et de le détruire, sinon il reviendra à la vie. Une fois que vous avez vaincu le capitaine, déverrouillez le coffre et récupérez la dernière pièce de l'ensemble.

Lorsque vous équipez les trois pièces en même temps, elles deviendront le niveau 8 et cela terminera également la quête.

L'Armurerie

Il s'agit d'une quête relativement courte qui se déroule dans une seule zone. Après avoir sauvé Gareth sur place (44) de Fort Joy – Marais creux carte. Vous pouvez entrer dans la carte Fort Joy - Braccus' Armory à l'intérieur, vous trouverez un magister du nom de Sang. Il a été horriblement maudit. Vous ne pouvez pas le sauver alors faites en sorte que sa fin soit clémente.

Prenez un point source de la fontaine Source afin de pouvoir lancer la bénédiction sur le levier maudit près de la grande porte de la pièce, puis utilisez le levier. Vous tomberez nez à nez avec une voûte monolithique. Vous aurez besoin d'un autre point source pour l'ouvrir. Une fois que vous l'avez, vous pouvez saisir le casque du tyran. Cela devrait mettre fin à cette quête.

Les cochons brûlants

Cette quête nécessite que vous ayez la capacité d'utiliser la bénédiction et également l'accès à une source. À la zone (41) de Fort Joy – Marais creux carte, vous rencontrerez une poignée de cochons brûlants immortels. Ils passent clairement une mauvaise journée et ont été condamnés à brûler pour toujours par notre méchant préféré, Braccus Rex. Afin de sauver les cochons, vous devez lancer la bénédiction sur chacun d'eux.

Après avoir lancé la bénédiction sur l'un des cochons, un lézard mort-vivant du nom de Scapor apparaîtra pour vous arrêter. Elle a également été maudite par Braccus Rex, seule sa malédiction est d'assurer la malédiction continue des cochons. Vous pouvez la tuer ou la convaincre de vous laisser partir. De manière amusante, si vous la convainquez d'abandonner son devoir, vous découvrirez qu'elle a également été maudite et qu'elle mourra immédiatement. Une fois que vous aurez béni tous les cochons, ils quitteront la zone.

Pour continuer la quête, vous devez trouver le cochon Feder dans la zone (48) de Fort Joy – Marais creux carte. Elle déplore le fait qu'elle soit maudite d'être un cochon pour toujours, alors qu'en réalité elle est une sorcière et était autrefois humaine. Elle mentionnera qu'elle sent qu'Amadia l'a abandonnée, et vous pouvez lui parler du sanctuaire d'Amadia que les chercheurs utilisent comme cachette. Elle s'y rendra et entrera d'une manière ou d'une autre dans le camp bien qu'il ne soit accessible que par des vignes.

Retournez au sanctuaire d'Amadia. Si vous n'avez pas encore parlé avec le visage géant d'Amadia, faites-le maintenant. Il est important que lorsque vous parlez avec la statue que vous vous ouvriez à la voix à l'intérieur de la statue, elle vous dira que ses enfants sont partis et morts dans le berceau qu'elle a forgé. Compatissez avec le sort de la statue et laissez votre chagrin vous submerger. Si vous le faites, la piscine dans laquelle pleure la statue deviendra de l'eau bénite.

Tout ce que vous avez à faire à ce stade est de dire à Feder d'entrer dans la piscine bénie et elle redeviendra humaine. Elle est également commerçante, donc c'est bien.

Chaud sous le col

Il existe deux façons de retirer votre collier dans ce jeu.

La première méthode, et probablement la plus simple, pour retirer votre collier est de devenir le champion de Fort Joy. Pour ce faire, saisissez simplement le Arène de Fort Joy et gagner la bataille. Une fois que vous avez accompli cet exploit relativement facile, dirigez-vous vers Nabora à l'emplacement (13) de Fort Joy – Surmonde carte et elle retirera votre collier pour vous. Je dois noter qu'elle ne retirera que le collier de votre personnage principal, vos autres personnages devront donc attendre la deuxième méthode de retrait du collier.

La deuxième méthode aura lieu au Sanctuaire d'Amadia, à l'emplacement (40) de Fort Joy – Marais creux carte. La fille Leya sera assise avec un nain nommé Duggan. Leya a eu des moments difficiles et n'est pas pleinement consciente que vous êtes là et que vous avez besoin d'aide. Il existe trois méthodes pour la ramener à la réalité et vous aider à retirer vos colliers.

La première consiste à avoir Beast dans votre groupe. Si vous parlez à Duggan, il guidera Leya pour qu'elle vous aide à retirer vos colliers.

La seconde est avec Lohse dans votre groupe, où elle peut calmer Leya et elle retirera ensuite vos colliers.

Le troisième est de terminer la quête Le plus dangereux lorsqu'il est acculé. Lorsque Gareth reviendra au camp, Leya retirera vos colliers.

Enfin, en passant, si vous ne retirez jamais votre collier (ce qui serait idiot étant donné que vous manqueriez quelques quêtes secondaires lucratives), il sera automatiquement supprimé une fois que vous aurez terminé cet acte.

L'anneau maudit

C'est une quête intéressante que vous pouvez obtenir sur la carte Fort Joy – Caverne Sombre. Après avoir vaincu Trompdoy sur place (5), vous ramasserez un anneau appelé le Band of Braccus Rex. Cet anneau vous obligera à le mettre, et est un hommage à l'unique anneau des romans Hobbit et Seigneur des Anneaux de Tolkien. Cet anneau est maudit, mais il n'a pas à l'être.

Si vous n'avez pas le sort de bénédiction, vous serez soumis à l'effet de malédiction en mettant l'anneau. Si, cependant, vous avez le sort de bénédiction, qui peut être obtenu par la statue juste après la salle du trésor à l'emplacement (6) de Fort Joy – Caverne Sombre carte, ou par la statue à l'emplacement (42) de Fort Joy – Marais creux Map, vous pouvez simplement lancer la bénédiction sur le personnage portant l'anneau et le débuff disparaîtra.

Cependant, il n'y a aucun moyen de supprimer définitivement la malédiction, et si vous retirez l'anneau et le remettez, vous devrez à nouveau bénir votre personnage. Il vous suffit de mettre l'anneau et de retirer la malédiction de votre personnage une fois pour terminer cette quête. Ce n'est pas une bonne bague de toute façon, donc une fois que vous l'enlevez, vous ne la remettrez probablement jamais de toute façon.

Évadez-vous de Fort Joy

Cette quête est automatiquement obtenue au fur et à mesure que vous avancez au-delà du niveau du didacticiel, alors ne vous inquiétez pas de devoir trouver un PNJ ou de déclencher un événement. Il y a cependant tellement de façons différentes de quitter le fort que je ne suis même pas sûr qu'une visite guidée soit justifiée. Cela étant dit, voici quelques-unes des façons dont vous pouvez laisser le fort derrière vous.

Tuer tout le monde. Avouons-le, les Magisters sont assez diaboliques, vous ne devriez donc pas vous sentir trop mal de les tuer tous. Il y a une porte à l'emplacement (14) de Fort Joy – Surmonde carte. Elle est gardée par quatre Magisters. Faites-les simplement s'étouffer avec leur propre sang, prenez la clé de l'un de leurs corps, ouvrez la porte, tuez le groupe de magisters en haut de la rampe à votre gauche, détruisez le magister capitaine Trippel et dirigez-vous vers le pont-levis à l'emplacement (29) de Fort Joy – Surmonde carte. Bien sûr, vous manquerez beaucoup de choses avec votre flamboiement de gloire, mais vous êtes un Sourcer occupé. Abaissez le pont-levis et vous êtes libre.

Échappez-vous à travers la prison. Il y a plusieurs façons d'entrer dans la prison. Faites-vous attraper sans collier source et rendez-vous, parcourez la carte Fort Joy - Passage souterrain en passant devant les limaces de feu, faufilez-vous dans le fort lui-même après avoir vaincu le capitaine Magister Trippel ou en tuant le haut juge Orivand, et descendez les escaliers à l'entrée. chambre du fort. Quelle que soit la manière dont vous décidez d'entrer dans la prison, vous vous retrouverez sur la carte Fort Joy - Prison, dirigez-vous simplement vers l'emplacement (7) et soit donnez à Kniles la jambe d'Atusa, dont vous vous souviendrez peut-être qu'il s'agit du Magister qui a été explosé par Dallis, soit tuez-le ainsi que ses créations monstrueuses. Dans sa chambre, vous trouverez une fosse sanglante avec une petite fille effrayée qui s'y cache. Vous pouvez simplement vous échapper par le drain d'égout et vous serez libre.

Utilisez la grue. Dans Fort Joy, il y a une chambre où le haut juge Orivand fait des choses assez néfastes. Une chose dans laquelle il est vraiment bon, c'est de mourir horriblement aux personnages joueurs quand ils veulent la liberté. Donc, pour utiliser une grue pour quitter Fort Joy, tuez simplement le haut juge Orivand sur place (26) de Fort Joy – Surmonde carte. Une fois que vous êtes libre de vous promener sans être harcelé par des ennemis, vous remarquerez un trou dans la tourelle dans le coin de la pièce. La grue est bloquée par des caisses, mais vous pouvez simplement les déplacer à l'écart et sortir au soleil. Il y a une grue au bout d'un échafaudage que vous pouvez utiliser pour descendre dans les marais creux.

Téléportez votre chemin vers la liberté. Il existe de nombreux endroits où vous pouvez simplement téléporter un personnage hors de Fort Joy et dans les marais creux, essayer de tous les identifier serait une entreprise infructueuse, je vais donc vous laisser avec ceci. Si vous êtes impatient de partir, trouvez simplement un point élevé près du bord du fort et bricolez jusqu'à ce que vous ayez une ligne de mire vers les marais creux au-delà. Tout ce que vous avez à faire est de faire sortir un seul personnage du Fort lui-même et cette quête sera terminée.

Faire un tour en bateau. Si vous décidez de sauver Delorus de ses graves blessures dans la zone (9) de Fort Joy – Passage souterrain carte. Il vous fera part de quelques magisters qui ont pris sur eux de faire passer clandestinement de pauvres malheureux Sourcerors du Fort et dans les Marais. Montez simplement les escaliers à proximité et accédez à la carte Fort Joie – Prison. À l'emplacement (3) vous trouverez deux Magisters et un jeune garçon nommé Han. Peu importe que vous obteniez les Magisters de votre côté ou que vous les tuiez, parlez simplement à Han ensuite, puis utilisez le bateau. Vous serez emmené sur une plage juste à l'extérieur de Fort Joy.

L'adorateur éternel

Cette quête peut être lancée en parlant avec la propriétaire masquée du sanctuaire d'Amadia à l'emplacement (40) de Fort Joy – Marais creux carte, Gratiana. Elle semble être une personne gentille et empathique, mais vous allez être surpris. Si vous lui parlez en profondeur de son passé, vous découvrirez qu'elle était autrefois une fervente adepte de Braccus Rex. Elle a fait beaucoup de choses odieuses dans sa vie et essaie de se racheter.

Si vous voyagez dans le Fort Joy – Caverne Sombre, après votre combat avec Trompdoy, vous tomberez sur une salle remplie de trésors (emplacement (6)). Il y aura plusieurs Soul Jars placés sur des piédestaux autour de la chambre, pour trois quêtes distinctes, dont celle-ci. Alors que l'importance des autres Soul Jars sera notée dans leurs propres quêtes, le seul dont vous aurez besoin dans ce cas est celui de Gratiana.

Vous pouvez utiliser le Soul Jar pour obtenir ses souvenirs et découvrir ce qu'elle a fait dans le passé. À ce stade, c'est l'heure du jugement. Vous pouvez détruire le Soul Jar et tuer Gratiana pour ses crimes ou vous pouvez lui donner son Soul Jar et la laisser continuer son travail bienfaisant et la laisser essayer de trouver la rédemption. Le choix t'appartient.

Le labyrinthe de la gargouille

Il s'agit d'un labyrinthe assez long que vous pouvez trouver sur place (46) de Fort Joy – Marais creux carte. Votre objectif est simplement de traverser le labyrinthe et voici comment vous pouvez le faire :

C'est l'une des zones les plus compliquées du Fort Joy Overworld. Une chose à noter avant d'entrer vraiment dans le labyrinthe lui-même, c'est que vous pouvez tout ignorer si vous êtes en possession de la bande de Braccus Rex. Donc, si vous n'avez pas envie de faire un labyrinthe, montrez simplement l'anneau à la gargouille surplombant la porte d'entrée du labyrinthe et vous serez téléporté directement vers la tour à la fin. Si vous êtes un peu un résolveur d'énigmes, dirigez-vous dans le labyrinthe et nous commencerons à trouver notre chemin à travers l'endroit.

La première chose que vous allez vouloir noter en entrant dans cet endroit est qu'il y a beaucoup de portes verrouillées. Vous ne pourrez pas les crocheter, car ils nécessitent un X pour s'ouvrir. Vous pouvez également trouver un cadavre à proximité qui vous informera sur un objet de Braccus Rex appelé les gants du dévoreur, qui sont l'un des nouveaux DLC Four Relics of Rivellon. Quoi qu'il en soit, prenez le livre et entrons dans le labyrinthe lui-même.

Votre objectif dans ce labyrinthe est d'utiliser des crânes en ruine pour ouvrir des portes de manière stratégique afin de pouvoir traverser le labyrinthe. Vous pouvez également choisir d'éviter entièrement ce mécanisme en utilisant généreusement le sort de téléportation, mais cela gâche le plaisir de résoudre les énigmes.

La première pièce dans laquelle vous entrez aura trois portes (sans compter celle dans laquelle vous êtes entré) à l'est, au sud et à l'ouest. Il y a aussi un bouton au sol presque directement devant l'entrée du labyrinthe. Placez simplement un personnage sur ce bouton, vous devriez remarquer qu'un crâne apparaît sur une étagère en pierre dans la partie sud-est de la pièce. En laissant le premier personnage sur le bouton, utilisez un de vos autres personnages pour aller ramasser le crâne.

Vous pouvez vous diriger vers la porte la plus à l'est où vous remarquerez peut-être un piège qui vous tirera une boule de feu. En grande partie, vous pouvez ignorer cela. En franchissant la porte, la gargouille vous fera savoir que beaucoup sont passés par ce chemin, mais peu ont survécu. Il nous invite à rejoindre les morts, mais nous n'avons aucune intention de le faire. Prenez la trappe de l'autre côté et vous vous retrouverez dans une pièce avec une porte bleue brillante. Il y aura un bouton caché entre les deux flaques d'huile, n'hésitez pas à coincer un personnage ou un tonneau dessus pour garder la porte ouverte. Dans la pièce que vous avez ouverte, il y aura un bouton au sol près du baril de pétrole. Placez un personnage (ou un objet) sur ce bouton et allez chercher votre prochain crâne, qui aurait dû apparaître sur l'autel à proximité.

Maintenant que vous avez ce crâne, nous pouvons atteindre la tour, ce que nous allons faire. Rassemblez votre groupe dans la pièce avec les deux flaques d'huile et le bouton qui ouvre la porte bleue et vous vous retrouverez libéré du labyrinthe. Nous n'avons pas encore tout à fait fini. Sur le côté ouest de la tour, dans un chemin étroit entre la tour proprement dite et le mur, vous verrez le cadavre de Jimfred. Sur son corps se trouve un autre crâne en ruine. Il est temps de retourner dans le labyrinthe et de faire une quête rapide.

Au centre du labyrinthe, vous devriez voir un homme nommé "L'Historien" en feu sur une estrade au milieu d'une grande pièce. Il va être quelqu'un à qui nous devons parler. Vous pouvez ouvrir un chemin vers l'Historien directement dans la salle avec la porte bleue. Soyez averti qu'une fois que vous entrez dans la pièce, vous serez attaqué par plusieurs squelettes de feu en colère qui ne tiennent pas particulièrement à vous laisser parler avec les historiens. Aucune négociation ne peut avoir lieu, il suffit de les tuer.

Une fois que vous avez éliminé les ennemis squelettes, vous pouvez avoir une conversation agréable avec l'historien. Il dira que les flammes ne s'éteignent pas… Il se trompe. Tout d'abord, vous aurez soit besoin d'un moyen de vous faire saigner, en vous attaquant ou en utilisant le sacrifice de chair, soit vous aurez besoin de la compétence pluie de sang. Quoi qu'il en soit, c'est bien. Vous aurez également besoin de points de source et de bénédictions.

Votre objectif ici est d'éteindre les flammes avec du sang, puis de bénir le pauvre Historien pour qu'il se débarrasse de son Hellfire et de sa malédiction. Une fois cela fait, il vous parlera de sa punition et pourquoi cela s'est produit. Il est intentionnellement cryptique, ce qui est un peu ennuyeux. Quoi qu'il en soit, à la fin, il se téléportera. Il n'y a, malheureusement, aucune récompense de quête pour le libérer en dehors d'une certaine expérience. Après s'être téléporté, il ouvrira également un portail dans la même pièce qui vous mènera dans une grotte avec un autre crâne en ruine et un deuxième portail. Si vous entrez dans le deuxième portail, vous serez déplacé vers un autre rebord avec un coffre qui contiendra divers objets à saisir.

Dans cette grotte, vous remarquerez peut-être également un autre portail au milieu d'un affleurement rocheux avec de la lave en dessous. Si vous vous sentez particulièrement explorateur, vous pouvez téléporter un personnage vers cet affleurement. Vous pouvez déplacer les gants de téléportation entre les membres de votre groupe pour faciliter le transport plus rapidement, mais vous aurez besoin de deux pour être ici afin que vous puissiez téléporter l'un d'eux vers une petite falaise avec un corps de nain fumant. Il y aura quelques objets divers sur le corps, un livre de compétences de tir vierge et un poignard. Il n'y a rien de vraiment spécial dans cette région, c'est juste qu'elle est agréable à explorer. Une fois que vous avez récupéré votre personnage, vous pouvez emprunter le portail pour revenir dans le labyrinthe.

En supposant que vous soyez sorti du portail sur l'affleurement central, vous vous retrouverez sur les remparts à l'ouest de la salle de l'Historien. Vous devriez remarquer un bouton juste à votre nord. Placez un personnage dessus et vous verrez encore un autre crâne en ruine dans la pièce en dessous de vous, avec ce qui semble être une catapulte. Vous devriez également remarquer un squelette elfique sur le sol à l'ouest du rempart, et qu'il y a aussi une porte là-bas. Ce sera votre chemin vers la salle des catapultes. Ouvrez la porte et prenez le crâne.

Nous manquons maintenant officiellement de crânes. Nous avons trouvé cinq des six crânes et déjà utilisé quatre d'entre eux. Ouvrez la porte à côté du portail qui vous ramènera à la salle de l'historien et dirigez-vous vers la tour elle-même. Il reste un crâne à trouver, mais nous avons de toute façon obtenu tout ce dont nous avons besoin dans le labyrinthe.

Pour le crâne final, nous allons aller à gauche de la tour (qui est à l'est). Près de l'arrière de la tour, vous verrez un squelette humain. Il y aura votre crâne final dessus. Vous pouvez également descendre à l'arrière de la tour jusqu'à la plage en contrebas, où vous trouverez un coffre au trésor. Alors autant le faire pendant que vous êtes ici. Une fois que vous avez récupéré tout votre butin, dirigez-vous vers l'avant de la tour.

Lorsque vous vous approchez de la porte principale, selon la façon dont vous avez terminé le labyrinthe, la gargouille sera soit impressionnée (si vous n'avez pas triché en utilisant la téléportation pour traverser le labyrinthe) et vous donnera une récompense, soit déçue, ce qui n'obtiendra pas vous une récompense, même si vous serez toujours autorisé à entrer dans la tour elle-même. Entrer par la porte vous amènera à la carte Fort Joy – Tour de Braccus Rex.

L'elfe emprisonné

Dire que la pauvre Amyro passe une mauvaise journée est un euphémisme. Il semble qu'il ait été accusé de vol d'"oranges". Si vous vous demandez pourquoi les oranges sont entre guillemets, cela sera expliqué sous peu.

Afin de reprendre cette quête, tout ce que vous avez à faire est simplement de parler avec le chef du camp Griff ou le prisonnier elfe lui-même sur place. (15) de Fort Joy – Surmonde carte, ou en parlant à Saheila dans le Fort Joy – Grotte elfique. Vous découvrirez qu'Amyro a été emprisonné en raison du fait que certaines des fournitures de Griff ont disparu, et Amyro semblait être un suspect assez probable pour une raison quelconque.

Le vrai voleur, cependant, est un rêveur de lézard du nom de Stingtail qui se prélasse sur place. (19) de Fort Joy – Surmonde carte. Bien qu'il soit également utile pour deux autres quêtes, il se tient entre Amyro et sa liberté. Il y a plusieurs façons de réduire cela. Vous pouvez le forcer à vous donner les fournitures, qui s'avèrent être de la drogue. Vous pouvez le persuader de les remettre. Ou vous pouvez simplement le tuer et retirer les médicaments de son cadavre froid.

Si vous le laissez vivre, pour quelque raison que ce soit, lorsque vous reviendrez à Griff avec les oranges, vous pourrez l'informer de l'identité du voleur. Stingtail mourra peu de temps après, car Griff enverra un assassin nommé Silence pour s'occuper de lui. Alternativement, vous ne pouvez pas informer Griff de l'identité, auquel cas vous serez fortement attaqué et forcé de tuer Griff et ses copains. Quoi qu'il en soit, une fois que vous avez terminé avec toutes ces bêtises, libérez simplement Amyro et suivez-le jusqu'à la grotte elfique. Après avoir parlé avec lui dans la grotte, la quête sera terminée.

Le Magister blessé

C'est l'une des quêtes les plus tristes du jeu. En voyageant à travers les marais creux, vous rencontrerez un Magister blessé du nom de Loke. Tous ses alliés sont morts, et il semblerait qu'il soit le dernier membre restant de sa troupe. Vous pouvez lui parler de ce qui s'est passé, mais s'il a la moindre idée que vous êtes un Sourcerer, il essaiera de vous arrêter. Honnêtement, c'est un Magister aveugle et blessé, donc il n'y a pas beaucoup de chance que cela se produise. Vous pouvez le persuader de vous laisser partir ou vous pouvez le tuer. Dans tous les cas, cela mettra fin à la quête.

Mais, la meilleure façon de terminer cette rencontre est de lui permettre de vous arrêter. Il essaiera, bien sûr, mais avant qu'il ne puisse le faire, une escouade de morts-vivants explosera du sol et vous attaquera. Si vous le sauvez, il vous laissera partir. Vous pouvez ensuite le tuer pour une expérience supplémentaire si vous le souhaitez… votre monstre.

Loke peut être situé dans la zone (47) de Fort Joy – Marais creux carte

Le Gheist meurtrier

Il s'agit, encore une fois, d'une quête assez triste que vous pouvez entreprendre dans Divinity: Original Sin 2. L'un des premiers PNJ à qui vous pouvez parler après être entré dans le fort est Magister Yarrow, qui patrouille le mur et a apparemment perdu un détenu par le nom de Migo. Vous pouvez trouver Yarrow à l'emplacement (9) sur le Fort Joy – Surmonde carte

Afin de trouver Migo, vous devrez voyager vers le sud sur une plage isolée située à l'emplacement (21). Avant d'approcher Migo, je vous conseille de ramasser une fleur d'achillée millefeuille. Il y en a plusieurs autour de l'île et vous ne devriez pas avoir trop de mal à en trouver un.

Migo a apparemment perdu tout vestige d'humanité et est maintenant un revenant. Si vous avez une fleur, vous pouvez avoir une conversation limitée avec lui et il vous donnera une bague que vous pourrez rapporter au Magister Yarrow. En parlant à nouveau avec Yarrow, vous découvrirez que Migo est son père et vous pourrez lui dire où il se trouve. Si vous le faites, elle ira courir vers son emplacement.

Parlez-lui simplement lorsque vous y arriverez et elle vous donnera une clé et la quête sera terminée. Alternativement, vous pouvez tuer Migo et lui ramener la bague comme preuve de sa disparition.

La méthode par laquelle vous pouvez acquérir le plus d'expérience est de faire la quête de manière pacifique, puis une fois que vous avez acquis votre douce expérience de quête, assassinez Migo et sa fille pour une expérience supplémentaire sur le côté.

Le dragon purgé

Divulgation complète, lorsque j'ai vu pour la première fois un dragon enchaîné dans le premier acte de D: OS 2, j'étais profondément inquiet d'être sur le point d'être anéanti. Il s'avère que Slane, que vous pouvez trouver dans la zone (49) de Fort Joy – Marais creux map, n'est qu'un dragon chanceux dont la source a été arrachée par une sorcière et qui est maintenant son esclave.

La première chose que vous devez faire en vous approchant du dragon est de briser les deux chaînes qui le lient. Si vous ne le faites pas, vous ne pourrez même pas lui parler et vous ne pourrez jamais obtenir, encore moins terminer cette quête.

Le puissant Wyrm vous dira que Radeka a pris sa source et qu'il veut sa baguette pour qu'il puisse retrouver toute sa force.

Pour obtenir la baguette magique, promenez-vous simplement dans la grotte du crâne à proximité et dirigez-vous vers la fin. C'est assez linéaire et à part un tas de pièges, il n'y a qu'une seule rencontre à laquelle vous devrez faire face. Vous pouvez voler la baguette de la sorcière si vous avez assez de vol, mais il est plus probable qu'improbable que vous la tuiez. De toute façon, son chemin de conversation se termine toujours par une bagarre, alors autant en faire l'expérience.

Une fois que vous avez la baguette, ramenez-la simplement à Slane. Une fois que vous lui aurez donné la baguette, il promettra de vous aider à l'avenir et il s'envolera dans les airs. Son aide viendra relativement bientôt sous la forme de la destruction d'un groupe de Shriekers pour vous.

Le Shakedown

Cette quête est l'une des premières que vous rencontrerez en entrant dans Fort Joy. Vous verrez un elfe du nom d'Elodi se faire intimider par des hommes de main. Votre tâche dans cette rencontre particulière est de faire reculer les voyous ou simplement de les effacer de la face du monde. Quoi qu'il en soit, une fois qu'ils seront morts, Elodi vous dira de la rencontrer dans une grotte secrète. Vous pouvez la suivre jusqu'au Fort Joy - Elven Cave. Elle devrait être assez facile à trouver dans la grotte et en lui parlant, votre quête devrait se terminer. Elle vous donnera aussi une tête coupée… comme le font les amis.

Les Hurleurs

Cette quête est obtenue de Gareth lorsqu'il explique son plan pour s'emparer du vaisseau amiral de Dallis, le Lady Vengeance. Vous êtes chargé d'obtenir des armes capables de détruire les Shriekers. Heureusement pour vous, Fort Joy regorge d'armes anciennes, d'artefacts et de créatures qui peuvent vous aider dans cette tâche ardue.

Baguette de purge – L'élément le plus courant que vous pouvez trouver pour éliminer les Shriekers est une baguette de purge. Vous pouvez obtenir une baguette de Radeka sur la carte Fort Joy – Grotte de Radeka. De plus, vous pouvez trouver des baguettes de purge épuisées, dont certaines peuvent être remplies par Gratiana, une ancienne adepte immortelle de Braccus Rex qui a maintenant consacré sa vie au bien. Elle peut être trouvée au Sanctuaire d'Amadia, en supposant que vous n'avez pas détruit son Soul Jar et ne l'avez pas tuée.

Heaume du tyran - Une autre méthode relativement simple pour détruire les hurleurs est avec le heaume du tyran, qui est obtenu dans le cadre de la Artefacts du Tyran quête. Pour utiliser le casque, vous devrez trouver les cinq pièces de l'ensemble du tyran et porter l'ensemble sur un personnage pendant que vous purgez. Pour savoir où trouver chaque pièce, consultez le guide de quête des artefacts du tyran.

Slane, The Winter Dragon – Si vous décidez de libérer Slane pendant la quête Le dragon purgé, il détruira les Hurleurs pour vous dans le cadre de votre récompense de quête. C'est probablement la méthode la plus pratique, car elle ne demande presque aucun effort de votre part.

Si vous optez pour la méthode non-Slane de purger les Hurleurs, rappelez-vous simplement qu'ils peuvent surpasser vos baguettes de purge et votre casque du tyran. Utilisez la furtivité ou une certaine forme de compétence d'invisibilité pour neutraliser votre attaque avant qu'ils ne puissent riposter.

Le téléporteur

C'est probablement l'une de mes quêtes préférées dans D:OS 2 car au final, il n'y a que des desserts. À l'emplacement (12) de Fort Joy – Surmonde carte, vous trouverez un homme du nom de Gawin qui vous propose un marché. Si vous êtes prêt à travailler seul avec lui, il vous aidera à vous échapper de Fort Joy ! Quelle bienveillance de sa part ! Il n'y a qu'une seule prise. Pour qu'il puisse vous téléporter vers la liberté, vous allez devoir trouver des gants de téléportation.

Donc, pour vous procurer une paire de ces gants, dirigez-vous vers la zone (22) de Fort Joy – Surmonde carte. À cet endroit, vous trouverez trois Crocolisks qui vous attendent. Essuyez-les du visage de Rivellon et attrapez les gants du cadavre de celui qui avait une armure magique.

Retournez voir Gawin et parlez-lui avec le personnage qui porte les gants. Gawin vous dira de le suivre, et il vous conduira à la zone où se trouve initialement Fane (emplacement (7) de carte). Il vous demandera de le téléporter sur le rebord en contrebas. Je devrais probablement noter qu'il veut dire la corniche qui a le tronc d'arbre et non la plage. Après l'avoir téléporté là-bas, il vous demandera de le téléporter de l'autre côté du chemin. Il s'éloignera ensuite, vous laissant le soin de trouver votre propre évasion.

Heureusement, une fois que vous vous serez rendu au port de Fort Joy, vous découvrirez que Gawin n'est pas allé très loin et a été tué par les magisters et les moines silencieux disposés sur les quais. De plus, si vous aviez déjà vidé le port avant son évasion, il mourra toujours dans le marais creux.

Le caveau de Braccus Rex

Cette quête peut être initiée de deux manières. La première façon que vous pouvez rencontrer est que vous lirez sur une mystérieuse caverne sombre dans le journal taché de sang d'une pauvre femme malheureuse qui a peut-être eu une rencontre malheureuse avec des crocilisques géants sur place. (22) de Fort Joy – Surmonde carte. La deuxième façon est simplement d'entrer dans la grotte elle-même. La grotte est située à l'emplacement (43) de Fort Joy – Marais creux carte. Il y a une illusion bloquant l'entrée de la grotte, mais si vous marchez assez près, elle apparaîtra.

Une visite détaillée de cette zone est disponible sur le Fort Joy – Grotte sombre page de la carte, mais dans le but de fournir un bref aperçu de la région, je vais résumer ce à quoi vous devez vous attendre dans cette grotte.

Cette grotte est une craie pleine d'illusions. Presque chaque coffre, pont, porte ou ennemi que vous rencontrez est une illusion sous une forme ou une autre. Il y a aussi beaucoup de pièges, bien que dans Divinity : Original Sin 2, les pièges soient si négligeables que vous pouvez pratiquement les ignorer.

Dans la première salle, vous rencontrerez une entité du nom de Trompdoy. Il est constamment ennuyeux et impoli et essaiera souvent de vous inciter à vous battre. Vous pouvez gérer ces conversations comme vous le souhaitez. Après avoir traité la première itération de Trompdoy, vous continuez dans la caverne suivante via le pont illusoire marqué par quelques caisses de chaque côté d'un gouffre. Vous rencontrerez trois Trompdoys dans cette salle. Après les avoir vaincus, un coffre apparaîtra, c'est une illusion piégée, après quoi le Trompdoy apparemment fraîchement réanimé se moquera de vous puis disparaîtra.

Il y a un chemin divisé, qui mènent tous deux au même endroit qui est une pièce avec une statue, plusieurs fausses portes et deux sorties réelles, dont l'une mène à une petite pièce avec deux coffres, dont l'un est une illusion comme Bien. La statue n'ouvrira la porte que si vous répondez à ses énigmes. Jetez un oeil à la Fort Joy – Caverne Sombre carte pour la solution. Une fois la porte ouverte et que vous entrez dans la zone suivante, vous vous retrouverez face à face avec d'autres personnalités divisées de Trompdoy. Il vous suffit de tuer le vrai Trompdoy pour gagner la rencontre. C'est lui qui a l'effet de statut "Maudit", donc vous pouvez toujours dire lequel est lui.

Enfin, vous atteindrez la chambre au trésor de la grotte. Pillez tout dans la salle, mais en ce qui concerne cette quête, le seul objet de valeur est le Soul Jar de Tromdoy. Si vous acceptez de le détruire, vous mettrez fin à la quête, libérant Trompdoy de son éternité de tourments en tant que gardien ennuyé, et vous obtiendrez un objet. Tirez simplement sur le levier pour vous débarrasser du bouclier dans la pièce voisine et vous êtes libre de partir.

Il y a aussi une statue juste avant le levier et le bouclier, que vous pouvez utiliser pour visiter la salle des échos et parler avec votre dieu pour obtenir la compétence de bénédiction, si vous ne l'aviez pas déjà.

Les voix

Il s'agit d'une quête plutôt anodine où vous n'avez vraiment rien à faire pour cela. Vous reprendrez la quête automatiquement lorsque vous vous réveillerez sur les rives de Fort Joy. Il se mettra automatiquement à jour lorsque vous vous retrouverez face à Voidspawn dans toute la zone et il se terminera lorsque vous atteindrez le sanctuaire d'Amadia à l'emplacement (40) de Fort Joy – Marais creux carte

Pot d'âme de Withermoore

Cette quête peut être récupérée tôt à Fort Joy et vaut la peine pour l'expérience et les objets que vous en obtiendrez.

Pour obtenir la quête, vous devez d'abord accéder au Fort Joy – Grotte elfique. C'est là que Saheila et les autres Elfes se cachent des Magistères. Il y a aussi un enfant du nom de Mody. Mody aime jouer et est un peu sournois. Jouez à cache-cache avec lui. Il finira par vous demander de rencontrer son ami secret. Vous devrez creuser une trappe secrète dans le sable près de l'endroit où vous avez trouvé Mody, car votre grand corps d'adulte est trop gros pour passer à travers le petit trou que Mody traverse. Une fois que vous avez fait cela, vous vous retrouverez dans le Fort Joy – Grotte de Withermoore carte

Il s'agit d'une zone relativement petite, composée principalement d'un chemin et d'une plate-forme surélevée où un squelette a été lancé au mur par une lance. Le squelette, Withermoore, vous demandera de retirer la lance de sa poitrine, ce que vous devriez, puis il vous demandera de trouver et de détruire son Soul Jar, le libérant de son existence maudite. Le Soul Jar est situé dans le Fort Joy – Tunnel antique carte

Il y a plusieurs façons d'entrer dans la prison. Faites-vous prendre sans collier source et rendez-vous, voyagez à travers le Fort Joy – Passage souterrain passez devant les limaces de feu, faufilez-vous dans le fort lui-même après avoir vaincu le capitaine Magister Trippel ou en tuant le haut juge Orivand, et descendez les escaliers dans la chambre d'entrée du fort.

Cependant, vous décidez d'entrer dans la prison et de vous diriger vers l'emplacement (2) de Fort Joie – Prison. Une fois sur place, tirez sur le levier qui vous ouvrira un passage secret vers le Fort Joy – Tunnel antique carte

C'est une zone relativement petite, et en ce qui concerne cette quête, la seule chose qui vous intéresse est les Withermoore Soul Jars à la fin. Un guide de chaque Soul Jar vous attend ci-dessous :

Pour plus de facilité, je traiterai chaque pot d'âme en commençant par le pot le plus à l'ouest le plus proche des escaliers, puis en continuant dans le sens des aiguilles d'une montre autour de la pièce.

Bocal 1 – Ici se trouve Withermoore le Noxieux. Ce Soul Jar explosera en poison et se déclenchera au moment où vous le toucherez, causant des dégâts décents à votre groupe. Ce n'est pourtant rien de trop grave.

Pot 2 – Ici repose Withermoore le suppliant. Ce Soul Jar est en fait le bon. Si vous cassez le bocal, vous terminerez la quête Soul Jar de Withermoore.

Pot 3 - Ici se trouve Withermoore le ventre jaune. Ce Soul Jar invoquera quatre gardiens pour vous combattre. Ils sont chacun de niveau quatre et sont en fait assez durs pour les difficultés les plus élevées. Je vous laisse le soin de les vaincre par la méthode que vous choisirez.

Bocal 4 – Ci-gît Withermore le Cœur-de-Froid. Ce Soul Jar fera que toute la zone sera recouverte de glace. Cela ne dure pas trop longtemps, mais si vous n'avez pas mis de clous dans vos chaussures, vos personnages peuvent glisser et tomber fréquemment. Ce n'est pas grave tant que vous n'êtes pas en combat.

Pot 5 - Ici se trouve Withermore le Sage. Ce pot invoquera trois gardiens supplémentaires pour vous combattre. À mon avis, c'est un combat beaucoup plus facile que Jar 3. Tuez-les pour une expérience supplémentaire.

Lady O' War

Cette quête est automatiquement lancée après avoir vaincu Alexander et dit à Malady que vous êtes prêt à partir avec elle. Vous serez téléporté sur le Lady Vengeance où il semble qu'il y ait un problème pour faire bouger le navire. Pour repartir avec le Lady Vengeance, descendez simplement au niveau le plus bas du navire (Superficie 2).

À l'emplacement (3) vous rencontrerez la forme inconsciente d'Alexandre. Vous devrez peut-être respec votre personnage pour avoir de la persuasion afin de terminer cette quête, heureusement pour vous, il y a un miroir à l'emplacement (2) qui vous permettra de changer vos compétences autant que vous le souhaitez. Alternativement, vous pouvez rechercher dans le navire les personnages que vous utilisiez auparavant et les recruter dans votre groupe et utiliser celui avec persuasion pour parler avec Magister Ranley. Quelle que soit la façon dont vous voulez persuader le Magister de vous laisser examiner Alexandre, le but ici est d'obtenir la gemme à six faces de son corps. Une fois que vous avez cela, vous êtes prêt à partir.

Revenez vers la cage d'escalier et il devrait y avoir deux portes ornées. L'un est observé par Han et Samadel. Celui que vous voulez n'est pas celui-ci. Allez parler à l'autre porte et dites-lui que vous avez oublié votre mot de passe. Il vous demandera la question de sécurité, mais vous pouvez le persuader de vous dire le mot de passe sans répondre à la question. Vous découvrirez que le mot de passe est Fortitude. Dirigez-vous maintenant vers l'autre porte.

Une fois que vous êtes à l'autre porte, bloquez-y la gemme à six faces, puis dites-lui le mot de passe. Il vous donnera accès aux appartements de Dallis, (emplacement (4)). Tout ce dont vous avez réellement besoin dans cette pièce est le Dusty Tome sur le bureau et nous pouvons terminer cette quête. Vous devrez probablement parler avec Tarquin et vous devrez également piller la zone, prendre la pyramide de téléportation et descendre dans la cale pour obtenir l'autre pyramide de téléportation, mais je ne suis pas là pour vous dire comment vivre votre vie. Vérifier Fort Joy Lady Vengeance Étage 2 pour plus d'informations sur ces choses.

Une fois que vous avez ce Dusty Tome et que vous l'avez lu, retournez sur le pont. Vous allez vous approcher de la figure de proue et être averti qu'elle a brûlé une personne à mort. Vous n'avez pas peur cependant. Parlez simplement avec la figure de proue et chantez la chanson que vous avez apprise du tome. Après une brève conversation, vous serez autorisé à mettre les voiles.

Votre voyage dans l'océan dure très peu de temps, car vous serez ensuite attaqué par Dallis. C'est à vous de mener cette bataille de la meilleure façon que vous sachiez. La façon la plus probable que cela se termine est que la maladie termine son rituel, mais alternativement, si vous battez Dallis ou l'homme masqué, la rencontre se terminera automatiquement. Une fois le rituel terminé, cette quête se terminera.

Vers la salle des échos

Il s'agit d'une brève quête qui est obtenue automatiquement lorsque Malady termine son sort pendant la bataille avec Dallis sur Lady Vengeance. Vous serez catapulté dans la salle des échos, où vous pourrez voir les sept dieux de Rivellon suspendus à un arbre. Ils saignent Source et passent apparemment une très mauvaise journée. Descendez vers les dieux et trouvez celui qui est associé à votre personnage (indice : ce sera celui que vous avez rencontré dans la salle des échos lorsque vous avez appris la bénédiction). Vous devrez lancer la bénédiction sur votre dieu, où vous apprendrez des informations sur le Vide et dont vous avez besoin pour devenir le Divin.

Vous serez ensuite redirigé vers le Lady Vengeance, qui navigue apparemment à contre-courant dans le Hall of Echoes, ce qui est plutôt chouette. Rendez-vous au niveau inférieur du navire jusqu'à la prison où Alexandre était auparavant détenu. Parlez à Malady et elle téléportera le vaisseau dans le plan matériel. Cela mettra fin à cette quête et au premier acte du jeu.

Félicitations!

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