Procédure pas à pas de Fort Joy | Procédure pas à pas de Divinity Original Sin 2

Procédure pas à pas de Fort Joy | Procédure pas à pas de Divinity Original Sin 2

Toutes nos félicitations! Vous avez survécu à THE HOLD (au cas où vous n'auriez pas dépassé le didacticiel, assurez-vous de consulter d'abord notre guide). Vous êtes maintenant à Fort Joy, l'une des plus grandes zones de Divinity Original Sin 2. De nouveaux dangers, ennemis et amis vous attendent !

Nous avons rassemblé la procédure pas à pas la plus complète de Fort Joy, ainsi qu'une carte détaillée des emplacements importants et des conseils supplémentaires pour toutes les rencontres. Apprécier! 🙂


Procédure pas à pas de Fort Joy – Overworld

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Si vous rencontrez des difficultés avec cette carte, assurez-vous de vérifier ceci INCROYABLE carte interactive de Fort Joy, qui comprend les Hollow Marshes, créé par l'utilisateur de reddit The_Mighty_Tspoon

Étape 1

Ok les gars, commençons cette procédure pas à pas de Fort Joy. Attention, ce guide est assez long ! Nous avons ajouté des marqueurs pour tous les emplacements importants de la carte Fort Joy et vous pouvez cliquer dessus pour être envoyé sur la carte.

La plage est l'endroit où vous vous réveillerez après avoir frôlé la mort. Il y a quelques choses à voir si vous souhaitez explorer le monde, y compris une statue de Braccus Rex juste à l'est. Vous devriez également vous diriger vers cette statue pour vous assurer d'obtenir le waypoint. Bien que vous ne veniez pas souvent à cet endroit particulier, il est agréable d'avoir quelques articles que nous aurons un peu plus tard.



Vous verrez également un jeune enfant du nom de Tam à l'est de la statue. Il vous informera un peu de la situation à Fort Joy et du fait qu'il existe apparemment un remède contre Sourcery.

Étape 2

Juste au sud de la plage, vous rencontrerez deux voidspawn, qui ont apparemment survécu au naufrage. Ils sont assez faciles à remarquer car ils se tiennent tous les deux à côté d'une mare de sang assez importante et du cadavre du magister Jalen. Tuez-les tous les deux et pillez la zone.

Étape 3

Plus au sud des Voidlings, en supposant que le DLC soit installé, vous trouverez le brave chevalier écureuil Sir Lora. Il vous suivra tout au long du jeu et aura un impact mineur mais amusant sur le jeu lui-même. Il n'aide pas vraiment de manière significative et se fera très probablement tuer. Heureusement, même s'il meurt, il restera avec vous. Alors ne vous inquiétez pas trop s'il se débarrasse de la spirale mortelle.

Étape 4

Vous trouverez ici le premier compagnon que vous pourrez emmener avec vous, le Prince Rouge. Vous pouvez également choisir de l'assassiner et de prendre son équipement, mais si vous faites cela, vous n'aurez plus jamais la possibilité de l'emmener à nouveau. Alors emmenez-le ou non, c'est votre choix. Si vous le faites rejoindre votre groupe, il commencera la quête The Red Prince/Redemption.

Étape 5

Un peu à l'est du Prince Rouge, vous rencontrerez peut-être un chat noir. Si vous le gardez en vie jusqu'à ce que vous quittiez Fort Joy, il vous donnera une compétence assez soignée et sera une créature invocable pour vous. S'il meurt, il est parti pour toujours. Il est également très difficile à garder en sécurité car il semble aimer courir à travers le feu et le poison. S'il meurt, je ne m'inquiéterais pas trop, mais si vous êtes comme moi et que vous détestez voir mourir de jolis animaux duveteux, essayez de le garder en vie le plus longtemps possible.



Étape 6

Vous y trouverez Trice, l'un des enfants qui était sur le bateau avec vous. Elle était également l'un des enfants sur le radeau de sauvetage qui vous pousse à aller aider les PNJ jouables pendant que le navire est sous l'attaque d'un Kraken. Elle vous remerciera d'avoir aidé à la sauver et vous fera l'éloge d'être allé sauver les PNJ ou vous admonestera de ne pas l'avoir fait. Elle ne sert pas à grand chose sinon.

Étape 7

Ici, vous trouverez Fane, accroupi près d'une mare de poison. Il retirera également soigneusement le visage d'un cadavre humain… c'est donc une chose. Il vous fera également savoir qu'il est un "Éternel", une race ancienne qui a apparemment disparu. Il a été scellé dans une tombe et cela l'a protégé de la disparition de son peuple. Vous pouvez le recruter dans votre parti et je vous recommande de le faire. Il a l'un des impacts les plus cool sur l'histoire principale et les histoires secondaires. Si vous le faites rejoindre votre groupe, vous commencerez la quête Fane.

Lorsque vous êtes dans la quête Le téléporteur, vous serez conduit ici par Gawin après avoir libéré les gants de téléportation des Crocolisks. Il vous demandera de le téléporter à travers l'espace, probablement vers la liberté. Bien sûr, il n'avait aucune intention de vous aider à vous échapper, mais heureusement, il vous laissera l'un des objets les plus utiles du début de partie, les gants de téléportation. Ce n'est donc pas du tout un gaspillage de l'aider. Cela mettra également fin à la quête, Le téléporteur.

Étape 8

C'est l'entrée de Fort Joy proprement dite. Il y a deux façons d'entrer dans la joie. La première consiste simplement à s'approcher de la porte d'entrée et à regarder la cinématique, après quoi vous pourrez entrer dans le fort sans problème. La deuxième voie passe par une échelle juste à l'ouest de la porte principale. Je recommande cet itinéraire car il vous donnera la possibilité d'avoir un grand combat avec une tonne d'expérience plus tard. Quoi qu'il en soit, une fois que vous êtes dans le Joy, il y a beaucoup de choses à explorer et beaucoup de gens à qui parler.



Lorsque vous êtes autour du niveau cinq ou six, vous manquerez de choses à faire avant d'être obligé de quitter Fort Joy. Votre confrontation avec Dallis et Alexander doit avoir lieu avant de quitter le Fort et d'entrer dans le Hollow Marsh, alors lorsque vous vous sentez prêt, préparez-vous à une bataille vraiment difficile. Je ne vais pas fournir une stratégie de combat pour ce combat. Il existe de nombreuses stratégies de ce type sur le net que vous pouvez trouver. Je vais simplement décomposer ce à quoi vous allez être confronté.

Dallis et Alexander sont tous les deux au niveau huit. Ne prenez ni l'un ni l'autre à la légère. Heureusement, vous n'avez qu'à en tuer un avant que les deux ne quittent le combat. Vous devez d'abord concentrer le feu sur Alexander ou sur Dallis. Malheureusement, ce ne sont pas les seuls ennemis que vous devrez affronter. Deux Gheists de niveau huit appelés Hammer's Pet seront également présents dans cette bataille. Ils ont frappé extrêmement fort. Bonne chance. Si vous pouvez faire ce combat, vous obtiendrez beaucoup d'expérience et un exploit, si vous retirez d'abord Alexandre du combat. Je dois également noter que vous devez engager le combat avant qu'ils ne vous parlent, sinon Alexander et Dallis partent tous les deux, avec les Gheists, ce qui met fin à tout défi dans le combat.

Maintenant, si vous avez décidé de faire la «route Kill Alexander et / ou Dallis», malheureusement, le bon Magister Borris aura été pris entre deux feux. Si vous avez Ifan dans votre groupe, il voudra une note spécifique sur le corps de Borris pour continuer sa chaîne de quêtes secondaires. Borris aura également une clé qui peut être utilisée sur la porte à (14).

Étape 9

Il y a quelques personnes autour de cette zone à qui parler :

Magister Yarrow - Elle vous demandera si vous avez vu un grand détenu du nom de Migo. Cela lancera la quête Le Gheist meurtrier.

Fara – Juste au sud de Yarrow, vous trouverez Fara, une mère en deuil qui cherche sa fille disparue. Elle ne vous donnera pas la quête si vous lui parlez en tant qu'elfe, alors utilisez un autre personnage pour le faire. Vous devriez également demander la poupée de sa fille qu'elle vous fournira. Après cela, si vous demandez à nouveau la poupée, elle ne pourra pas la trouver. Cela montre qu'elle a des problèmes de santé mentale. Elle n'acceptera pas non plus que sa fille soit morte après que vous ayez obtenu cette nouvelle de Jeth. Remarque : Cela faisait partie d'une quête appelée Le cauchemar de chaque mère, mais il a été supprimé du jeu dans l'édition définitive. Il n'a jamais été terminé dans la version initiale non plus.

Jeth - Il vous dira que la fille de Fara a été tuée par Voidwoken un mois auparavant et que sa fille n'était même jamais allée à Fort Joy. Fara est devenue folle de chagrin.

Étape 10

Il y a un trio de joueurs ici qui essaieront de vous inciter à jouer. Bien que vous ayez une assez bonne main, vous perdrez. Vous pouvez accepter votre perte et partir ou vous pouvez combattre et tuer les joueurs. Un meilleur plan est d'éviter toute cette conversation jusqu'à ce que vous ayez parlé au docteur Leste et Dain à (20). Une fois que vous avez obtenu la carte Sparkler, vous pouvez revenir en arrière et gagner contre les joueurs. Ils ne seront pas particulièrement heureux de perdre et vous attaqueront. Tuez-les et pillez leurs corps.

Étape 11

Une femme nommée Myra sera là. Si votre chef est Ifan Ben-Mezd, elle prendra contact avec vous en faisant semblant de s'étouffer, puis en vous accusant de meurtre. Vous pouvez choisir l'option que vous voulez dans la conversation. Elle n'est pas super importante pour quoi que ce soit. Vous pouvez aussi essayer de lui reparler avec Ben-Mezd mais elle s'enfuira. Si vous lui parlez avec un autre personnage, vous pouvez lui demander si elle a besoin d'aide. Elle a cependant une sorte d'attaque de panique liée au collier et vous ne pourrez pas résoudre ses problèmes.

Étape 12

Dans cette clairière, vous rencontrerez plusieurs marchands et quelques autres personnes d'importation. La plupart d'entre eux ont un chemin de patrouille défini, vous devrez donc peut-être chercher un peu pour les trouver, mais ils seront quelque part par ici.

Gawin - Il vous offre une chance de vous échapper si vous partez seul avec lui. Mais d'abord, il a besoin que vous récupériez un objet qui alimentera votre évasion. Cet objet est une paire de gants qui vous permettra de le téléporter. Il mentionne que les gants sont sous le regard attentif de quelques Crocodiliens, que vous devrez certainement combattre pour obtenir les gants. Il vend également des sorts Aerotheurge. Alors gardez cela à l'esprit. Cette rencontre lancera la quête Le téléporteur.

Une fois que vous aurez les gants en question il vous dira de le suivre. Voyager dans la région (7) où il vous demandera de le téléporter jusqu'au tronc d'arbre. Faites-le et il vous téléportera vers lui. Vous le téléporterez alors de l'autre côté de la brèche où il vous abandonnera. Il s'avère que c'est un abruti.

Laslor - Il n'aura pas grand-chose à dire à moins que vous ne lui parliez avec Beast ou Lohse dans votre groupe. Si vous avez ces personnages, certaines chansons seront chantées. Si vous avez Lohse dans votre groupe en particulier, le nain la reconnaîtra et lui demandera une chanson. Elle va commencer à jouer, mais les choses vont mal tourner. Quelque chose ne va clairement pas avec Lohse concernant ses talents musicaux. Quelque chose de mal ne veut pas qu'elle chante.

Saam - Un homme-lézard qui essaie désespérément de dissiper une situation instable après avoir dit à Baladir que sa femme serait peut-être mieux morte que sous la garde des Magisters. Baladir n'apprécie pas cela et tue directement Saam. Vous pouvez le piller bien sûr.

Baladir - Un humain en deuil qui est en train d'enterrer sa femme. Il se dispute avec Saam sur la chance que sa femme a d'être morte. Cela se termine inévitablement par un couteau dans la gorge et un Saam mort. Si vous continuez à discuter avec lui, vous découvrirez qu'il construit un cercueil pour sa femme et qu'elle se serait plainte en plaisantant de la qualité de la construction. L'homme est clairement en deuil. Il n'a pas grand chose à dire après ça.

Étape 13

Il y a quelques choses avec lesquelles vous voudrez interagir et des personnes avec qui vous voudrez parler. Je vais cependant risquer ici un avertissement. Si vous avez choisi de sauter la rencontre à la porte de Fort Joy, vous voudrez rester à l'écart de cette zone afin de ne pas déclencher l'événement par accident.

Lohse - La première personne à qui vous voudrez probablement parler est Lohse, qui a survécu à la destruction du bateau et s'est installée chez elle. Elle a également quelques moments démoniaques préoccupants qui peuvent vous faire repenser à l'emmener dans votre groupe, mais je vous recommanderais de le faire. Sa quête secondaire est l'une de mes préférées dans le jeu. C'est aussi un personnage très amusant. Si vous la faites rejoindre votre groupe, vous commencerez la quête Lohse.

Statue du Divin - Ceci est un autre waypoint. Vous n'êtes pas obligé de cliquer dessus, mais si vous voulez profiter pleinement de l'atmosphère immersive du jeu, vous devez le faire. Après avoir parlé à Withermoore dans la grotte elfique, vous trouverez également ici un bouton caché qui ouvrira une trappe sur la carte. Fort Joy – Tunnel souterrain.

Ifan Ben-Mezd - Cet agent loup solitaire remplit le mercenaire d'un trope au cœur d'or. Il est à Fort Joy pour une raison précise et pour accomplir une tâche précise. J'apprécie vraiment sa personnalité et sa quête parallèle, donc je recommanderais de l'emmener. Si vous lisez la note dans son inventaire, vous commencerez également la quête Ifan Ben Wages / Un loup seul.

Kana, Burro, Elodi - Vous assisterez à une rencontre entre ces trois ici. Il semble que Kana et Burro secouent le pauvre Elodi pour de l'argent pour un homme nommé Griff. Vous pouvez choisir de vous ranger du côté des elfes ou des humains. Je vous conseillerais de vous ranger du côté de l'elfe car cela vous donnera une certaine crédibilité auprès des gens aux longues oreilles. De plus, si vous jouez en tant qu'Ifan, vous pourrez faire fuir Kana et Burro simplement en mentionnant que vous êtes ou étiez membre des Lone Wolves. Apparemment, ils sont un gros problème. Elodi vous demandera de la suivre dans un endroit sûr, mais nous n'avons pas à nous en soucier pour l'instant. Cette rencontre lancera la quête Le Shakedown.

Nebora - Le forgeron de Fort Joy est un individu plutôt bourru. Si vous avez Fane dans votre groupe, il voudra lui parler en privé, où il lui posera littéralement des questions sur sa capacité à faire de lui un "faceripper". Cela vous donnera des informations sur un homme nommé Niles. Nous saurons tout sur lui plus tard. En plus de certains équipements d'artisanat de base, elle vend également des livres d'invocation. Juste un avertissement. Nebora pourra également retirer votre collier source si vous réussissez à devenir champion de la Fort Joy Arena, ce que je couvrirai plus tard dans ce guide.

Étape 14

Dans cette tente, vous trouverez une femme, Mona, qui souffre d'une forme de maladie horrible. Si vous vous approchez trop près d'elle, vous tomberez également malade, bien que la vôtre ne soit que temporaire. Elle vend également des livres de nécromancie. La maladie durera dix tours, ce qui n'est pas très long, mais je vous recommande de ne pas vous battre jusqu'à ce qu'elle disparaisse.

Il y a aussi une porte à proximité avec quelques Magisters qui la gardent. Vous pouvez lancer le combat et les tuer, mais attendez pour l'instant.

Vous pouvez également trouver Magister Borris ici, si vous n'avez pas suivi mes conseils et que vous avez franchi la porte principale et assisté à une horrible exécution. Si vous incarnez Ben-Mezd, Borris vous fournira des informations sur la manière dont vous allez accomplir votre mission sous la forme d'une lettre. Vous pouvez éviter toute cette conversation en le tuant et en prenant la lettre de son cadavre. Juste un avertissement.

Étape 15

Griff et Amyro - Vous trouverez ici l'un des principaux acteurs de Fort Joy, Griff. Vous pourrez en savoir plus sur son passé plus tard dans le jeu, mais dès les premières impressions, vous le trouverez probablement comme un opportuniste minable qui a utilisé son autorité limitée et son contrôle de la nourriture pour devenir un pseudo-tyran. Vous pouvez lui parler des choses qui se passent à Fort Joy, mais vous n'obtiendrez pas grand-chose de lui tant que vous n'aurez pas parlé à son prisonnier, Amyro.

Une fois que vous aurez parlé avec Amyro, vous découvrirez que Griff a perdu une caisse d'agrumes. Amyro est le coupable présumé, mais vous pouvez proposer d'enquêter sur ce crime pour vous assurer que Griff a la bonne personne. Vous pouvez vous battre si vous essayez de forcer Griff à libérer l'elfe sans trouver le fruit, donc dans l'intérêt de maintenir la paix pour l'instant, partez et enquêtez sur le crime. Cela vous donnera la quête: L'elfe emprisonné.

Après avoir obtenu les oranges de Stingtail, il libérera Amyro qui vous dira qu'il connaît un moyen de sortir de la Joie, mais qu'il est aussi le protecteur d'une jeune fille elfique nommée Saheila. Il demande votre aide pour faire savoir aux gens de Saheila, sur le continent, qu'elle est toujours à Fort Joy. Il vous donnera également une amulette que vous ne pouvez pas encore porter à cause du Collier Source. Cela lancera la quête Le peuple de Saheila.

Hilde - Une femme nommée Hilde patrouille également dans cette zone. Elle vend des compétences Scoundrel et quelques autres objets divers.

Butter - Il y a une autre femme nommée Butter. C'est une gentille jeune femme avec qui vous pouvez flirter et elle vend des compétences de Huntsman.

Vous pourrez également trouver une trappe ici qui mène à la carte Fort Joy – Arène de l'Un.

Étape 16

C'est là que vous trouverez Beast, l'un des PNJ jouables que vous pouvez recruter. C'est un nain bourru qui peut faire un très bon ajout à votre équipe. Il est probablement mon personnage le moins utilisé, alors pendant que je jouais dans le jeu pour ce guide, j'ai décidé de l'emmener avec moi. Si vous le faites rejoindre votre groupe, vous commencerez la quête Animal.

Vous trouverez également un crabe dans la zone connue sous le nom de Septa l'Ineffable. Ce crabe est apparemment un Sourcerer de grande puissance et il connaît peut-être un moyen de sortir du Fort. Malheureusement, il choisit de ne pas vous aider de quelque manière que ce soit. C'est une sorte de connard honnêtement.

Étape 17

Il y a trois personnes dans cette zone avec lesquelles vous pouvez interagir.

Narin - C'est un homme qui attend spécifiquement le Prince Rouge. Si vous n'avez pas le Prince Rouge dans votre groupe, vous n'aurez pas grand-chose à voir avec cette personne, mais si vous le faites, il vous attaquera. Vous pouvez également le tuer vous-même pour l'expérience. Il donne une bonne somme, donc ça vaut le coup.

Margo – Cette femme est profondément seule. Toute sa famille a été amenée à la Joie et un par un, ils ont été emmenés par les Magisters. Elle se demande s'ils ont tous été libérés. Permettez-lui de vous raconter son histoire et elle vous remettra un parchemin de restauration à écouter.

Maol – Juste au sud de Margo, vous trouverez Maol sur la plage. Il vous donnera un élément en fonction du personnage avec lequel vous lui parlez et de la réponse que vous donnez. Il vend également des compétences en géomancie.

Étape 18

C'est ici que vous trouverez Sebille. C'est un PNJ jouable qui peut rejoindre votre groupe. C'est aussi une elfe profondément troublée qui finira par tuer beaucoup de gens pendant votre partie. Elle a cependant une quête secondaire très cool impliquant les Elfes et l'Arbre Mère. Si vous la faites rejoindre votre groupe, vous commencerez la quête Sébille.

Étape 19

C'est là que vous trouverez Stingtail. Il est en fait utile pour trois quêtes. Il est le véritable coupable qui a volé les oranges de Griff, bien qu'il s'avère qu'elles n'étaient en fait qu'un vaisseau pour la drogue. Si vous avez Sebille dans votre groupe, elle voudra aussi avoir un mot rapide et mortel avec lui.

Le seul problème de tuer ce PNJ plutôt ennuyeux est qu'il est le seul marchand qui vend des compétences de pyromancie jusqu'à ce que vous atteigniez le sanctuaire d'Amadia. Ce n'est pas une grande préoccupation, alors n'hésitez pas à le tuer et à prendre les oranges.

L'elfe que vous pouvez libérer est beaucoup plus important que ce type. Il laissera également tomber un tas de livres de pyromancien quand il mourra de toute façon.

Je noterais également que vous pouvez lancer une quête avec Stingtail appelée Rachat. Il vous demandera d'obtenir d'autres Drudenae avant de vous fournir des informations sur les autres rêveurs. Ceci fait partie de la quête secondaire du Prince Rouge. Vous n'aurez pas accès à cette quête s'il ne fait pas partie de votre groupe.

Si vous avez Sebille dans votre groupe, elle le tuera également tout de suite, alors assurez-vous d'avoir terminé les autres quêtes avant de la laisser lui parler.

Étape 20

Docteur Leste et Dain - Il y a un homme ici qui a affronté les joueurs. Le docteur le soigne mais elle veut de l'alcool. Vous pouvez lui donner de l'alcool et acquérir de l'expérience. Vous pouvez également soigner Dain et il vous donnera une carte connue sous le nom de Sparkler. Leste vend également des compétences polymorphes.

Buddy - Buddy est un chien. Le meilleur chien. Vous aurez besoin de Pet Pal pour lui parler, mais je vous le recommande fortement. Il s'avère que Buddy est un peu déprimé. Il vous fait savoir que sa compagne Emmie a disparu. Si vous êtes gentil avec lui et que vous lui offrez des gratifications bien méritées, il vous fournira une clé connue sous le nom de "Buddy's Key". Cela lancera également la quête À la recherche d'Emmie.

Au sud du Docteur et de Dain, vous devriez voir l'entrée d'une grotte. Cette grotte abrite les Elfes. Maintenant, il est très important que vous n'ameniez pas Lohse dans cette grotte. Vous pouvez vous retrouver dans une bataille avec les Elfes si vous le faites. Laissez-la dehors et parlez avec un autre personnage. Entrer dans le point de transition vous amènera à la carte Fort Joy – Grotte elfique.

Étape 21

Juste au nord de Migo se trouve un tas de sable que vous pouvez pelleter pour révéler un chemin vers la carte Fort Joy – Tunnel souterrain carte

Étape 22

C'est là que vous trouverez les Crocodiles qui sont en possession des gants de téléportation. Ils sont de niveau trois, vous ne devriez donc pas avoir trop de mal à les tuer. Le Crocodile qui a une défense magique est celui avec les gants et est aussi le plus difficile à tuer pour des raisons évidentes. Une fois qu'ils sont morts, récupérez l'un des objets les plus utiles du début de partie. Les gants de téléportation vous accorderont la capacité infinie de téléporter des personnes et des objets autour. Cela vous ouvrira la possibilité de trouver et de rassembler de nombreux trésors secrets et d'accéder à des zones auparavant inaccessibles. L'une de ces zones se trouve au nord des crocodiles morts.

Il y a un petit affleurement rocheux avec un panier et quelques bouteilles de bière abandonnées. Ce n'est pas d'une importance particulière, mais si vous cherchiez à prendre de l'alcool, téléportez un personnage là-bas et pillez tout.

Vous devriez également piller le corps de Magilla, qui a un journal taché de sang sur son cadavre. En le lisant, vous saurez qu'il y a un coffre-fort sur l'île et commencerez la quête Le caveau de Braccus Rex.

Étape 23

Dans cette zone, vous trouverez deux PNJ, Coral et Unnis.

Coral - Cette enfant effrayée vous dira qu'elle a peur des lézards parce que son maître était un lézard et que la dame lézard avait envoyé Coral et ses parents à Fort Joy. Si vous réconfortez la fille, elle vous donnera un parchemin.

Unnis – Cet elfe très défensif vous dira initialement de partir immédiatement. Peu importe ce que vous dites, si vous êtes un être humain, vous ne pourrez plus lui parler. Pour passer cette barrière, il suffit de lui parler avec un personnage non humain. Elle vous demandera si une femme inconnue vous a envoyé et si vous êtes du refuge. Si vous lui mentez, vous pouvez lui extorquer de l'argent, mais si vous jouez un bon personnage, elle vous demandera simplement de partir et de ne conduire personne ici.

Étape 24

Ici, vous trouverez quelques tortues anciennes en train de paresser. Si vous vous approchez de la plus grande des tortues, elles seront corrompues et vous devrez les combattre. Je ne connais aucun moyen d'éviter cela, vous devrez donc les sortir de leur existence corrompue. Cela vaut une certaine expérience, donc je recommanderais de le faire. La plus grande tortue laissera également tomber une baguette empoisonnée appelée griffe de tortue.

Sur le corps d'un cadavre gonflé, vous trouverez un journal détrempé. Vous découvrirez que l'homme a eu du fil à retordre au Joy et a décidé de donner un coup de main à la liberté. Cela ne s'est apparemment pas particulièrement bien passé.

Dans cette zone, il y a aussi un coffre à l'ouest que vous devriez saisir. Il nécessite un crochet pour s'ouvrir.

Étape 24 (a)

Plus important encore, juste à l'est de la zone se trouve un navire assez grand et cassé. Vous trouverez beaucoup de morts sur le bateau. Il y a aussi une poignée de Magisters qui ont acculé un elfe. Les Magisters semblent être d'avis que l'Elfe a assassiné l'équipage du navire après qu'il se soit écrasé. Elle est d'avis que l'équipage s'est suicidé en essayant de prendre ses spores.

Vous pouvez vous ranger du côté de l'elfe contre les magisters, mais si vous le faites, vous ne serez pas autorisé à piller les Greaves et les Boots de contamination. Vous avez toujours la possibilité de tuer tout le monde à bord. Les Magisters sont diaboliques, nous le savons, qui sait ce que fait l'elfe (si vous ne la tuez pas maintenant, vous aurez une autre chance plus tard ou vous pourrez la garder en vie pendant toute la quête. À vous de décider). Quoi qu'il en soit, une fois que vous avez réglé la situation, vous devriez tout piller autour de vous.

La chose la plus importante à piller est soit un pied de magister contaminé, soit les restes du scion elfe. Si vous avez un elfe dans votre groupe, vous pouvez simplement le manger avec lui, sinon, attendez d'avoir le masque du métamorphe, puis utilisez-le pour vous transformer en elfe et manger les restes. Cela vous apprendra une compétence appelée Trigger Spores.

Les autres choses importantes à saisir sur le bateau sont la spore de contamination imparfaite et un livre qui vous indique l'emplacement des autres spores. La série de quêtes associée à cet événement Graine de pouvoir se poursuit dans l'acte 2.

Étape 25

Il y a un rebord ici sur lequel vous pouvez téléporter un personnage, en utilisant les gants de téléportation, ou la téléportation du sort aerotheurge de niveau 2. Faites attention à ne pas être vu dans cette zone, car les magisters vous attaqueront pour être dans cette zone. Il y a une échelle sur laquelle vous pouvez appuyer sur le rebord pour permettre à vos autres personnages de monter. Vous devriez le faire, car téléporter chaque personnage un par un est vraiment très inefficace.

Une fois que tout le monde est sur le rebord, crochetez la porte ou cassez-la. Vous vous retrouverez dans une chambre relativement petite, qui est la chambre d'Orivand, pleine de butin. Prenez tout ce que vous voulez, mais faites attention de ne pas encore entrer dans la pièce voisine. Vous serez impliqué dans un combat si vous le faites.

Un élément particulièrement intéressant à retenir est le livre Coutumes et traditions naines. Cela commencera la quête Gardez le calme et la charogne. Malheureusement, vous ne pourrez pas terminer cette quête avant l'acte 2, alors accrochez-vous au livre pour l'instant.

Une fois que vous avez fini de tout piller et que vous vous sentez prêt pour un combat, n'hésitez pas à ouvrir la porte et à affronter le Haut Juge lui-même.

Étape 26

Dès que vous entrez dans cette salle, vous serez confronté au Haut Juge Orivand. Il vous demandera pourquoi vous avez interrompu la procédure et si vous accepterez d'être guéri de Sourcery. Il vous montrera ensuite comment il guérit les gens. Il s'avère qu'il en fait les Silent Monks, essentiellement des enveloppes de viande sans personnalité ni vie. Le remède est pire que le mal ! Quoi qu'il en soit, vous vous retrouverez dans une bataille contre lui deux Magisters lanceurs de sorts et deux Magisters guerriers. Il est de loin l'adversaire le plus dangereux, mais ne sous-estimez pas ses acolytes.

Je dois également noter que combattre le juge ne rendra pas les autres magisters hostiles à votre égard, tant que vous n'êtes pas vu dans le fort lui-même par les autres magisters. Alors n'hésitez pas à abattre cet homme maléfique arrogant. Vous pourrez également trouver un autre moyen de sortir du Fort. Dans le coin sud-est de la pièce, vous remarquerez qu'il y a un trou béant dans un mur de tourelle menant à une paire de grues et à une plate-forme en bois. Vous pouvez descendre de la grue en bois la plus basse vers une zone à l'extérieur de Fort Joy, complétant ainsi votre évasion.

Étape 27

Il s'agit d'une salle que l'on pourrait vaguement qualifier d'antichambre de la Cour au (26). Il a quelques trésors jonchés autour et quelques peintures. Il a également une cage d'escalier qui ramène à la carte Fort Joy – Donjon.

Étape 28

Ici, vous rencontrerez Paladin Cork habillé par Magister Captain Trippel. Il y aura plusieurs magisters de niveau quatre dans la zone qui ne demandent qu'à se battre. Afin d'obtenir la meilleure fin à cette rencontre particulière, vous devez viser à garder Paladin Cork en vie.

Ce n'est pas aussi facile qu'on pourrait le penser, car il a un penchant pour la course au danger contre toute attente. La partie la plus difficile de tout ce combat est de garder en vie ce guerrier suicidaire. Une fois que vous avez vaincu vos ennemis, parlez à Cork. Il s'avère qu'il a été envoyé ici pour enquêter sur ce qui se passe exactement à Fort Joy. Il s'avère également que les Magisters ont décidé de prendre les choses en main, les mettant en conflit avec leur organisation sœur, les Paladins.

Étape 29

C'est le principal moyen de sortir de Fort Joy. C'est un pont-levis auquel vous pouvez accéder de différentes manières, mais en fin de compte, vous pouvez également simplement tuer tous les Magisters qui se dressent entre vous et lui. Si vous partez de ce chemin particulier, vous déclencherez les mises à jour "Quitter Fort Joy" dans votre journal de quête. S'il y a quelque chose que vous voulez terminer avant cela, n'hésitez pas à le faire.

Étape 30

Cette porte vous mènera aux quais. Il y aura un combat assez lourd en réserve pour vous une fois que vous entrerez dans cette zone, mais en supposant que vous ayez éliminé la plupart des autres rencontres dans cette zone au préalable, cela ne devrait vraiment pas constituer un défi. Vous devez également noter, en explorant les quais, que vous trouverez le corps de Gawin, en supposant que vous l'ayez téléporté dans cette zone comme demandé. Il semble que sa petite cascade ne se soit pas très bien déroulée et qu'il ait eu ses justes mérites après tout. Le corps de Gawin aura une robe unique et des livres de compétences pour Aerotheurge. Tu devrais les ramasser.

Nous espérons que vous avez apprécié notre procédure pas à pas Divinity Original Sin 2 Fort Joy et assurez-vous de consulter toutes nos autres pages et guides pour plus d'informations sur les secrets et les quêtes secondaires. Comme nous l'avons mentionné précédemment, ce jeu est énorme et la zone autour de Fort Joy est tout à fait impossible à comprendre complètement par soi-même !

Contributeur

J'ai été introduit dans le monde du jeu vidéo à un très jeune âge. Mon père invitait ses amis et ils descendaient au sous-sol pendant des heures. Au début, j'étais trop jeune pour vraiment saisir les jeux auxquels ils jouaient ; Donjons et Dragons, Ravenloft, Greyhawk. Mais c'est quand ils ont commencé à se concentrer sur les jeux vidéo que j'ai commencé à m'y intéresser.

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