Quêtes Divinity: Original Sin 2 Quêtes

Quêtes Divinity: Original Sin 2 Quêtes

Ceci est une liste de Quêtes Divinity: Original Sin 2.Cliquez sur le titre de la quête pour obtenir plus d'informations à son sujet.

Chapitre 1 - Le temps joyeux

- Nom / Titre Type Carte de départ Description
1Troubled Waters Quête principale La cale Il s'agit de la première quête disponible dans Divinity:Original Sin 2, et vous la recevrez automatiquement lorsque vous démarrerez une nouvelle partie.
2Le collier La cale Vous obtiendrez cette quête automatiquement lorsque vous commencerez une nouvelle partie. Vous devez trouver un moyen de vous débarrasser du collier.

Chapitre 2 - Échapper à Reaper's Eye

- Nom / Titre Type Carte de départ Description
1L'évasion Quête principale Fort Joie Vous recevrez cette quête automatiquement après vous être échappé du vaisseau-prison. Votre objectif principal dans cette quête sera de trouver un moyen de quitter l'île. Cette quête se compose également de nombreuses tâches facultatives plus petites.
2Le Shakedown Fort Joie Pour commencer cette quête, vous devez parler à Elodi. Si vous êtes en retard, elle sera morte et vous ne pourrez pas commencer cette quête. Ifan ben-Mezd l'aidera lorsqu'elle sera attaquée.
3L'elfe emprisonné Fort Joie Cette quête peut être lancée de deux manières, comme parler avec Saheila ou parler avec Amyro, un elfe enfermé dans la cage.
4À la recherche d'Emmie Fort Joie Pour pouvoir obtenir cette quête, vous avez besoin d'au moins un personnage avec le talent Pet Pal. Il vous permettra de parler à un chien nommé Buddy.
5Le Gheist meurtrier Fort Joie Pour commencer cette quête, vous devez parler au Magister Yarrow. Vous pouvez également vous rendre directement à Migo.
6Pot d'âme de Withermoore Fort Joie Pour pouvoir acquérir cette quête, vous devez visiter Forgotten Cell et parler à Lord Withermoore. L'entrée (To: Forgotten Cell) est cachée et enterrée dans les Cavernes. Vous pouvez d'abord jouer à cache-cache avec Mody, ainsi vous découvrirez ce passage secret.
7Le téléporteur Fort Joie Pour commencer cette quête, vous devez parler à Gawin à Fort Joy Ghetto.
8Le cauchemar de chaque mère Fort Joie Pour commencer cette quête, vous devez parler à Fara ou Jeth (Fara et Jeth) et proposer votre aide. Peu importe à qui vous parlez en premier.
9Le caveau de Braccus Rex Fort Joie Vous pouvez commencer cette quête en lisant le journal de Magilla que vous trouverez dans Corpse of Magilla ou en trouvant l'entrée du coffre-fort - To Dark Cavern.
10L'anneau maudit Fort Joie Pour commencer cette quête, vous devez vous rendre à Dark Cavern, tuer Real Trompdoy (lvl 5) et piller Band of Braccus from his cadavre.
11Le labyrinthe de la gargouille Fort Joie Cette quête peut être lancée de plusieurs manières, selon la façon dont vous essayez d'entrer dans le labyrinthe et si vous avez déjà Band of Braccus. Consultez la description de la quête The Vault of Braccus Rex pour savoir comment obtenir l'anneau.
12Le plus dangereux lorsqu'il est acculé Fort Joie Cette quête peut être lancée de plusieurs manières, comme en parlant à l'un des personnages du Sanctuaire d'Amadia ou en visitant les Anciennes Ruines dans lesquelles Gareth se bat contre les Magistères.
13Appel aux armes Fort Joie Pour ajouter cette quête à votre journal, vous devez sauver Gareth puis lui parler au Sanctuaire d'Amadia. S'il est mort, vous devriez parler à Exter.
14L'adorateur éternel Fort Joie Pour commencer cette quête, vous devez parler à Gratiana au Sanctuaire d'Amadia.
15Un destin pire que la mort Fort Joie Pour commencer cette quête, vous devriez trouver des nécromanciens (niveau 7) enfermés dans la tour au bout du labyrinthe de la gargouille.
16Toucher curatif Fort Joie Pour commencer cette quête, vous devez trouver des chercheurs blessés dans le sanctuaire d'Amadia et parler à Simone ou soigner l'un des chercheurs blessés dans le sanctuaire d'Amadia.
17Les voix Fort Joie Cette quête sera automatiquement ajoutée à votre journal après avoir quitté le vaisseau-prison. La première chose que vous devez faire dans cette quête est de visiter quatre endroits situés dans The Hollow Marshes et de tuer les ennemis que vous y rencontrerez.
18Signes de résistance Fort Joie Cette quête sera généralement ajoutée à votre journal après avoir été témoin de la rencontre du Magister Atusa avec Dallis, le Marteau et l'évêque Alexandar, qui se terminera par la mort du premier d'entre eux. N'oubliez pas de ramasser la jambe d'Atusa sur le cadavre.
19Champion des Dieux Fort Joie Cette quête sera ajoutée à votre journal lorsque vous parlerez à votre Dieu dans la salle des échos.
20Une proie rare Fort Joie Cette quête sera ajoutée à votre journal lorsque vous découvrirez d'une manière ou d'une autre que Godwoken est pourchassé.
21La tribu de Saheila Fort Joie Vous recevrez cette tâche d'Amyro après l'avoir libéré.
22L'arène de Fort Joy Fort Joie Pour commencer cette quête, vous devez parler à Noosey ou simplement entrer dans l'arène (To: Arena of the One).
23Les Hurleurs Fort Joie Cette quête sera ajoutée à votre journal une fois que vous aurez découvert l'existence des Shiekers de quelque manière que ce soit.
24Le dragon purgé Fort Joie Pour commencer cette quête, vous devriez essayer de parler à Slane le dragon de l'hiver.
25L'armurerie Fort Joie Pour recevoir cette quête, vous devez vous rendre aux ruines décrépites et parler au Magister Sang.
26Artefacts du Tyran Fort Joie Cette quête sera ajoutée à votre journal lorsque vous aurez trouvé la première partie de l'ensemble.
27Les cochons brûlants Fort Joie Cette quête sera ajoutée à votre journal lorsque vous vous approcherez de Flaming Pigs.

Chapitre 3 - Moi, le Godwoken

- Nom / Titre Type Carte de départ Description
1Dame de la guerre Quête principale Dame Vengeance Cette quête sera ajoutée à votre journal lorsque vous monterez à bord du navire Lady Vengeance (après avoir parlé à Malady et quitté l'île de Fort Joy).
2Vers la salle des échos Quête principale Dame Vengeance Cette quête commencera après votre passage à la version alternative de Hall of Echoes. Cela arrivera quand, en combattant Dallis lors de l'attaque de Lady Vengeance, Malady finira de lancer son sort.

Chapitre 4 - Maîtriser la source

- Nom / Titre Type Carte de départ Description
1Réveil puissant Quête principale La côte des faucheurs Cette quête sera ajoutée à votre journal lorsque vous viendrez sur la Côte des Faucheurs. La tâche principale de cette quête sera de trouver au moins deux enseignants et de les convaincre de vous apprendre à utiliser la Source de manière plus efficace.
2Ils ne passeront pas La côte des faucheurs Pour commencer cette quête, vous devez trouver un garçon nommé Barin Pruitt et lui parler. Vous le trouverez près du pont-levis menant au cimetière de Stonegarden.
3La caravane détruite La côte des faucheurs Pour commencer cette quête, vous devez vous approcher de The Wrecked Caravan.
4Compter ses poulets La côte des faucheurs Pour pouvoir commencer cette quête, vous devez avoir le talent Pet Pal, puis vous devez parler à l'un des petits poulets ou directement à Big Marge.
5Un homme et son chien La côte des faucheurs Pour commencer cette quête, vous devez parler à The Idle Beggar et Rusty.
6Un goût de liberté La côte des faucheurs Le moyen le plus rapide de commencer cette quête est d'aller au sous-sol de la maison Mordus et de trouver un crâne orné incrusté dans le mur.
7Prise de contrôle agressive La côte des faucheurs Pour commencer cette quête, vous devriez trouver A Trail of Blood.
8Encre rouge dans le grand livre La côte des faucheurs Pour commencer cette quête, vous devez parler à Garvan dans la taverne The Black Bull.
9Lost and Found La côte des faucheurs Pour commencer cette quête, vous devez parler à Lagan au bord de l'eau à Driftwood.
10L'aventurier somnolent La côte des faucheurs Pour commencer cette quête, vous devez essayer d'ouvrir le coffre usé (niveau 10) situé dans la cabine du capitaine au deuxième étage de la taverne The Black Bull.
11Une toile de désir La côte des faucheurs Pour commencer cette quête, vous devez parler à Dorotya, The Decadent One in Effie's Emporium.
12Noyer ses chagrins La côte des faucheurs Pour commencer cette quête, vous devez parler à Cap'n Ablewether. Vous la trouverez dans la salle située au deuxième étage de la taverne The Black Bull.
13L'arène de bois flotté La côte des faucheurs Le moyen le plus simple de commencer cette quête sera de trouver l'arène située sous la taverne Black Bull à Driftwood.
14L'amour a un prix La côte des faucheurs Pour commencer cette quête, vous devez parler à Lovrik dans la taverne The Black Bull. Dit lui:
15Les Magistères disparus La côte des faucheurs Vous pouvez commencer cette quête de plusieurs manières, par exemple en parlant à Magister Carver ou à Stewart.
16Cache-cache La côte des faucheurs Pour commencer cette quête, vous devez parler à Harriet et Ben Buttons.
17Carrière étrange La côte des faucheurs Pour commencer cette quête, vous devez trouver et parler à Higba The Tinkerer. Il se cache dans un tonneau.
18Grebb l'érudit La côte des faucheurs Pour commencer cette quête, vous devez parler à Grebb et accepter de manger l'un des poissons - jaune, rouge ou marron.
19Ombre sur bois flotté La côte des faucheurs Vous devriez commencer cette quête en parlant à Lohar dans Effie's Emporium.
20La loi de l'ordre La côte des faucheurs Pour commencer cette quête, vous devez parler aux Magisters Aldus et Fedor.
21Le prophète brûlant La côte des faucheurs Pour commencer cette quête, vous devez vous approcher de la statue du prophète ardent.
22Vœu pieux La côte des faucheurs Pour commencer cette quête, vous devriez trouver Ancient Lamp sur la plage WE de Driftwood.
23Traité comme du bétail La côte des faucheurs Pour commencer cette quête, vous devez parler à Mabel et Geraldine (talent Pet Pal requis).
24Rivaux commerciaux La côte des faucheurs Pour commencer cette quête, vous devez parler à Grog The Troll.
25Dark Dealings dans les Blackpits La côte des faucheurs Pour commencer cette quête, vous devez parler au paladin Thom Hardwin et accepter son travail. Il vous donnera War-Owl Whistle.
26Les trois autels La côte des faucheurs Pour commencer cette quête, vous devez prier à l'un des trois autels. L'ordre n'a pas d'importance.
27Rites funéraires La côte des faucheurs Pour commencer cette quête, vous devriez trouver Elven Camp.
28Vengeance pour les morts La côte des faucheurs Cette quête ne peut être obtenue que si vous avez tué Saheila à Fort Joy. Sinon, vous obtiendrez la quête The Elven Seer. Pour le démarrer, vous devez parler à Tovah dans le camp elfique.
29Le voyant elfique La côte des faucheurs Pour commencer cette quête, vous devez parler à Tovah. Cette tâche ne sera disponible que si Saheila n'est pas morte sur l'île de Fort Joy.
30Un essai pour toutes les saisons La côte des faucheurs Pour commencer cette quête, vous devez trouver et utiliser The Tongue of Flame.
31La morsure de l'écorce La côte des faucheurs Pour commencer cette quête, vous devez vous rendre à Cullwoods Mill, lancer Spirit Vision et placer votre main sur le journal.
32An Eye for an Eye La côte des faucheurs Pour commencer cette quête, vous devez parler à Spirit of an Elderly Mage.
33L'esprit stoïcien La côte des faucheurs Pour commencer cette quête, vous devez parler à Spirit of Syrus Oates. Quand, au cours d'une conversation, vous devez choisir entre "Lâcher la main de l'esprit". et "crier". vous devez décider de libérer sa main.
34Tonique amer La côte des faucheurs Pour commencer cette quête, vous devez parler à Spirit of the Black Widowmaker.
35Vieilles flammes La côte des faucheurs Pour commencer cette quête, vous devez parler à Spirit of Edie Engrym.
36Pas de quoi rigoler La côte des faucheurs Pour commencer cette quête, vous devez parler à Spirit of Mudbarrow.
37Pressé La côte des faucheurs Pour commencer cette quête, vous devez parler à Fletcher Corbin Day.
38Frais du chercheur La côte des faucheurs Pour commencer cette quête, vous devez parler à Spirit of Paladin Everhart.
39Une offre généreuse La côte des faucheurs Pour commencer cette quête, vous devez parler à Ryker.
40Une crise existentielle La côte des faucheurs Cette quête sera ajoutée à votre journal lorsque vous approcherez près du Grassy Pile situé dans la partie est du cimetière Stonegarden.
41Parler en langues fourchues La côte des faucheurs Pour commencer cette quête, vous devriez trouver une salamandre nommée Xiuh. Vous le trouverez dans le Ryker's Rest.
42Concours de popularité La côte des faucheurs Vous trouverez Cottontail et Dot dans la maison de Ryker, dans une pièce fermée à clé au deuxième étage de la propriété.
43Opposites Attract La côte des faucheurs Pour commencer cette quête, vous devez parler à Betty.
44Étranger dans un pays étrange La côte des faucheurs Pour commencer cette quête, vous devez trouver The Spirit of Vilnx Creeva à Stonegarden et lui parler.
45Le repos des héros La côte des faucheurs Le moyen le plus simple de commencer cette quête est de visiter le mémorial des héros au cimetière Stonegarden.
46Le vilain petit oiseau La côte des faucheurs Pour commencer cette quête, vous devez parler à Ferno.
47Un prix tué La côte des faucheurs Vous devez lancer Spirit Vision et cliquer sur Deer Trophy. C'est un animal, vous avez donc besoin du talent Pet Pal pour pouvoir lui parler.
48Un danger pour elle-même et les autres La côte des faucheurs Pour commencer cette quête, vous devez parler à un guérisseur nommé Gregorius Swann. Vous le trouverez à côté de sa maison située au nord-est du cimetière Stonegarden.
49Les serviteurs réticents La côte des faucheurs Pour commencer cette quête, vous devez parler à Gravekeeper Farimah. Elle marche dans le cimetière de Stonegarden.
50Le tisserand La côte des faucheurs Pour pouvoir commencer cette quête, vous devez entrer dans la pièce où se trouve The Weaver. Parlez-lui, vous avez donc besoin du talent Pet Pal, et persuadez-le pour qu'il ne vous attaque pas.
51All in the Family La côte des faucheurs Pour commencer cette quête, vous devez trouver Tarquin, lui parler et lui proposer votre aide. Vous le trouverez au nord-est du cimetière Stonegarden.
52Eithne le commerçant La côte des faucheurs Pour commencer cette quête, vous devez parler à Eithne.
53Fenêtre d'opportunité La côte des faucheurs Pour commencer cette quête, vous devez trouver et approcher Magisters (lvl 13) ou Hannag. Vous devez décider qui vous voulez aider.
54Un chasseur de choses méchantes La côte des faucheurs Pour commencer cette quête, vous devez vous approcher du camp où se trouve Jahan.
55L'huile de minuit La côte des faucheurs Pour commencer cette quête, vous devez parler à Ryker et lui proposer votre aide. Vous le trouverez au Ryker's Rest.
56Sur les cordes La côte des faucheurs Pour commencer cette quête, vous devez trouver Hannag et tuer les Magisters (lvl 13) qui tentent de la capturer. Ensuite, vous devriez offrir votre aide.
57No Way Out La côte des faucheurs Cette quête sera ajoutée à votre journal lorsque vous approcherez et parlerez aux Magistères (niveau 13) qui se tiennent devant la maison en feu.
58Infestation La côte des faucheurs Pour commencer cette quête, vous devez parler à Conway et Lyn Pryce debout près de leur maison.
59Enterrer le passé La côte des faucheurs Cette quête peut être lancée de plusieurs manières, par exemple en parlant à Gareth (Graves) ou à Gareth et White Magister Jonathan ou en visitant la maison des parents de Gareth à Paradise Downs.
60Amants improbables La côte des faucheurs Pour commencer cette quête, vous devez parler à Spirit of a Farmer. Vous le trouverez à Paradise Downs.
61La demande d'Almira La côte des faucheurs Vous recevrez cette quête d'Almira après l'avoir escortée avec Mihaly en lieu sûr - Quête des amoureux improbables.
62L'avocat La côte des faucheurs Rendez-vous sur l'île de Bloodmoon en passant par le pont de l'île de Bloodmoon et parlez au pèlerin corrompu.
63Les secrets de l'île de Bloodmoon La côte des faucheurs Cette quête peut être lancée de plusieurs manières. Généralement, l'idée est de visiter Bloodmoon Island et de tomber sur une trace de son mystère, par exemple en discutant avec l'un des esprits qui l'habitent.
64Le druide La côte des faucheurs Pour commencer cette quête, vous devez parler à Spirit of an Elven Pilgrim.
65Les oubliés et les damnés La côte des faucheurs Vous pouvez commencer cette quête de plusieurs manières, par exemple en trouvant la carte de l'île de Bloodmoon ou l'une des sculptures flamboyantes situées sur l'île de Bloodmoon.
66La folie des grandeurs La côte des faucheurs Cette quête sera ajoutée à votre journal une fois que vous aurez découvert l'entrée de Bloodmoon Vault #3 située sous la sculpture flamboyante.
67Le silencieux La côte des faucheurs Cette quête sera ajoutée à votre journal une fois que vous aurez découvert l'entrée de Bloodmoon Vault #2 située sous la sculpture flamboyante.
68Lié par la douleur La côte des faucheurs Cette quête sera ajoutée à votre journal une fois que vous aurez découvert l'entrée de Bloodmoon Vault #1 située sous la sculpture flamboyante.
69Le marchand La côte des faucheurs Pour commencer cette quête, vous devez parler à Spirit of Baran Levere.

Chapitre 5 - L'île sans nom

- Nom / Titre Type Carte de départ Description
1L'île sans nom Quête principale L'île sans nom Cette quête sera ajoutée à votre journal après avoir quitté la côte du Faucheur et atteint l'île sans nom.
2Courir comme une horloge L'île sans nom Pour commencer cette quête, vous devez parler à l'esprit du chevalier de Xantezza.
3La clé de la liberté L'île sans nom Pour commencer cette quête, vous devez parler à Almira après avoir atteint l'île sans nom.
4Le temple noyé L'île sans nom Cette quête sera ajoutée à votre journal lorsque vous vous approcherez du temple de Vrogir.
5Chercher la vengeance L'île sans nom À l'heure actuelle, pour que la quête apparaisse dans votre journal, vous devez vous rendre au Temple elfique, où se trouve l'évêque Alexandar. Lorsque vous y arriverez, vous y trouverez également Gareth, ils se disputent tous les deux.
6La miséricorde de l'observateur L'île sans nom Pour commencer cette quête, vous devez parler à The Watcher.
7L'homme jaune L'île sans nom Cette quête peut être lancée de plusieurs manières. Le moyen le plus simple de commencer est de parler à Almira dès votre arrivée sur l'île sans nom.
8Éclaircir le troupeau L'île sans nom Cette quête est disponible si vous avez pris le parti de Black Ring et souhaitez entrer dans l'Académie avec son aide.
9Un mécène improbable L'île sans nom Lorsque vous approchez de l'autel de Rhalic, Scawl of the Black Ring apparaît. Tenez-vous du côté de Magister et tuez les membres du Black Ring. Après le combat, parlez aux Magisters.
10L'arbre mère L'île sans nom Cette quête peut être lancée de différentes manières, par exemple en parlant au prince des ombres ou en parlant à la grande prêtresse elfique. Vous devez choisir qui vous voulez aider.
11Un visage familier L'île sans nom Parlez à Delorus. Il sera là si vous le sauvez à la prison de Fort Joy.
12L'Académie Quête principale L'île sans nom Cette quête sera ajoutée à votre journal après votre entrée dans l'Académie du Conseil.
13Poursuites peu savantes L'île sans nom Pour commencer cette quête, vous devez parler à Spirit of Taryan Graye dans la bibliothèque de la Council Academy.
14Terrain d'essai L'île sans nom Pour commencer cette quête, vous devez parler à l'esprit de Ghechswol le maître de l'arène.
15L'arène de l'Un Quête principale L'île sans nom Cette quête sera ajoutée à votre journal lorsque vous entrerez dans l'Arène de l'Élu. Pour entrer dans l'arène, vous devez terminer la quête de l'Académie.
16Dans les nuages L'île sans nom Pour commencer cette quête, vous devez entrer dans le Temple d'Amadia - To Temple of Amadia.
17Envahisseurs L'île sans nom Cette quête peut être lancée de plusieurs manières, par exemple en discutant avec Almira après avoir atteint The Nameless Isle ou en utilisant l'un des Black Mirrors qui vous permet de contacter The Sallow Man.

Chapitre 6 - La chasse à Dallis

- Nom / Titre Type Carte de départ Description
1Hammerfall Quête principale Arx Cette quête sera ajoutée à votre journal une fois que vous aurez quitté l'île sans nom et atteint Arx.
2Un roi renaît Arx Pour commencer cette quête, vous devez trouver et lire le journal avec note.
3Paralyser un démon Arx
4Bataille aux portes Arx Cette quête apparaîtra dans votre journal lorsque vous vous approcherez de l'endroit où les Vampiric Voidwokens (lvl 18) se battent avec les paladins.
5L'exécution Arx Retrouvez Marie. Elle vous demandera de l'aide.
6Le dernier combat des magisters Arx Le moyen le plus simple de commencer ces quêtes est de parler à Lord Linder Kemm des paladins et des magisters et d'en apprendre davantage sur leur sort dans la caserne des magisters.
7Les prisonniers disparus Arx Pour commencer cette quête, vous devez parler au Paladin Warden.
8La miséricorde est le pouvoir L'île sans nom Vous pouvez commencer cette tâche tout en restant sur l'île sans nom, il suffit de trouver et de lire la lettre de Windigo. Sinon, vous devez parler à Fretful Rat ou Paladin Sauer.
9Erreurs passées Arx Cette quête sera ajoutée à votre journal après votre entrée dans la salle des égouts où Karon est enfermée dans une cage.
10Dot de sang Arx Vous devriez commencer cette quête en parlant à Dorian Gall. Vous le trouverez au balcon de la maison de Micheil Ross. Vous pouvez aussi lire son Journal / Journal du marié que vous pouvez trouver dans son laboratoire.
11Les secrets des nains L'île sans nom Vous pouvez commencer cette quête sur The Nameless Isle tant que vous trouvez et lisez la Missive d'Isbeil, ou de quelques autres manières lorsque vous êtes déjà à Arx.
12Un artisan de rêves et de cauchemars Arx Le moyen le plus simple de commencer cette quête est de parler à Toyseller Sanders. Vous le trouverez dans sa maison d'Arx.
13Une affaire des plus urgentes Arx Pour commencer cette quête, vous devez parler à Charlie. C'est le chien de Lord Arhu.
14Trouver le Seigneur Arhu Arx
15Vieux signifie Or Arx Vous pouvez commencer cette quête en parlant au commerçant Adam. Il se tient près du manoir de Linder Kemm. Vous pouvez également parler directement avec Cat l'évaluateur.
16Le caveau de Linder Kemm Arx Le moyen le plus simple et le plus rapide d'ajouter cette quête à votre journal est de parler à Ramn Oak. Vous le trouverez sur la place de la ville à Arx
17Les ordres du médecin La côte des faucheurs Pour commencer cette quête, vous devez parler à The Ancestor Tree. Voir la description de la quête Les secrets de l'île de Bloodmoon pour plus d'informations sur la façon de procéder.
18Quelle agitation à avoir forgé Arx Pour commencer cette quête, vous devez parler à Sanguinia Tell. Vous la trouverez dans sa maison à Arx.
19L'école est finie Arx La meilleure façon de commencer cette quête est de visiter l'école Arx, de parler à Beryl Griff et de lui proposer son aide pour récupérer l'école aux squatters.
20Le Consulat Arx Pour commencer cette quête, vous devriez trouver le cadavre d'un Dead Voidwoken gisant devant l'entrée du consulat de Lizard à Arx.

Chapitre 7 - Être Divin

- Nom / Titre Type Carte de départ Description
1Temps de fin Quête principale Arx Il s'agit de la dernière quête principale et elle sera ajoutée à votre journal lorsque vous entrerez dans la tombe de Lucian - To Tomb of Lucian.

Mes compagnons

- Nom / Titre Type Carte de départ Description
1Le prince rouge Fort Joie Cette quête sera ajoutée à votre journal une fois que le Prince Rouge aura rejoint votre équipe.
2Lohse Fort Joie La quête sera ajoutée à votre journal une fois que Lohse aura rejoint l'équipe.
3Ifan ben-Mezd Fort Joie La quête sera ajoutée à votre journal après l'arrivée d'Ifan ben-Mezd dans l'équipe.
4Sébille Fort Joie La quête sera ajoutée à votre journal une fois que Sebille aura rejoint l'équipe.
5Animal Fort Joie La quête sera ajoutée à votre journal une fois que Beast aura rejoint l'équipe.
6Fane Fort Joie La quête sera ajoutée à votre journal une fois que Fane aura rejoint l'équipe.

Mon histoire jusqu'à présent...

- Nom / Titre Type Carte de départ Description
1Chapitre 1 - Le temps joyeux Quête principale La cale Cette méta-quête sera ajoutée à votre journal après avoir commencé une nouvelle partie. Cette quête décrit votre progression globale dans le premier chapitre/tutoriel du jeu.
2Chapitre 2 - Échapper à Reaper's Eye Quête principale Fort Joie Cette méta-quête sera automatiquement ajoutée à votre journal à votre arrivée sur l'île de Fort Joy. Cette quête décrit votre progression globale dans le deuxième chapitre du jeu.
3Chapitre 3 - Moi, le Godwoken Quête principale Dame Vengeance Cette méta-quête sera automatiquement ajoutée à votre journal une fois que vous vous serez échappé de l'île de Fort Joy et que vous serez monté à bord du navire Lady Vengeance pour la première fois. Cette quête décrit votre progression globale dans le troisième chapitre du jeu.
4Chapitre 4 - Maîtriser la source Quête principale La côte des faucheurs Cette méta-quête sera automatiquement ajoutée à votre journal à votre arrivée sur la côte du Faucheur. Cette quête décrit votre progression globale dans le quatrième chapitre du jeu.
5Chapitre 5 - L'île sans nom Quête principale L'île sans nom Cette méta-quête sera automatiquement ajoutée à votre journal à votre arrivée à The Nameless Isle. Cette quête décrit votre progression globale dans le cinquième chapitre du jeu.
6Chapitre 6 - La chasse à Dallis Quête principale Arx Cette méta-quête sera automatiquement ajoutée à votre journal à votre arrivée à Arx. Cette quête décrit votre progression globale dans le sixième chapitre du jeu.
7Chapitre 7 - Être Divin Quête principale Arx Cette méta-quête sera automatiquement ajoutée à votre journal lorsque vous entrerez dans la tombe de Lucian. Cette quête décrit vos choix effectués dans le dernier chapitre du jeu.
8Épilogue Quête principale Cette quête est un résumé de vos choix finaux. Vous trouverez ci-dessous une liste de toutes les fins possibles.
9Les Magistères La cale Vous obtiendrez cette quête automatiquement lorsque vous commencerez une nouvelle partie.
10Le Pacte Fort Joie Cette quête sera ajoutée à votre journal après avoir parlé à Zaleskar ou Skeletal Undeads (lvl 4).
11L'Æteran La côte des faucheurs Pour commencer cette quête, vous devez visiter les cavernes Blackpits sur Reaper's Coast.
12Rachat La cale Cette quête sera automatiquement ajoutée à votre journal après avoir commencé une nouvelle partie si votre personnage principal est le Prince Rouge.
13Un loup seul La cale Cette quête sera automatiquement ajoutée à votre journal après avoir commencé une nouvelle partie si votre personnage principal est Ifan ben-Mezd.
14Chasse au maître La cale Cette quête sera automatiquement ajoutée à votre journal après avoir commencé une nouvelle partie si votre personnage principal est Sebille.
15La chose à l'intérieur La cale Cette quête sera automatiquement ajoutée à votre journal à votre arrivée sur l'île de Fort Joy si votre personnage principal est Lohse.
16La bête de la mer La cale Cette quête sera automatiquement ajoutée à votre journal après avoir commencé une nouvelle partie si votre personnage principal est Beast.
17Un érudit du passé La cale Cette quête sera automatiquement ajoutée à votre journal après avoir commencé une nouvelle partie si votre personnage principal est Fane.
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