Soluzione di Fort Joy | Soluzione di Divinity Original Sin 2

Soluzione di Fort Joy | Soluzione di Divinity Original Sin 2

Congratulazioni! Sei sopravvissuto a THE HOLD (nel caso in cui non hai superato il mazzo tutorial, assicurati di consultare prima la nostra guida). Ora sei a Fort Joy, una delle aree più grandi di Divinity Original Sin 2. Nuovi pericoli, nemici e amici ti stanno aspettando!

Abbiamo messo insieme la procedura dettagliata più completa di Fort Joy, insieme a una mappa dettagliata per luoghi importanti e suggerimenti extra per tutti gli incontri. Godere! 🙂


Soluzione di Fort Joy – Sopramondo

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Se stai lottando con questa mappa, assicurati di dare un'occhiata a questo INCREDIBILE mappa interattiva di Fort Joy, che include le Hollow Marshes, creato dall'utente reddit The_Mighty_Tspoon

Passo 1

Ok ragazzi, iniziamo questa procedura dettagliata di Fort Joy. Attenzione, questa guida è piuttosto lunga! Abbiamo aggiunto indicatori per tutte le posizioni importanti della mappa di Fort Joy e puoi fare clic su di essi per essere inviato alla mappa.

La spiaggia è dove ti sveglierai dopo aver sfiorato la morte. Ci sono alcune cose da dare un'occhiata se ti piace esplorare il mondo, inclusa una statua di Braccus Rex appena a est. Probabilmente dovresti anche andare a questa statua per assicurarti di ottenere il waypoint. Anche se non verrai spesso in questo particolare luogo, è bello avere alcuni articoli che riceveremo un po 'più tardi.



Vedrai anche un bambino di nome Tam a est della statua. Ti farà sapere un po' della situazione a Fort Joy e che a quanto pare c'è una cura per Sourcery.

Passo 2

Appena a sud della spiaggia incontrerai due voidspawn, che apparentemente sono sopravvissuti al naufragio. Sono abbastanza facili da notare poiché sono entrambi in piedi accanto a una pozza di sangue piuttosto significativa e al cadavere del magister Jalen. Uccideteli entrambi e saccheggiate l'area.

Passo 3

Più a sud di Voidlings, supponendo che tu abbia installato il DLC, troverai il coraggioso cavaliere scoiattolo Sir Lora. Ti seguirà per tutto il gioco e ha un impatto minore ma divertente sul gioco stesso. Non aiuta davvero in alcun modo significativo e molto probabilmente si farà uccidere. Fortunatamente, anche se muore, rimarrà con te. Quindi non preoccuparti troppo se esce dalle spoglie mortali.

Passo 4

Qui troverai il primo compagno che potrai portare con te, il Principe Rosso. Puoi anche scegliere di ucciderlo e prendere la sua attrezzatura, ma se lo fai non avrai mai più la possibilità di portarlo con te. Quindi portalo con te o no, è una tua scelta. Se lo fai unire al tuo gruppo, inizierà la missione The Red Prince/Redemption.

Passo 5

Un po' a est del Principe Rosso e potresti incontrare un gatto nero. Se lo mantieni in vita fino a quando non lasci Fort Joy, ti darà un'abilità piuttosto ordinata e sarà una creatura evocabile per te. Se muore, è andato per sempre. È anche molto difficile tenerlo al sicuro perché sembra che ami correre attraverso il fuoco e il veleno. Se muore non mi preoccuperei troppo, ma se siete come me e odiate vedere morire dei simpatici animaletti soffici, cercate di tenerlo in vita il più a lungo possibile.



Passo 6

Qui troverai Trice, uno dei bambini che erano sulla barca con te. Era anche uno dei bambini sulla zattera di salvataggio che ti incolpa per andare ad aiutare gli NPC giocabili mentre la nave è sotto l'attacco di un Kraken. Ti ringrazierà per averla aiutata a salvarla e ti darà un po' di adulazione per essere andata a salvare gli NPC o ti ammonirà per non averlo fatto. Non ha molto uso altrimenti.

Passo 7

Qui troverai Fane, accovacciato vicino a una pozza di veleno. Rimuoverà anche con cura la faccia da un cadavere umano... quindi è una cosa. Ti farà anche sapere che è un "Eterno" che è un'antica razza apparentemente scomparsa. Fu sigillato in una tomba e questo lo tenne al sicuro dalla scomparsa del suo popolo. Puoi reclutarlo nel tuo gruppo e ti consiglio di farlo. Ha uno degli impatti più interessanti sia sulla storia principale che sulle storie secondarie. Se lo fai unire al tuo gruppo, inizierai la ricerca Fane.

Quando sei alla ricerca Il teletrasporto, sarai condotto qui da Gawin dopo aver liberato i guanti di teletrasporto dai Crocolischi. Ti chiederà di teletrasportarlo attraverso il divario, presumibilmente verso la libertà. Ovviamente non aveva intenzione di aiutarti a scappare, ma fortunatamente ti lascerà con uno degli oggetti più utili all'inizio del gioco, i guanti di teletrasporto. Quindi non è uno spreco completo aiutarlo. Questo terminerà anche la missione, The Teleporter.

Passo 8

Questo è l'ingresso vero e proprio di Fort Joy. Ci sono due modi in cui puoi entrare nella Gioia. Il primo modo è avvicinarsi al cancello principale e guardare il filmato, dopodiché potrai entrare nel Forte senza problemi. Il secondo modo è attraverso una scala appena a ovest del cancello principale. Raccomando questo percorso in quanto ti darà la possibilità di combattere alla grande con un sacco di esperienza in seguito. Ad ogni modo, una volta che sei nel Joy ci sono molte cose da esplorare e molte persone con cui parlare.



Quando sarai intorno al livello cinque o sei, finirai le cose da fare prima di essere costretto a lasciare Fort Joy. Il tuo confronto con Dallis e Alexander deve avvenire prima che tu lasci effettivamente il Forte ed entri nella Hollow Marsh, quindi quando ti senti pronto preparati per una battaglia davvero dura. Non fornirò una strategia di battaglia per questa battaglia. Ci sono molte di queste strategie in rete che puoi trovare. Analizzerò semplicemente ciò che dovrai affrontare.

Dallis e Alexander sono entrambi di livello otto. Non prendere nessuno dei due alla leggera. Fortunatamente devi solo ucciderne uno prima che entrambi lascino il combattimento. Dovresti concentrare il fuoco prima su Alexander o Dallis. Sfortunatamente, non sono gli unici nemici con cui dovrai fare i conti. In questa battaglia saranno presenti anche due Gheist di livello otto chiamati Hammer's Pet. Colpiscono molto duramente. Buona fortuna. Se puoi fare questo combattimento otterrai molta esperienza e un risultato, se rimuovi prima Alexander dal combattimento. Dovrei anche notare che devi iniziare il combattimento prima che ti parlino, altrimenti Alexander e Dallis se ne andranno entrambi, con i Gheist, il che sostanzialmente pone fine a qualsiasi sfida nel combattimento.

Ora, se hai deciso di fare la via "Kill Alexander e/o Dallis", purtroppo il buon Magister Borris sarà finito nel fuoco incrociato. Se hai Ifan nel tuo gruppo, vorrà una nota specifica dal corpo di Borris per continuare la sua catena di missioni secondarie. Borris avrà anche una chiave che può essere utilizzata sul cancello all'indirizzo (14).

Passo 9

Ci sono un paio di persone in questa zona con cui parlare:

Magister Yarrow – Ti chiederà se hai visto un grosso detenuto di nome Migo. Questo avvierà la ricerca Il Gheist Assassino.

Fara – Appena a sud di Yarrow, troverai Fara, una madre in lutto che sta cercando la figlia scomparsa. Non ti darà la ricerca se parli con lei come un elfo, quindi usa un altro personaggio per farlo. Dovresti anche chiedere la bambola di sua figlia che ti fornirà. Dopodiché, se chiedi di nuovo la bambola, non sarà in grado di trovarla. Questo dimostra che ha problemi di salute mentale. Inoltre, non accetterà che sua figlia sia morta dopo che avrai ottenuto la notizia da Jeth. NOTA: Questo faceva parte di una ricerca chiamata L'incubo di ogni madre, ma è stato rimosso dal gioco nell'edizione definitiva. Non è mai stato completato nemmeno nella versione iniziale.

Jeth – Ti dirà che la figlia di Fara è stata uccisa da Voidwoken un mese prima, e che sua figlia non era mai stata nemmeno a Fort Joy. Fara è impazzita dal dolore.

Passo 10

C'è un trio di giocatori d'azzardo qui che cercherà di convincerti a giocare. Anche se avrai una buona mano, perderai. Puoi accettare la tua perdita e andartene oppure puoi combattere e uccidere i giocatori. Un piano migliore è evitare l'intera conversazione fino a quando non avrai parlato con il dottor Leste e Dain a (20). Una volta ottenuta la carta scintillante puoi tornare indietro e vincere contro i giocatori d'azzardo. Non saranno particolarmente felici di perdere e ti attaccheranno. Uccidili e saccheggia i loro corpi.

Passo 11

Una donna di nome Myra sarà qui. Se il tuo leader è Ifan Ben-Mezd, inizierà il contatto con te fingendo di soffocare e poi accusandoti di omicidio. Puoi scegliere l'opzione che preferisci nella conversazione. Lei non è molto importante per niente. Puoi anche provare a parlarle di nuovo con Ben-Mezd ma scapperà. Se le parli con un altro personaggio puoi chiedere se ha bisogno di aiuto. Sta avendo una sorta di attacco di panico legato al collare e non sarai in grado di risolvere i suoi problemi.

Passo 12

In questa radura incontrerai diversi mercanti e altre persone importanti. La maggior parte di loro ha un percorso di pattuglia prestabilito, quindi potresti dover cercare un po' per trovarli, ma saranno qui da qualche parte.

Gawin - Ti offre una possibilità di fuga se andrai con lui da solo. Ma prima ha bisogno che tu recuperi un oggetto che alimenterà la tua fuga. Questo oggetto è un paio di guanti che ti permetteranno di teletrasportarlo fuori. Dice che i guanti sono sotto lo sguardo attento di alcuni coccodrilli, che dovrai sicuramente combattere per ottenere i guanti. Vende anche incantesimi Aerotheurge. Quindi tienilo a mente. Questo incontro avvierà la ricerca Il teletrasporto.

Una volta che avrete i guanti in questione vi dirà di seguirlo. Viaggio in zona (7) dove ti chiederà di teletrasportarlo fino al tronco dell'albero. Fallo e ti teletrasporterà da lui. Lo teletrasporterai quindi attraverso il divario dove ti abbandonerà. Si scopre che è un coglione.

Laslor – Non avrà molto da dire a meno che tu non gli parli con Beast o Lohse nel tuo gruppo. Se hai questi personaggi verranno cantate alcune canzoni. Se hai Lohse nel tuo gruppo in particolare, il nano la riconoscerà e le chiederà una canzone. Inizierà a giocare, ma le cose andranno male. C'è chiaramente qualcosa che non va in Lohse per quanto riguarda i suoi talenti musicali. Qualcosa di malvagio non vuole che lei canti.

Saam - Un uomo lucertola che sta cercando disperatamente di diffondere una situazione instabile dopo aver detto a Baladir che sua moglie sarebbe stata meglio morta che affidata alle cure dei Magister. Baladir non la prende di buon grado e uccide Saam. Puoi saccheggiarlo, ovviamente.

Baladir - Un umano in lutto che sta per seppellire sua moglie. Sta litigando con Saam su quanto sia fortunata sua moglie ad essere morta. Questo finisce inevitabilmente con un coltello alla gola e un Saam morto. Se parli ulteriormente con lui, scoprirai che sta costruendo una bara per sua moglie e che lei si sarebbe scherzosamente lamentata della qualità costruttiva. L'uomo è chiaramente addolorato. Non ha molto da dire dopo.

Passo 13

Ci sono alcune cose con cui vorrai interagire e persone con cui vorrai parlare. Tuttavia, qui azzarderò un avvertimento. Se hai scelto di saltare l'incontro al cancello di Fort Joy, vorrai stare alla larga da quell'area in modo da non attivare l'evento per sbaglio.

Lohse – La prima persona con cui probabilmente vorrai parlare è Lohse, che è sopravvissuta alla distruzione della barca e si è fatta sentire a casa. Ha anche alcuni momenti demoniaci preoccupanti che potrebbero farti ripensare portandola con te nel tuo gruppo, ma ti consiglierei di farlo. La sua missione secondaria è una delle mie preferite nel gioco. È anche un personaggio molto divertente. Se la fai unire al tuo gruppo, inizierai la ricerca Lohse.

Statue of the Divine – Questo è un altro waypoint. Non devi necessariamente fare clic su di esso, ma se vuoi l'atmosfera completamente immersiva del gioco, dovresti farlo. Dopo aver parlato con Withermoore nella Caverna degli Elfi, qui troverai anche un pulsante nascosto che aprirà il portello della mappa Fort Joy – Tunnel sotterraneo.

Ifan Ben-Mezd – Questo agente lupo solitario riempie il mercenario con un cuore d'oro. È a Fort Joy per un motivo specifico e per completare un compito specifico. Mi piace molto la sua personalità e la sua ricerca secondaria, quindi consiglierei di portarlo con sé. Se leggi la nota nel suo inventario, inizierai anche la ricerca Ifan Ben Wages/Un lupo solo.

Kana, Burro, Elodi – Assisterai a un incontro tra questi tre qui. Sembra che Kana e Burro stiano scuotendo il povero Elodi per dei soldi per un uomo di nome Griff. Puoi scegliere di schierarti con l'elfo o con gli umani. Consiglierei di schierarti con l'elfo in quanto ti darà un po 'di credibilità con la gente dalle orecchie lunghe. Inoltre, se giochi come Ifan, sarai in grado di far scappare Kana e Burro semplicemente menzionando che sei, o eri, un membro dei Lupi Solitari. Apparentemente sono una specie di grosso problema. Elodi ti chiederà di seguirla in un posto sicuro, ma per ora non dobbiamo preoccuparcene. Questo incontro avvierà la ricerca Lo Shakedown.

Nebora – Il fabbro di Fort Joy è un individuo piuttosto burbero. Se hai Fane nel tuo gruppo, vorrà parlare con lei in privato, dove le chiederà letteralmente della sua capacità di renderlo un "faceripper". Questo ti darà una certa conoscenza di un uomo di nome Niles. Scopriremo tutto su di lui però in seguito. Oltre ad alcune attrezzature di base per la creazione, vende anche libri di evocazione. Solo un avviso. Nebora sarà anche in grado di rimuovere il collare della fonte se riuscirai a diventare campione della Fort Joy Arena, di cui parlerò più avanti in questa guida.

Passo 14

In questa tenda troverai una donna, Mona, che soffre di qualche forma di terribile malattia. Se ti avvicini troppo a lei ti ammalerai anche tu, anche se il tuo sarà temporaneo. Vende anche libri di Negromanzia. La malattia durerà dieci turni, che non è un'enorme quantità di tempo, ma ti consiglierei di non litigare finché non svanisce.

C'è anche un cancello vicino con alcuni Magister a guardia. Puoi iniziare il combattimento e ucciderli, ma per ora tieni duro.

Potresti anche trovare Magister Borris qui, se non hai seguito il mio consiglio e sei entrato dal cancello principale e hai assistito a un'orribile esecuzione. Se stai giocando come Ben-Mezd, Borris ti fornirà alcune informazioni su come portare a termine la tua missione sotto forma di lettera. Puoi evitare l'intera conversazione uccidendolo e prendendo la lettera dal suo cadavere. Solo un avviso.

Passo 15

Griff e Amyro – Qui troverai uno dei principali attori di Fort Joy, Griff. Sarai in grado di scoprire di più sul suo passato più avanti nel gioco, ma dalle prime impressioni probabilmente lo troverai un viscido opportunista che ha usato la sua autorità limitata e il controllo del cibo per diventare uno pseudo-tiranno. Puoi parlare con lui delle cose che accadono a Fort Joy, ma non otterrai molto da lui finché non parlerai con il suo prigioniero, Amyro.

Una volta che parlerai con Amyro, scoprirai che a Griff è scomparsa una cassa di agrumi. Amyro è il presunto colpevole, ma puoi offrirti di indagare su questo crimine per assicurarti che Griff abbia la persona giusta. Puoi litigare se cerchi di costringere Griff a liberare l'Elfo senza trovare il frutto, quindi nell'interesse di mantenere la pace per ora, vattene e indaga sul crimine. Questo ti darà la ricerca: L'elfo imprigionato.

Dopo che avrai ottenuto le arance da Stingtail, libererà Amyro che ti dirà che conosce una via d'uscita dalla Gioia, ma che è anche il protettore di una giovane ragazza elfica di nome Saheila. Chiede il tuo aiuto per far sapere alla gente di Saheila, sulla terraferma, che è ancora a Fort Joy. Ti darà anche un amuleto che non puoi ancora indossare a causa del Source Collar. Questo avvierà la ricerca Il popolo di Saheila.

Hilde - Anche una donna di nome Hilde pattuglia questa zona. Vende abilità da mascalzone e altri oggetti vari.

Butter - C'è un'altra donna di nome Butter. È una dolce giovane donna con cui puoi flirtare e vende abilità da cacciatore.

Sarai anche in grado di trovare un portello qui che conduce alla mappa Fort Joy – Arena dell'Uno.

Passo 16

Qui è dove troverai Beast, uno degli NPC giocabili che puoi reclutare. È un nano scontroso che può fare un'ottima aggiunta alla tua squadra. Probabilmente è il mio personaggio meno utilizzato, quindi mentre giocavo al gioco per questa guida, ho deciso di portarlo con me. Se lo fai unire al tuo gruppo, inizierai la ricerca Bestia.

Troverai anche un granchio nell'area conosciuta come Septa the Ineffable. Questo granchio è apparentemente un Sourcerer di grande potenza e potrebbe conoscere una via d'uscita dal Forte. Sfortunatamente sceglie di non aiutarti in alcun modo. È una specie di idiota onestamente.

Passo 17

Ci sono tre persone in quest'area con cui puoi interagire.

Narin - Questo è un uomo che sta aspettando specificamente il Principe Rosso. Se non hai il Principe Rosso nel tuo gruppo non avrai molto a che fare con questa persona, ma se lo fai, ti attaccherà. Puoi anche ucciderlo tu stesso per l'esperienza. Dà una discreta quantità quindi vale la pena farlo.

Margo – Questa donna è profondamente sola. Tutta la sua famiglia fu portata alla Gioia e uno ad uno furono presi dai Magister. Si chiede se sono stati tutti liberati. Permettile di raccontarti la sua storia e ti darà una pergamena di restauro per l'ascolto.

Maol – Appena a sud di Margo, troverai Maol sulla spiaggia. Ti darà un oggetto in base al personaggio con cui parli con lui e alla risposta che dai. Vende anche abilità di geomanzia.

Passo 18

Qui è dove troverai Sebille. È un NPC giocabile che può unirsi al tuo gruppo. È anche un'elfa profondamente turbata che finirà per uccidere molte persone durante il gioco. Tuttavia, ha una missione secondaria molto interessante che coinvolge gli Elfi e l'Albero Madre. Se la fai unire al tuo gruppo, inizierai la ricerca Sebilla.

Passo 19

Qui è dove troverai Stingtail. In realtà è utile per tre missioni. È il vero colpevole che ha rubato le arance di Griff, anche se si scopre che in realtà erano solo un vaso per la droga. Se hai Sebille nel tuo gruppo, vorrà anche scambiare una parola veloce e letale con lui.

L'unico problema con l'uccisione di questo NPC piuttosto fastidioso è che è l'unico commerciante che vende abilità di piromanzia finché non raggiungi il Santuario di Amadia. Questa non è una grande preoccupazione, quindi sentiti libero di ucciderlo e prendere le arance.

L'elfo che puoi liberare è molto più importante di questo tizio. Lascerà comunque cadere un mucchio di libri sui piromanti quando morirà.

Vorrei anche notare che puoi iniziare una ricerca con Stingtail chiamato Riscatto. Ti chiederà di ottenere altre Drudenae prima di fornirti informazioni sugli altri sognatori. Questa è una parte della missione secondaria del Principe Rosso. Non avrai accesso a questa ricerca se non è nel tuo gruppo.

Se hai Sebille nel tuo gruppo, lo ucciderà subito, quindi assicurati di aver completato le altre missioni prima di lasciarla parlare con lui.

Passo 20

Dottor Leste e Dain – C'è un uomo qui che si è scontrato con i giocatori d'azzardo. Il dottore lo sta curando ma lei vuole dell'alcol. Puoi darle del liquore e fare esperienza. Puoi anche curare Dain e ti darà una carta conosciuta come Sparkler. Leste vende anche abilità di metamorfosi.

Buddy - Buddy è un cane. Il miglior cane. Avrai bisogno di Pet Pal per parlare con lui, ma ti consiglio vivamente di farlo. Si scopre che Buddy è un po' depresso. Ti fa sapere che la sua amica Emmie è scomparsa. Se sei gentile con lui e gli offri dei meritati graffi, ti fornirà una chiave nota come "Buddy's Key". Questo avvierà anche la ricerca Alla ricerca di Emmie.

A sud del Dottore e Dain dovresti vedere l'ingresso di una caverna. Questa grotta ospita gli Elfi. Ora è molto importante che tu non porti Lohse in questa caverna. Puoi finire in una battaglia con gli Elfi se lo fai. Lasciala fuori e parla con un altro personaggio. L'inserimento del punto di transizione ti porterà alla mappa Fort Joy – Grotta degli Elfi.

Passo 21

Appena a nord di Migo c'è un mucchio di sabbia che puoi spalare per rivelare un percorso verso la mappa Fort Joy – Tunnel sotterraneo Mappa.

Passo 22

Qui è dove troverai i coccodrilli che sono in possesso dei guanti di teletrasporto. Sono di livello tre, quindi non dovresti avere troppi problemi ad ucciderli. Il Coccodrillo che ha una difesa magica è quello con i guanti ed è anche il più difficile da uccidere per ovvie ragioni. Una volta morti, saccheggia uno degli oggetti più utili all'inizio del gioco. I guanti del teletrasporto ti garantiranno l'infinita capacità di teletrasportare persone e oggetti in giro. Questo ti aprirà la possibilità di trovare e raccogliere molti tesori segreti e accedere ad aree precedentemente inaccessibili. Una di queste aree è a nord dei coccodrilli morti.

C'è un piccolo sperone roccioso con un cesto e alcune bottiglie di birra abbandonate. Non è di particolare importanza, ma se stavi cercando di prendere dell'alcol, teletrasporta un personaggio laggiù e saccheggia tutto.

Dovresti anche saccheggiare il corpo di Magilla, che ha un diario macchiato di sangue sul suo cadavere. Leggendolo ti farà sapere che c'è un caveau sull'isola e inizierà la ricerca La Volta di Braccus Rex.

Passo 23

In quest'area troverai due NPC, Coral e Unnis.

Coral – Questa bambina spaventata ti dirà che ha paura delle lucertole perché il suo padrone era una lucertola e che la lucertola aveva mandato Coral e i suoi genitori a Fort Joy. Se conforti la ragazza ti darà una pergamena.

Unnis – Questo elfo altamente difensivo inizialmente ti dirà di andartene immediatamente. Non importa quello che dici, se sei un essere umano non sarai in grado di parlare ulteriormente con lei. Per superare questa barriera, parlale semplicemente con un carattere non umano. Ti chiederà se ti ha mandato una donna sconosciuta e se vieni dal rifugio. Se le menti puoi estorcerle dei soldi, ma se interpreti un buon personaggio ti chiederà semplicemente di andartene e di non condurre nessuno qui.

Passo 24

Qui troverai alcune antiche tartarughe che oziano. Se ti avvicini alla più grande delle tartarughe, si corromperanno e dovrai combatterle. Non conosco alcun modo per evitarlo, quindi dovrai metterli fuori dalla loro esistenza corrotta. Vale la pena fare esperienza, quindi consiglierei di farlo. La tartaruga più grande lascerà cadere anche una bacchetta avvelenata chiamata artiglio di tartaruga.

Sul corpo di un cadavere gonfio troverai un diario fradicio. Scoprirai che l'uomo ha avuto un duro colpo al Joy e ha deciso di provare a nuotare verso la libertà. A quanto pare non è andata particolarmente bene.

In quest'area c'è anche una cassa a ovest che dovresti afferrare. Richiede un grimaldello per aprirsi.

Passaggio 24 (a)

Ancora più importante, appena ad est dell'area c'è una nave piuttosto grande e rotta. Troverai molti morti sulla barca. Ci sono anche una manciata di Magister che hanno messo all'angolo un elfo. I Magister sembrano essere dell'opinione che l'Elfo abbia ucciso l'equipaggio della nave dopo che lei si è schiantata. È dell'opinione che l'equipaggio si sia ucciso quando ha cercato di prendere le sue spore.

Puoi schierarti con l'elfo contro i magister, ma se lo fai non ti sarà permesso di depredare gli schinieri e gli stivali della contaminazione. Hai sempre la possibilità di uccidere tutti a bordo. I Magister sono malvagi, lo sappiamo, chissà cosa sta facendo l'elfo (se non la uccidi ora avrai un'altra possibilità più tardi o puoi tenerla in vita per l'intera ricerca. Sta a te). Ad ogni modo, una volta che hai affrontato la situazione, dovresti saccheggiare tutto intorno a te.

La cosa più importante da saccheggiare è un piede di Magisters contaminato oi resti dell'elfo Scion. Se hai un elfo nel tuo gruppo puoi semplicemente mangiarlo con loro, se non lo fai, aspetta di avere la Maschera del Mutaforma e poi usala per trasformarti in un elfo e mangiare i resti. Questo ti insegnerà un'abilità chiamata Trigger Spores.

Le altre cose importanti da afferrare sulla barca sono la Flawed Contamination Spore e un libro che ti dice la posizione di altre spore. La questline associata a questo evento Seme del Potere continua nell'atto 2.

Passo 25

C'è una sporgenza qui su cui puoi teletrasportare un personaggio, usando i guanti del teletrasporto o l'incantesimo aerotheurge di livello 2 teletrasporto. Fai attenzione a non farti vedere in quest'area, poiché i magister ti attaccheranno per essere in quest'area. C'è una scala che puoi premere sulla sporgenza per consentire agli altri tuoi personaggi di salire. Dovresti farlo, poiché teletrasportare ogni personaggio uno alla volta è davvero inefficiente.

Una volta che tutti sono sulla sporgenza, apri la porta o abbattila. Ti ritroverai in una stanza relativamente piccola, che è la stanza di Orivand, piena di bottino. Prendi tutto quello che vuoi, ma fai attenzione a non entrare ancora nella stanza accanto. Sarai coinvolto in una rissa se lo fai.

Un elemento degno di nota che dovresti raccogliere è il libro Costumi e tradizioni dei nani. Questo avvierà la ricerca Mantieni la calma e carogne. Sfortunatamente non sarai in grado di completare questa missione fino all'Atto 2, quindi tieniti stretto al libro per ora.

Una volta che hai finito di saccheggiare tutto e ti senti pronto per un combattimento, sentiti libero di aprire la porta e affrontare l'Alto Giudice in persona.

Passo 26

Non appena entri in questa stanza, verrai affrontato dall'Alto Giudice Orivand. Ti chiederà perché hai interrotto il procedimento e se ti sottometterai alla cura della Sourcery. Poi ti mostrerà come cura le persone. Si scopre che li sta trasformando nei Silent Monks, fondamentalmente bucce di carne senza personalità o vita in loro. La cura è peggiore della malattia! Ad ogni modo, finirai in una battaglia contro di lui due Magister che lanciano incantesimi e due Magister guerrieri. È di gran lunga l'avversario più pericoloso, ma non sottovalutare i suoi compari.

Dovrei anche notare che combattere il giudice non farà sì che gli altri Magister ti diventino ostili, a patto che tu non venga visto nel Forte stesso dagli altri Magister. Quindi sentiti libero di abbattere quell'arrogante uomo malvagio. Potrai anche trovare un altro mezzo per uscire dal Forte. Nell'angolo sud-est della stanza noterai che c'è un buco nel muro di una torretta che conduce a un paio di gru e una piattaforma di legno. Puoi scendere dalla gru di legno più in basso in un'area al di fuori di Fort Joy, completando così la tua fuga.

Passo 27

Questa è una stanza che potrebbe essere vagamente descritta come un'anticamera per la Corte a (26). Ha alcuni tesori disseminati in giro e alcuni dipinti. Ha anche una tromba delle scale che riconduce alla mappa Forte Gioia – Sotterraneo.

Passo 28

Qui incontrerai Paladin Cork che viene vestito dal Magister Captain Trippel. Ci saranno diversi Magistri di livello quattro nell'area che stanno per combattere. Per ottenere il miglior finale di questo particolare incontro, dovresti mirare a mantenere in vita Paladin Cork.

Non è così facile come potresti pensare, poiché ha un debole per correre in pericolo contro ogni previsione. La parte più difficile dell'intero combattimento è mantenere in vita quel guerriero suicida. Dopo aver sconfitto i tuoi nemici, parla con Cork. Si scopre che è stato mandato qui per indagare su cosa succede esattamente a Fort Joy. Si scopre anche che i Magister hanno deciso di prendere in mano la situazione, portandoli in conflitto con la loro organizzazione sorella, i Paladini.

Passo 29

Questo è il mezzo principale per uscire da Fort Joy. È un ponte levatoio a cui puoi accedere in vari modi, ma alla fine puoi anche uccidere tutti i Magister che si frappongono tra te e esso. Partire da questo particolare percorso ti farà attivare gli aggiornamenti "lasciando Fort Joy" al tuo registro delle missioni. Se c'è qualcosa che vuoi finire prima, sentiti libero di farlo.

Passo 30

Questa porta ti condurrà al porto. Ci sarà un combattimento piuttosto pesante in serbo per te una volta entrato in quest'area, ma supponendo che tu abbia eliminato la maggior parte degli altri incontri in questa zona in anticipo, non dovrebbe davvero rappresentare una grande sfida. Dovresti anche notare, mentre esplori i moli, che troverai il corpo di Gawin, supponendo che tu lo abbia teletrasportato in quest'area come richiesto. Sembra che la sua piccola acrobazia non sia andata molto bene e dopotutto ha ottenuto i suoi giusti meriti. Il corpo di Gawin avrà una veste unica e alcuni libri di abilità per Aerotheurge. Dovresti raccoglierli.

Speriamo che ti sia piaciuta la nostra procedura dettagliata di Divinity Original Sin 2 Fort Joy e assicurati di controllare tutte le nostre altre pagine e guide per maggiori informazioni su segreti e missioni secondarie. Come accennato in precedenza, questo gioco è enorme e l'area intorno a Fort Joy è quasi impossibile da capire completamente da soli!

Contributore

Sono stato introdotto nel mondo dei giochi in tenera età. Mio padre invitava i suoi amici e scendevano nel seminterrato per ore. All'inizio ero troppo giovane per capire veramente i giochi che stavano giocando; Dungeons and Dragons, Ravenloft, Greyhawk. Ma è stato quando hanno iniziato a spostare la loro attenzione sui giochi per computer che mi sono davvero interessato.

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